星空内幕:贝塞斯达的“NASA朋克”史诗如何成为过去十年最大的Xbox游戏
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一次眨眼可能就会打破星空。这是在马里兰州洛克维尔市郊的仲夏傍晚,一个长达十年的旅程即将结束。2023年最重磅的游戏之一,太空冒险巨作《星空》,距离发布仅过一个月。然而,传奇导演陶德·霍华德意识到主角的眼睛出现了问题。他在晚餐时向我展示了这一点——烤牧师猪肉玉米卷和令人恶心的甜热情果玛格丽特酒。他快速眨眼三次,然后慢慢眨眼一次,最后闭上了眼睛。
他静静地坐了一会儿,令人不安地一动不动。女服务员明显盯着他看了一眼。他再次睁开眼睛。
"看到了吗?"
游戏开发是不可预测的。你越是追求雄心勃勃,就越是不可预测。在像《星空》这样的银河系中,拥有大约100颗恒星和1,000个行星,即使是看似微小的游戏代码改动也可能带来巨大的后果。临近发布,团队对每一个小错误都极为谨慎对待(甚至是那些只有在游戏导演在拥挤的餐厅中为你演示时才能注意到的错误)。
贝塞斯达游戏工作室几乎没有可重塑性。在短短的九年间,他们发布了多款游戏:2006年的《上古卷轴IV:湮灭》重新定义了开放世界角色扮演游戏;2008年的《辐射3》是一部如此出色的末日后世界冒险游戏,以至于《西部世界》的创作者们正在将其改编为电视剧;2011年的《上古卷轴V:天际》是有史以来第七畅销的视频游戏;而2015年的《辐射4》在发布当天就创造了7.5亿美元的销售额。格蕾塔·格韦格的芭比娃娃需要两周时间才能超过这个数字。这四款游戏都荣获了无数奖项,工作室内的一个两层展柜都已经快要放不下了。
然而,在2018年,这一连串的成功被打破了。工作室的多人游戏尝试《辐射76》在发布时遭遇了灾难性的局面。游戏以臭名昭著的糟糕技术状态发布(这也是为何《星空》投入了整整一年的打磨时间),游戏本质上存在严重问题,受到了广泛的批评。工作室负责人安吉拉·布劳德表示:“当你的意图与现实不符时,这是非常困难的,但我关注的是我们如何作出回应,我们可以为此感到非常自豪。这就是展示一个工作室的品质的方式。”

在过去的五年中,贝塞斯达游戏工作室修复了《辐射76》,但《星空》不能重蹈覆辙。这是团队在超过四分之一个世纪以来的第一个原创宇宙(布劳德称其为“一生一次”的新IP开发),因此BGS从未有过如此高度的期待和怀疑集中在一款游戏上。在很多方面,工作室的声誉都岌岌可危。为了加剧紧张氛围,没有人玩过《星空》。直到两个月前,公众几乎没有看到游戏的实际操作,除了短短的预告片。
这种未知的压力进一步加剧了微软在2021年以75亿美元购买该工作室及其母公司发行商的举动——接近迪士尼斥资80亿美元并购漫威和星球大战的投资额。这场前所未有的投资狂潮旨在为Xbox的独占游戏赋予竞争力,以对抗索尼过去十年主导游戏界的PlayStation工作室。Xbox上一次能够像《最后生还者第二部》或《战神:诸神黄昏》那样改变文化潮流的游戏是2007年的《光晕3》。这段时间的低谷使得《星空》从一款重要的游戏(几个月来一直在Steam愿望单榜上名列前茅)变成了Xbox过去16年来最重要的游戏。
因此,紧张情绪是明显可感的。制作总监安德鲁·夏夫用他幼儿园孩子的混合词"scare-cited"来形容他的情绪交织。但更重要的是自豪感。玩了八个小时的《星空》后,你就会明白为什么了——这款游戏是团队最近记忆中最精心打磨、范围最宏大、氛围最原创的作品。首席动画师里克·维森斯告诉我他已经准备好了。
你打算今天就发布嘛?
