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有关于建设经营类游戏的总结

2022-03-25 02:55 作者:东青石湖  | 我要投稿

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       前言:本文章只是在闲暇时间写的总结类文章,由于我的总结归纳能力不是太行(语言能力也不太行),这篇文章肯定是有很大问题的。如果你觉得我说的不对,那首先你需要明白这只是很主观的一篇文章,不要太在意,每个人见解不同,其次你可以评论里痛骂我并且说哪里你不同意,我可能不同意你的看法但我一定会觉得你的说法是有价值,我也一定会看。以后可能还会对这篇文章进行再次更新等,比如写个第二版之类的,所以请容忍现在这篇文章还很粗糙。

类似《纪元》系列、《异星工场》类、《运输狂热》类、城市类,以及各种各样的小体量建设游戏(还有我肯定没提到因为我压根就没玩过的那些游戏),组成了“建设经营”这个游戏门类。







       它们主要聚焦在在游戏地图上建设一座城市、聚落或者公司甚至动物巢穴等,通过安排建筑,平衡资源,对现有建筑和单位进行经营管理,从而达成目标或者完成玩家心中的建设事业。

      

       什么是建设经营?什么不是?

 

当然,在这个问题前我必须得说一句,所谓的游戏门类或多或少就是没有意义的,这里做个分类更多只是为了总结某些游戏的共性,以及他们设计的共性还有一些主观的评价方法。

所以如果诸位读者跟我在某款游戏到底算不算建设经营游戏上发生分歧,我会说这个东西很主观,读者的坚持和看法当然是对的,我的看法也是主观的,我会说原因但要记住那也是主观的。

 

行,废话说完。简而言之,建设经营游戏,首先必须是以建设建筑或者构造为主要玩法的,其主要心思和设计都是围绕建筑构造的功能和属性的,玩家在游戏中被要求或者主动想要达成的目标往往都是通过建设能够达成的目标。从这个角度出发,我不会认为《模拟人生》系列是建设经营类游戏——其目标为对人生的过程(严格来说比较美好的过程)的模拟和体验,其主要玩法也不是建设本身,即便其内容中很多都是关于建设装饰家园的。

 

其次,建设的建筑不能大多都是偏装饰性的,有功能的建筑其功能本身也必须要是能够影响游戏玩法流程和决策的。从这个角度来看,《动森》也不是建设经营类游戏-它虽然大多数时候都是考虑装修岛屿,但建筑和物品多以装饰为目的。虽然《动森》里有制造台以及床、可互动的马桶等,但他们不是能够大大影响游戏流程的存在,而且也不怎么需要决策(指的是马桶放哪里区别不大)。


 

第三,建设的目标通常以建设体量、生产建筑生产量、产能以及资源动态平衡、自动化等作为目标。接下来就是很主观的说法了,我认为《环世界》、《异星探险家》因为此种原因不属于此列。原因在于它们不是需要太在意资源平衡尤其是产能平衡的游戏,《环世界》夹杂着包括战斗在内的很多其他要素(而且战斗更考验战斗思路操作而不是建设成果),而《异星探险家》则是有着非常不错的探索体验。它们确确实实都有很好的建设机制和体验,我日后也会评价,但它们并不算是建设经营类。



如果真要我分类我可能会索性放在“模拟类”这个很含糊的分类中,但我其实并不想对这两款游戏分类。

 

最后,建设经营的对象往往是聚落、城市、交通网、公司、作坊、店铺或者类似的对象,但肯定不是载具。区分主要是通过,其中是否有“人口”这种概念,以及“人口”是否是自动的,发挥重要作用的。从这个角度来说,《坎巴拉太空计划》、《StormWorks》之类的也不在此列,因为造出的载具飞行员不会自己飞,还得靠玩家去操作。



 

建设经营类游戏为何吸引人?它的成就感来源是什么?

当我们知道这类游戏长什么样的时候,我们就可以开始思考它们为什么吸引人,以及玩家游玩时为何会被激励获得成就感。

 

来源于造景的满足:

虽然我之前提到过这类游戏主要建筑和构造都不是装饰作用,但这不妨碍造景这个元素的重要性。


此图来自《纪元1800》

这里的造景中的景不能直接理解为任何景色本身,而是一种偏繁荣、兴盛的景色。由于玩家在游戏中本身是以建设作为目标的,途中是需要进行思考做出努力的,因此在玩家经历风雨打造一个人口兴旺、商业繁荣、工业强劲或者类似振奋人心的属性时,其景色也必然给人以成就感,其中比较典型的案例是《纪元》系列。

