阿诺德灯光—灯光之间的差异
以下灯光的参考对象为矩形灯光,矩形灯光的讲解指路-->>阿诺德灯光—quad_light(矩形灯光)讲解
一、Arnold cylinder_light(圆柱光):

参数设置与矩形灯光比,多了高度和半径,设置圆柱灯光的高与宽,此灯光在物体上投射的高光呈现圆柱状,适合模拟灯光棒的灯光效果。
二、Arnold distant_light(平行光):

参数设置与矩形灯光比,多了角度,设置平行光的阴影强度。
平行光模拟的是太阳光,所以阴影边缘很硬,角度可以柔化平行光的阴影边缘。
平行光没有明显的高光反射,适合模拟日光下的场景。
平行灯光的位置不影响灯光,它的旋转可以调整灯光的方向。
三、Arnold disk_light(盘光):

参数设置与矩形灯光比,多了半径,设置盘光的大小,此灯光在物体上投射的高光呈现圆形。
四、Arnold mesh_light(网格灯光):

参数设置与矩形灯光比,多了网格对象、灯光可见设置。
网格对象是选择网格灯光需要依附在哪一个物体上进行发光的对象选择(当有物体需要发光的时候,可以作为网格灯光的对象)。
灯光可见等设置是设置灯光强度的。
五、Arnold photometric_light(光域灯):
类似于射灯,需要添加ies文件才能够显示效果。

参数设置与矩形灯光比,多了文件(filename)设置,用来添加ies文件。
PS:ies文件--标准文件格式,是一个光网络文件, 可以使用ies里面63-1991广度数据标准文件格式来创建ies格式的光度数据文件,ies文件的光所呈现的形式即射光形式。
六、Arnold point_light(点光):

点光的半径控制着光源发散范围,但是当点光的半径过大与其他物体穿插,那么就会在该物体上留下穿模的痕迹,比如黑色的投影。
七、Arnold spot_light(聚光灯):

cone angle:外圈半径
penumber angle:内圈半径
当PEnumber angle很小,cone angle很大的时候,可以产生衰减效果
aspect ratio:宽高比
drop off:衰减,类似于边缘羽化,由光圈中心向边缘延伸,光度逐渐减弱
radius:半径,类似于点光半径,
lens radius:镜头半径,类似于盘光半径,当lens radius与PEnumber angle半径一样大时,聚光灯会由圆锥形状变成圆柱形状
roundness:圆度,调整的是高光的圆度,数值越小月趋近于方形。
八、Arnold sky(天光):

颜色的属性设置:
1、常数(constant):常规的颜色数值
2、纹理(texture):贴图通道,贴图格式为hdr
3、着色器网络(shader network):材质球通道
resolution一般控制着高反射物体的高光精度,适合即可(一般设置为512),不可过大不可过小。
格式控制着hdr贴图的格式:
1、latlong经纬度格式贴图--目前常用的贴图格式
2、mirrorball镜像球格式贴图
3、angular角度格式贴图
九、Arnold physical sky(物理天空):

turbidity(大气层浑浊度):数值越大天空越浑浊暗淡
ground albedo(地表反照度):可设置color,呈现的颜色=ground albedo+blue(天空原有的颜色)
elevation(海拔):模拟日光,数值范围在0°~180°,当数值在90°的时候,模拟的是正午的光
azimuth(方向):控制光的方向

sky tint:控制天空的颜色
sun tint:控制太阳的颜色,反射与地面
sun size:控制太阳的尺寸
十、Arnold light_portal(门户灯光):与天光配合使用的灯光

天光对于门户灯光的入口模式有off、interior_only、iinterior_exterior三种模式

off:关闭门户灯光的入口(不使用门户灯光)
interior_only:只照亮内部场景,相当于天光的蒙版,也相当于天光的“指路人”
iinterior_exterior:内外场景都能被照亮
三种模式效果对比:
1、light_portal off-->噪点很多,且渲染时间较长
2、light_portal interior_only -->基本没有噪点,且渲染时间最短
3、light_portal interior_exterior-->比interior_only噪点多,比off噪点少,且渲染时间最长
以上内容仅限于我自己的理解,您有不一样的理解,欢迎指教讨论。