“靠,去TMD。”

陶德·霍华德(Todd Howard)对游戏界就像汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)对电影界。当我向他提出这个理论时,他发出了笑声。他身材苗条,少年般英俊,下巴分明,头发凌乱,给人一种古典古代的气质。自从本世纪初以来,作为工作室的领军人物,他已经成为游戏玩家心目中的半神般的人物,他们津津乐道于他的每一个字。如今52岁的他,唯一显露出来的血肉之躯的迹象就是他湛蓝眼睛下微微的眼袋。他保守但并不害羞,健谈但从不言之过多——尤其是关于他在游戏之外的生活。而且,就像克鲁斯一样,他对创作过程天生充满强烈的好奇心。在2005年关于《上古卷轴4:湮灭》的幕后纪录片中,他不断地向设计师和艺术家提问,满足自己的好奇心。
这种好奇心推动他在弗吉尼亚州威廉斯堡的威廉与玛丽学院攻读商业学位的同时,还参加艺术课程。尽管专业是商业管理,但他一直想制作游戏(他记得曾向父母发表过一场慷慨激昂的演讲,讲述了CD-ROM将如何“改变人们对电子娱乐的看法”),所以他学习了编程和代码理解。他甚至为1996年的《上古卷轴2》负责音效。“对于游戏开发,我对每个部分都有足够的了解,”他说。“其他人做得更好,但至少我可以问出正确的问题。”这使他成为了一个极为成功的导演。他于2017年入选互动艺术与科学学院名人堂,与《超级马里奥》创造者宫本茂和《合金装备》创作者小岛秀夫等人并列。《刺客传奇》系列的创作者哈维·史密斯告诉我:“陶德在挖掘最宏大而又易于接触的普世幻想方面的清晰度是一种天赋。”

霍华德从小就对仰望星星。他的哥哥是在1969年7月20日阿波罗11号登月的那一天出生的,而他在成长期间,祖父住在靠近卡纳维拉尔角的地方。他谈到太空探索时:“对我来说,这总是有些难以置信。人类居然能做到这一点。我们仍在探索、仍在发现。”接下来,他展开了对宇宙形成的讨论,讨论我们是否孤独(“不太可能”),他希望在他离世之前我们能发现外星生命,以及这个世界是否是一个计算机模拟。
最大的设计缺陷是什么? “死亡。”
如今,他戴着一只欧米茄超霸(Omega Speedmaster)手表,俗称"月表",因为尼尔·阿姆斯特朗在戴着这款手表时迈出了"一小步"。这是霍华德入选名人堂后,他的妻子和"高中甜心"金(Kim)送给他的礼物。她知道他自己永远不会买这款手表。他对这款与太空紧密相连的手表的喜爱甚至启发了《星空》中的"星座"手表——这是你在加入游戏的中心探险团队时获得的时间工具。
关于自己真的会去太空吗?"过去我确实收到过邀请,"他调侃着透露道。"我觉得那将是令人惊叹的经历,但也许等我年纪再大一点吧。"
安吉拉·布劳德无法想象其中的任何一点。"哦,我对太空感到害怕得要命,"她说道。"我不明白。为什么人们想去太空!"