需要强调的是,这里的造景并不是那么狭隘,上文所指的繁荣可以是指经济文化的繁荣,自然也可以是具体某个公园、动物园、游乐园的经营良好,这些景色也会给人巨大的成就感。虽然这些游戏在造景上的比重比较高就是了。


此图来自《侏罗纪世界:进化2》

 

自动化与自给自足的便利:


此图来自《异星工厂》

大多数该类型游戏在游戏开始之初,会设置很多需要玩家手动操作的环节,需要玩家不断建设部署自动化设施,不断钻研自动化的方法,才能使得这些环节逐渐自动化,典型案例《异星工厂》。

又或者是初期有些稀缺资源或者好几种稀缺资源无法自产,需要玩家逐步发掘相关本地材料,部署当地的生产设施,才能走上自产道路,成为一个自给自足的聚落,从而不会因为关键资源的缺失而中道崩殂。典型案例是《Foundation》


此图来自《Foundation》

这样会使得玩家体验一个从无到有,从繁到简的过程,让玩家在感受上参与到了创造过程,自然越玩越有动力与成就。

 

完成了某个赋予意义的目标:

设置一个游戏背景,并提出一个带有意义的目标也是一种常见且有效带来成就感的做法,尤其是在设置了剧情以及npc会在你完成任务后感谢你的情况下。

这里拿《Surviving Mars》举例:在游戏中,玩家是人类探索火星的指挥者,负责指挥决策整个探索火星项目(你看这一上来就给玩家浓厚的使命感)。玩家所要做的就是探索火星,建造人类维生设施提供氧气、水、和食物等,引入移民,开发火星资源,最终创造一个火星殖民地。


此图来自《Surviving Mars》

当然这款游戏是具备前两点所说的,能够造景以及有一个从无到有从进口到自产的过程的,但如果,该游戏只是说开发一个普通地球城市的话,为一个普通地球城市提供水、食物和消费品等,玩家也不会具有类似“征服火星”这样子富有意义的成就感。

 

以上是成就感的来源,值得一提的是单一游戏很可能是有多个成就感来源的,几乎所有该类型游戏都是既能造景、又能捣鼓自动化、又要求要自产、而且还给这个过程赋予意义的。区别只在于哪一块比重大哪一块比重小而已。

 

建设经营类中的游戏流程和一些普遍要素

游戏流程:

虽然这类游戏个体之间差距也不算小,但基本流程确实可以基本概括的。

在这类游戏开始时,玩家首先会获得一个空旷的地图。游戏的教程与引导会让玩家了解游戏机制,了解总的游戏目标以及当下的小目标。之后玩家便会首先观察地图,在合适的地点建造建筑满足当下的目标本身。但是这些建造的建筑往往还会有自己的需求,所以玩家就需要部署建造其他设施来满足引发的新需求。经过玩家不断建设的努力,游戏中的聚落会处于一个稳定、各项需求都被满足的状态。然后玩家就可以着眼于接下来的目标,并重复上述过程。

总而言之,就是:

了解目标—》解决表面需求—》解决引发的需求—》达到平衡—》了解新的目标

如图:


这样一个循环。

这里我喜欢使用我很喜欢的一个up主猫头人Nova的一句话“这些游戏本质就是面多了加水,水多了加面”。我们这里也不妨比喻一下,假设游戏当下目标是加入一斤的面,那玩家首先会理解这个目标于是加入一斤面。面加进去了,表面需求完成了,但面本身也有需求-它需要半斤的水,玩家理解了这个需求之后便会加进去半斤水。此时各层面需求都已经达成,目标不处于缺面状态,面也不处于缺水状态,各个层面都达到平衡。此时当下目标就已得到解决,而玩家便会向着下个目标前进,重复上述流程。按照上面的流程写下来就是:

了解要加面这个目标—》解决表面需要面这个需求—》解决引发需要水的需求—》达到面和水的平衡—》了解新的加面目标

如图:


这里我称之为加大生产流程。

该流程往往是被动的,需要游戏特意设计目标,或者至少将玩家导向一个目标。否则的话玩家往往是不会行动的而是停留在某个平衡局面不为所动。

 

在这个流程之外,游戏中还平行存在着另一个流程:玩家对游戏中已有建筑的性能产生不满,或者迫于某种游戏中的需要(比如对某些资源的利用达到了上限),所以玩家需要追求更高性能的建筑、或者钻研更高性能的布局。

我称之为优化生产流程。

该流程则不一定是被动的,对于比较强迫症的玩家来说,扩大生产并不是一个非常有吸引力的事情,但是优化生产却是让他们充满动力。排除玩家的因素,游戏中设计组也可以通过设置存在明显短板或者上限的资源,比如土地、海岸线、稀缺资源、技术限制等来诱导玩家进行优化生产流程。

 

除了流程外,这里再介绍一下该类游戏的主要要素:

 

资源:

在建设经营类游戏中资源是非常重要的元素。

该类游戏,本质上来说便是利用地图中资源,进行生产,满足需求,最终达到平衡以及目的的过程。因此,资源是该类游戏的一大重点。

资源是个很广义的概念,从土地到土壤到生态到矿物、再到水源风能、再到人口、食物金钱等,通通都算是资源。

对一个游戏来说,资源种类越丰富、性质差异的广度越大,功能越多,游戏相对就会更好玩。

 

建筑:

该类游戏大部分游戏体验都是通过搭建建筑完成的。

该类游戏中建筑起到生产、加工、容纳、消费、施加影响等功能。

游戏中往往不同功能的建筑越多越有意思。

 

生产:

生产即是把原始材料变为消费品的过程。而这个过程往往需要一个很长的产业链条,也就是产业链。

产业链往往需要多元且越来越错综复杂,才可能提供给玩家不同的体验。

 

科技:

该类游戏往往会加入科研单位以及科技本身,通过科研来解锁新事物从而让玩家获得更高的效率。科研是个很好的控制游戏流程的一个要素。

 

消费与需求:

生产最终是为了消费,但消费本身并不是没有意义的,消费可以反哺生产、可以给生产指明方向,也可以带来新事物。消费与需求同样也是可以很广义的,例如人口可以有衣食住行等需求,这些需求可以通过建造建筑和生产等满足,除了人口,某些工厂也会有非必要但能提升产能的需求。

 

该类游戏中有趣的游戏设计的要点

围绕上述要素,该类游戏是有很多有趣设计的要点的。

 

通过引导和任务目标机制合理控制玩家的行动是一个可以着重设计的点,让玩家不会在游玩过程中节奏过急或者过慢、也不会丧失完成目标时的成就感。

虽然说起来矛盾,但一个游戏中各种各样具有特色的机制不宜一下子全展示出来。一个有趣的游戏,需要循序渐进,有小至大,而且需要一步一步都给玩家以成就感。

这个过程,往往通过两个方式来实现:一个是剧情、一个是科技。

 

剧情方面拿《纪元1800》来举例(2205也是差不多的,2070没玩过就不评价了),《1800》无论是剧情模式还是自由模式,在很多阶段性目标完成时都会插入剧情。除了因为它确实有剧情外(误),也是为了让玩家在每次完成目标时能有成就感,比如某个npc突然跳出来说玩家好厉害,也让玩家有时间歇息以应对新的目标。

或许就是因为有剧情作为控制流程的工具,《1800》没有贯穿主线的科研设计,而是通过完成目标的方式来解锁新事物。

 

而通过科研控制过程这里用《异星工厂》来举例,游戏中科研地位非常高,除了是唯一的消费需求外,也是游戏的目标本身,更是通关条件。可以这么说,整个游戏就是围绕着科研进行建设生产的。

游戏中每个科研目标都需要花费大量资源,且会事先详细说明其要解锁的内容与功能。让玩家每次目标明确,且有成就感,又不会一下子信息冲击过大导致玩家手足无措。

 

多元的资源、资源获取方式与消费需求是重要的设计要点。

资源是该游戏中的重要元素,而对资源来说,其种类、获取方式、功能越多元,游戏就越有意思。

同样拿《1800》举例子(事实证明纪元真是这类游戏的佼佼者),开头有需要圆形范围伐木屋的树木,有需要海岸线(海岸是一种特殊的土地资源)的鱼资源,有需要方形羊圈的绵羊和纺织场,有可以自由规划的土豆田。还有需要特定矿坑的粘土。可以说是尽可能突出了差异。

需求与消费也是同样的道理,在《1800》中,人口除了需要消费品外,还会需要“市场”这个建筑来作为消费品的中介,同时其本身拥有服务范围,其服务也同样是人口的需求。除此之外人口也需要酒馆服务、教堂、需要由发电厂燃烧石油所产生的电力服务等。

而不同的消费对于《1800》也是拥有不同效果的,例如畜牧业都可以消费额外的小麦,以提高其产能;农田通过消耗内燃机和燃料(石油提炼),可以大幅提高产能,大幅减少人力。这些有趣的消费设计无疑是令人眼前一亮的。

 