代号为Genesis的《星空》(Starfield)正式诞生于十年前,灵感来自《圣经》和《星际迷航II:可汗的愤怒》(Star Trek II: The Wrath of Khan)。霍华德非常喜欢这个名字,以至于在其他人之前就为其注册了商标。那是2013年,在完成《辐射4》(Fallout 4)的开发工作前两年,他必须解决这个“最大的未知”了,即工作室将投入几个世代的人力资源来制作下一款未知的游戏。“我们意识到,如果不将《星空》作为下一个项目,我们可能永远不会去做它,”他说道。
这款游戏已经花费了八年的时间。除了R星工作室的《荒野大镖客2》也经历了相同的开发周期外,很少有其他工作室有如此长的时间来摸索出一切的答案。霍华德承认:“我原以为我们会更快地找到答案。”他解释说,《星空》直到去年才“一切顺利”地变得有趣可玩。一次公开延期(以及几次私下延期)进一步延长了开发时间。“这是游戏的流程,”他说。“我们不断雕琢这些粗糙的泥块,让它们变得更好。但其中有一种魔力。”
设计总监Emil Pagliarulo将前期制作比作“奶与蜜之地”,与从零开始编码和设计整个新技术的游戏制作的严酷现实相比。团队使用了银河系的真实位置数据来构建游戏的“定居系统”——一天,霍华德发现一位设计师在他的办公室天花板上挂着球体,仿佛一个星系模型。你所探索的广阔世界拥有比《上古卷轴5:天际》和《辐射4》加在一起还要多的对话内容,而其复杂的艺术和新技术交织的网络(团队面临的一个主要挑战是如何生成一个完整的可探索行星)意味着游戏在具体形态上花费了数年时间。“当你制作大量内容时,而无法在屏幕上看到工作成果时,真的很困难,”霍华德说道。他总结说,从无到有地构想一个宇宙,甚至琐碎的细节都要考虑。“我们甚至需要为垃圾桶进行概念艺术设计。”
(这里放了一张游戏图片,这里就不放了)
《星空》是最具浪漫主义色彩的科幻作品,它心中蕴含着黄金时代的1960年代太空憧憬的温暖,同时又带有BGS游戏的熟悉感。艺术总监Istvan Pely为其视觉语言创造了“NASA朋克”的术语,充满了笨拙和杂乱。“并不是到处都有全息投影,它是按钮,是有实体触感的,你想按下它们,”他用拇指捏着空气说道。“不要把它看作是未来主义,而是看作是一个时代风格作品。这些都是真实发生过的事情。”尽管将游戏设定在未来300年,他并不希望让人类感觉自己的本质发生了变化:“人依然是人,他们依然很散乱。”
这款游戏的物理形式与其存在主义精神形成了鲜明对比。负责监督所有写作和任务设计的Pagliarulo是来自波士顿的天主教徒。他说:“我发誓,我从来没有在制作游戏时思考过这么多,”他说。虽然他已经很长时间没有进行宗教活动了,但《星空》在整个开发过程中仍仍然把他从无神论者推拉到不可知论者,然后又拉回来。“除了黑暗,还有什么?我们正在处理一些相当重大的主题,这些是你平常的射击游戏所不涉及的,”他说。“它真正对我个人产生了影响。”

你的冒险从一个选择开始,就像在每个BGS游戏中一样:你是谁?也许是一个探险家,绘制遥远世界的地图?或者是一个在灰色地带畅游的太空恶棍?
从外观到你选择的技能特点和背景福利(比如在遥远世界上有父母,或者有一个虚拟超级粉丝跟随你),《星空》提供了自2006年的《上古卷轴4:湮灭》以来BGS最具沉浸感的角色扮演体验。它给予你灵活性和多样选择,塑造出独特的身份,甚至还添加了对新游戏+的独特而令人兴奋的转折,以鼓励持续和重复的游玩。团队最初确实录制了玩家角色的对话,就像《辐射4》中一样,但最终将其删除了——预设的声音和语调夺走了玩家扮演任何想真正成为的角色的乐趣。Pagliarulo 用他描述的最后推出的三个截然不同的角色,我为我的想象力感到羞愧——每个角色都有自己设想的背景故事和引人入胜的角色设定,以影响他的游戏风格。他最近创建的角色被命名为“红色女男爵”(The Red Baroness)。
我承认我给我的角色取名叫 Sam。(真是正经且毫无新意)
在一个充满氛围的开场任务之后,开启了游戏的主线任务,要在整个星系中调查神秘的神器,你获得了你的第一艘太空船——Frontier,并遇到了你的第一个伙伴——名叫瓦斯科的机器人,他称呼我为"Sam船长"。我想去哪都行,不过我最终选择前往位于阿尔法半人马座的Jemison星球上那座宏大城市新亚特兰蒂斯。当Frontier第一次冲上轨道时,它的喷气推进器仿佛星际美洲豹一样发出嘶吼。音频导演Mark Lampert特意避免了“一些科幻中发出的那种发光紫色蓝光火花”,让游戏的声音与其景象一样有着实质性的力量感。举个例子,激光武器。“它真正能做什么?”他问“它会产生一束白热的光束,空气烤热,它会像雷鸣一样击中你的胸口。”他说,关键是让这感觉良好。“然后你可以在上面添加一些科幻元素。”
在船内四处张望时,霍华德让我进入照片模式。“放大那个一下,”他指着墙上的一个控制面板说道,“因为这是Istvan的天才所在。”每个旋钮、按钮和屏幕上都有微小而精心制作的图标和文字。霍华德现在站起来,双臂张开伸向前方。“这太疯狂了!”

我在每个角落都看到了那种复杂性。新亚特兰蒂斯是工作室有史以来建造的最密集的城市。拥挤的街道、闪亮的摩天大楼以及地上和地下的独特区域,一览无余。“一个真实的城市不仅仅是被设计和建造出来的,它是随着时间的推移而演变的,”Pely说道。“它不仅仅是一个设计师的独立构想,因为如果是这样的话,它就不会给人真实的感觉。它会让人觉得像是一个主题公园。”
在城市的上层区域,你会遇到星座(Constellation),这是游戏中维多利亚时代风格的太空探险组织,也是游戏中主要的故事推动力。在他们的基地外面,有一个名为The Lodge的地方,基本上是一个早期20世纪的VIP俱乐部,充满了花边和壁炉,这里有很多机会等待着你。我被一个博物馆分散了注意力,在那里我了解到了三个世纪的人类历史:毁灭性的殖民战争,地球的命运以及游戏中主要的外星威胁——Terrormorphs(怎么翻译?)的谜团。在45分钟内,我获得了12个新任务,将我带到了外星世界。其中一个任务让我从火星上的采矿殖民地Cydonia走私走私品,以获得危险的Crimson Fleet的信任。走私是游戏中的一个完整的子任务,霍华德和Pagliarulo特别对该任务线的“Donnie Brasco(忠奸人,一部电影)氛围”感到兴奋。另一个任务让我在欧罗巴的冰冻高原上,在低重力环境下追捕太空海盗。当我利用火箭背包飞向巨大的高度时,战斗具有类似《命运》而不是《辐射》的反应迅速的疯狂感。
从新亚特兰蒂斯的军权秩序一直到霓虹城的赛博朋克地下世界,所有的地点和文化都展现了BGS有史以来最多样化的菜谱(原文当然不是这个,这是我自己写的词)。花了很长时间才抓住了各种独特口味和故事情节的多样性,受到科幻领域各个部落的启发,从《太空堡垒卡拉狄加》到《星球大战》,甚至到太空中的《死木》,同时又保持了内在的连贯性。“我们有能力在情感和理智层面上影响玩家,而你不断决定该做出何种选择,”Pagliarulo说道。“走得太远情感路径就会变得尴尬。走得太远理智路径就会变得过于学究。”
一种全新的探索方式(违背祖宗的变化)。由于将宇宙内容分布在数十个星球上,探索比以往BGS游戏中的开放世界更加广泛和短暂。霍华德承认他不确定每个人是否会喜欢这种节奏的变化。“这和你置身于《上古卷轴5:天际》这样的世界是不同的,”他说。“你会完全不同地漫游。”但正是在那些漫游的时刻,游戏变得最空虚、最美丽。当我降落在一个遥远的星球上,走出飞船时,所有的技术和艺术都得以实现。“我认为那一刻几乎每次都很精彩,”霍华德说着,当远处的巨大气态行星从地平线升起。游戏中的每个星球和卫星都有自己的时间,独立地围绕着它们的恒星运转。“当你俯瞰着地貌,看着星星落下的时候。这都是在某种程度上模拟的。而在这个游戏中,它就发生了。”

当你走进陶德·霍华德那间三角形的办公室时,那里整洁无瑕,设计得像一个乌托邦的船舶——全是白色墙壁和橡木地板。桌子上有一个由埃隆·马斯克签名的Space-X原型模型,高约一米。楼下是一幅从《上古卷轴5:天际》的石头壁画,以及一套高耸的《辐射》中的动力装甲。霍华德已经在BGS工作了将近三十年,这是他唯一工作过的地方。在游戏界,这样的工作室有些不寻常,仿佛一成不变!。我所采访的七个人的总工龄已经超过一个世纪。Browder自己在这里工作了18年,她承认这种说法有些烂大街,但她依然将其比作一个家。这个团队一起成长——孩子们的派对和婚礼。