值得一提的是,这里的资源,可以指那些一眼就可见的,例如矿产啊土壤啊环境啊人口之类的,也可以是一些隐形的人为设计的。这里举例《悬崖帝国》(Cliff Empire,中文译名可能有出入),在该游戏中,土地资源就是个被人为设计非常稀缺,同时配套了很多节约土地利用的设计,来让玩家合理管理土地。还有最近新出的游戏《Airborne Kingdom》(甚至没怎么找到译名,当然直译大概是《空中王国》),通过人为设计倾斜度和升力,来让玩家在管理建筑上拥有了更大挑战。

 

针对产业链也可以进行很多设计,最重要的是提供从简至繁、结构多元、选择多样的产业链,以及通过运输和科技等能够优化的产业链空间

这里我先给出一个最简单产业链的图片:


而游戏中,好的游戏会根据这个模板逐渐复杂化,使得游戏挑战逐步增加。

 

这里先说说如何使其复杂化:

比如在上图基础上,我们能加入加工点使其稍微复杂了那么一点,让游戏有小点点挑战:


 

增加需求资源种类也能达到使之稍微复杂化的结果:

 

当然,将两者有机结合便可以得到更复杂的产业链:

 

同时需要注意的是,同一种产业链,建筑产能也是需要考虑的因素之一:比如最简单的产业链自然是一个开采点产能为1,一个消费点产能也为1,玩家在玩的时候即可一一对应,不需要思考什么。但如果开采点产能为3,消费点产能为4,那一一对应势必导致消费点浪费了产能,无法被最大化利用,玩家便会简单的思考其公约数并四个三个对应布局。这种能让玩家稍微动动脑筋的设计也同样非常有必要。

 

产业链除了复杂化,同样也有优化。而优化涉及到两个方向:一个是通过某种方式使得产业链简单了(《戴森球计划》中的一个主要思路),一个是设计一个可能更复杂更麻烦但性能更好的产业链,例如更省钱或者能够占用更少资源了。

 

在各种需求的连锁反应上也可以下功夫,而且也是该类游戏设计中的一大重点。

正如上文提到的“水——面”比喻,通过加水引发的需求本身也是可以被设计的点。而这个引发的连锁反应与产业链一样,是一个从简单到复杂的过程,只不过产业链是人为设计的复杂,如果不设计其也是会很简单的。但需求是大概率越往后必然越复杂的。

还是拿面水举例,稍微复杂一点的需求就是加指定量的面之后,需要加一定配比的水,然后发现碗不够大(很合理的需求吧),于是需求又变成了需要准备一个大的碗。当你准备好大碗之后,发现比起原来的碗,现在的碗还额外需要一个盖子。需求就不断地连锁反应。

这种设计常见《纪元》系列,往往就是一个工厂需要某种人口,从而建造了更多的住房产生人口(纪元至少2205、1800是没有生育这个说法的),而制造了住房却发现人口还需要好几种消费品,而可能某几种消费品还需要跨越区域通过交通手段才能运来。当你制造了工厂、开采点等终于使得生产跟得上的时候,你会发现可能其他种类的人口又不够了,于是开始了新的连锁反应。

这样的设计能够大大加大目标的难度,而且使得本身只是盖盖房子的游戏机制充满了挑战性,虽然在《纪元》系列里这个机制暴露出了一些问题。

 

常见禁忌

以下说说这类游戏容易犯的错误:

 

过多的同质化内容:

对于物品资源需求生产等,虽然要求种类要多,但切忌制造同质化内容。举个例子,比如有的游戏(《部落幸存者》)中以多种多样的作物和牲畜作为特点来制作,可结果只是做出了很多同质化却都没啥新意的内容。

比如都是植物,区别只在于其生长周期,吃的时候也很容易就被混着吃,而作为菜肴的材料也会给人一种“把两个同样植物”放在一起煮的感觉,这很明显没法把大多数植物做出区别。举个例子的话,在《缺氧》中,不同植物在生长周期、是否需要光照、对温度的需求、需要的肥料种类(比如是水还是土还是化肥),乃至是在水中生长还是要倒挂生长都是能做出区别的。

还有个例子是最近新出的游戏《Airborne Kingdom》。其中的石英、钢铁、棉花,只在获取的地点做出了不同,但在产业链上、获取方式上、材料的定位上几乎一摸一样,可能还有区别那就是他们能够制造不同(但定位却相同)的建筑。而这很明显就是太过同质化了。

 

太过骗游戏时长和玩家白等时间:

虽然该类型的游戏都可能存在一个从手动到自动,从低效到高效的过程,但某些纯粹是为了增加游戏时长的行为也是很不可取的。

比如点名《悬崖帝国》,其设计的目标在后期往往是耗资巨大的需要玩家在那里干等才行,而此时由于该游戏本身就是土地空间少的设计,玩家并不能在此时做什么优化。这种时间我当时玩的时候甚至是打开了手机度过的,完全没有意义纯粹就是为了拖时长。

以及《Kubifaktorium》(好像翻译叫《方块工厂》),它除了本身操作繁琐以外,还存在一个很多重复操作的问题。在游戏中当你在某个岛上建设完之后,你需要在下一个岛重新起步,再次建设一个岛屿,虽然随着游戏推进岛屿的生态是有变化的,但其反复建设行为还是太多让人无法忍受。

 

对一些该游戏的点评

接下来说一下对一些游戏的具体简单的评价。

 

《纪元1800》

上文中已经多次提到,是我认为在该类型游戏中具有统治地位的一款游戏。其美术优秀,造景非常好看,有丰富多样多元的资源、需求、产业链等,且带有比较不错的剧情及演出,而且游戏玩法除了建设还有海战、贸易等。且玩家在游玩的时候自定义选项丰富,游玩能够非常舒心。可以说是集大成之作。

但也是存在缺点的,其缺点在于过于繁杂的需求导致游戏在“加水加面”这个行为中过于繁多,往往使得在游戏后期维持产业平衡是个非常费力费心的活。这导致玩家对后期的动力逐渐减少。

 

《纪元2205》

作为1800的前作,2205是存在诸多问题的,即便它也是有很多优点的。

它同样美术优秀,而且聚焦于未来风格使得其音乐与美术非常独特,很多产业链虽然可能本身很不行但是其新意是有的。其最终目标,核聚变月球发电本身也是非常具有意义让人惊叹。

但是其缺点也是非常之多,比如其人口设计采用了比例的设计,其很多资源都是存在非常明显的人为上限且无法通过布局去优化的,其建筑加强模块的设计粗糙,最关键是海战环节与游戏主要内容的割裂非常严重。

导致2205成为了纪元褒贬不一的一作。

 

《异星工厂》

在steam上有很多独立游戏可谓是开创先河并且让众多厂家争相效仿,比如《异星工厂》。

《异星工厂》可以说作为“流水线建设游戏”的第一人,本身完美诠释了玩家是如何从“低效到高效”“手动到自动化”这个过程中获得乐趣的。其设计重点是传送带、机械臂以及装配机等自动化设备,拥有非常复杂但原料却意外种类少的产业链。其所有的消费需求就是科技,而且不存在无用时间,玩家几乎在任何时候都可能想到自己的生产线中的不足,并且付诸行动。

其次该游戏很好的设计了铁路系统和自动建设系统,可以说诸多拥有铁路的游戏中除了那些专注铁路或者运输的,基本都没有《异星工厂》的铁路设计的好,而其依托机器人的自动建造系统更是出类拔萃,让玩家体会到了不可思议的自动化程度。

 

《悬崖帝国》

经典的通过人为手段创造稀缺资源并让玩家思考的游戏。该游戏世界发生了核战争,玩家需要在三个很狭窄的悬崖上修建都市并且为人类寻找希望。由于是在悬崖上建造,土地资源会变得异常的紧缺,玩家需要好好利用每一寸土地才可以让都市茁壮成长。该游戏中这种人为资源的特点非常明显,而且拥有独特的建造系统和不同生态下建筑的作用,是值得一玩的游戏。

但缺点也很明显,正如上文所说,该游戏很明显地拉长了游戏时长,使得垃圾时间过多。

 

《缺氧》

作为该类型中最独特,可钻研的内容最多,自由度最大,同时设计最巧妙,上手难度可能也最大的游戏,《缺氧》无疑提供了整个游戏史中都很少见的游戏体验。

玩家在普通游戏中可能只是在管理原料、工业品、工厂等,但是在《缺氧》中,玩家要管理,并实时操控大气、液体、病菌、光照等其他游戏非常少见的元素。而其内容异常广泛、覆盖了电力、水利、空调、固体物流、畜牧业、种植业、提炼、加工甚至火箭。而更难能可贵的是内容几乎没什么同质化,比如畜牧业中有着能够将岩石化为煤炭的小动物(别在意能量守恒),能够将污染空气中的污染物过滤的浮空生物、能够将二氧化碳化为石油的粘稠动物,不仅新奇而且种类丰富非常多样。

 

《地下蚁国》

一款主要是描绘蚂蚁以及其生态的写实(相对来说)游戏。其游戏机制简单,玩家大部分时间可能都是欣赏观察蚂蚁构筑巢穴并且行军进食的过程。虽然如此这款游戏也是非常独特,这里提到这款游戏主要是想说明,一款好游戏不一定是一个各方面都很优秀的游戏,它可能只要足够有特点就好。


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