“对我来说很奇怪,”当我询问他对于退休的想法时,霍华德说道,“但那还遥远得很。”《上古卷轴6》发布时,他可能已经60岁了。续作计划是一个长远的事情。“我想一直这么做下去,”他继续说道,“我想我的工作方式可能会演变,但……看看宫本茂。”任天堂的偶像今年已经71岁了。“他还在坚持。”
(又是一张看过的游戏图片,不发了)
霍华德并没有展现出缓慢下来的迹象。除了担任《辐射》电视剧的执行制片人外,他还正在担任《印第安纳琼斯》游戏的执行制片人,这对于一个最喜欢的电影是1981年的《夺宝奇兵》的人来说,是一个“必须要做的事情”。该游戏由Wolfenstein系列的开发团队MachineGames开发。“他们完全掌握了消灭纳粹的要领,”他说,“他们做得非常出色。”
然后还有《上古卷轴VI》——或许是唯一一个能与《侠盗猎车手VI》媲美的备受期待的游戏。他将再次担任导演。这将是他第四次掌舵该系列,自2002年的《上古卷轴III》以来,他一直监督着这个系列。团队在五年前宣布了这款游戏,正好与《星空》在同一天。这个决定受到了当时漫威电影提前多年宣布的趋势的推动。当那款游戏最终完成时——可能是在2028年,但这只是人们的猜测——距离《上古卷轴V:天际》发布将接近20年。
- 你后悔当初宣布吗?
“我经常问自己这个问题,”他缓慢地说道。“我不知道。我可能会更随意地宣布。”
- 它有一个代号吗?
“有。”
- 你喜欢大声说出来吗?
他笑了。“我喜欢。”
- 但你不会告诉我是什么?
“我不会。”
- 你能告诉我关于你想实现的目标吗?
“这就像……我不想回答,但我想要表示礼貌。我可以说我们希望它能成为终极幻想世界模拟器。”他停顿了一下。“而随着时间的推移,有不同的方式可以实现这一目标。”
(一张星空的游戏海报,不发了)
目前,团队仍在“查看每一个细节”以准备好《星空》的发布——修复闪烁问题。他有一个信条:伟大的游戏是被玩出来的,而不是制造出来的。因此,他们进行游戏测试。日复一日。仅今年,包括《博德之门3》和《塞尔达传说:王国之泪》在内的游戏在角色扮演类型上呈现出受到广泛赞誉且截然不同的风格。《星空》能以同样的方式推动前进吗?“我不会用那种方式去考虑,”他说。“我从我们自己的角度去思考。它如何推动我们的游戏进步?这将把一切推向一个我们甚至不确定自己能否做到的水平。这种类型的游戏仍然是独一无二的。当一切都顺利运作,并且我们能够进行游戏测试时,我们意识到我们错过了它。没有其他人还在做这样的游戏。”
或许是因为年龄的缘故,霍华德开始以不同的方式看待“这一切”。总体的来说,他正在学会热爱创作过程。“在我们的职业生涯中,我们没有太多这样的机会——得不到这些机会,”他说道。过去,他只是为了完成游戏而工作,只看到了最终的成果。这样做可能是不健康的。“人们对游戏的感受可能会束缚你。但是后来你意识到我们是多么热爱它。我们必须找到一种方式去享受和拥抱它,这样我们回过头来可以想到,“那对我们来说是件好事。”
在我们相处的时间接近尾声时,他告诉我,坐下来谈论游戏,它如何影响他的生活,以及“《星空》真的能交出什么样的答卷?” - 迫使他变得异常沉思。但以一种令人安心的方式来看,这与以往一样。他回忆起2008年,当时团队正在忙于完成《辐射3》。他的家人 - 他的妻子Kim和两个年幼的儿子——正在没有他的情况下去度假。“我妻子和我道别,”他说。“这仍然让我难以忘怀。”
- 她说了什么?
“希望这款游戏真的很好。”

感谢OpenAI提供的AI翻译,其中加入了我本人的理解润色,感谢GQ如此丰富情感的访谈真的很令人感动。

