UE5的主材质(Material)
UE5的主材质(Material)的输入端(Input)是用来接收参数值的。每个输入端都有不同的作用,这些输入端可以根据需要来连接或断开。
以下是主材质的各个输入端的作用:
Base Color:这个输入端用于设置基础颜色,可以通过颜色选择器选择颜色,或者通过将纹理映射到该输入端来设置颜色。
Metallic:这个输入端用于设置金属度。0代表非金属,1代表完全金属。通过灰度图或颜色来控制金属度。
Roughness:这个输入端用于设置表面粗糙度。0代表非常光滑,1代表非常粗糙。
Normal:这个输入端用于设置法线贴图,可以通过将法线贴图映射到该输入端来控制模型表面的细节和几何形状。
Ambient Occlusion:这个输入端用于设置环境光遮蔽(AO)贴图,可以通过将AO贴图映射到该输入端来控制表面的遮蔽细节。
Opacity:这个输入端用于设置不透明度,可以通过将纹理映射到该输入端来控制材质的透明度。
Emissive Color:这个输入端用于设置自发光颜色,可以通过将纹理映射到该输入端来控制材质的自发光效果。
World Position Offset:这个输入端用于设置世界空间中的位置偏移量,可以通过将纹理映射到该输入端来控制表面的变形效果。
Customized UVs:这个输入端可以接收自定义的UV坐标,可以通过将纹理映射到该输入端来控制材质的UV坐标。
Pixel Depth Offset:这个输入端用于设置像素深度偏移,可以通过将纹理映射到该输入端来控制表面的几何深度偏移效果。
不透明蒙版:一种黑白图像,其中白色区域表示材质应该是不透明的,而黑色区域表示材质应该是透明的。在主材质中,可以通过将不透明蒙版映射到Opacity Mask输入端来实现这种效果。
使用不透明蒙版可以在一个材质中创建复杂的透明效果,例如在树叶材质中,不透明蒙版可以使树叶的边缘变得模糊,从而实现更自然的透明效果。不透明蒙版也可以用于控制材质的可见性,例如在角色模型中,可以使用不透明蒙版来创建切换头盔或面罩的效果。
在制作不透明蒙版。
切线:切线是一个三维向量,用于指定表面的切线方向,通常与法线和叉积(Bitangent)一起使用,以确定表面的方向和形状。在主材质中,可以通过将切线映射到Tangent输入端来实现这种效果。
使用切线可以在材质表面创建更多的细节和几何形状,例如在石头表面材质中,可以使用切线来创建凹凸不平的岩石纹理。
Subsurface Color :Subsurface Color是一种用于控制材质表面散射(Subsurface Scattering)效果的输入端。Subsurface Scattering指的是光线穿过表面后在物体内部反射和散射的现象,例如人类皮肤的外观就是由于Subsurface Scattering造成的。
在主材质中,可以使用Subsurface Color输入端来控制材质表面的散射颜色,这个颜色将影响材质的Subsurface Scattering效果。如果Subsurface Color设置为肉色,那么在渲染人类皮肤时,将会产生更逼真的效果。
Subsurface Color的值通常为浅色,例如肉色、白色或黄色,这是因为Subsurface Scattering效果通常会使光线在物体内部反射和散射多次,从而使物体看起来更亮。
除了Subsurface Color之外,UE中还有其他一些用于控制Subsurface Scattering效果的输入端,例如Subsurface Profile,用于控制Subsurface Scattering效果的散射强度和距离等参数。这些输入端可以与Subsurface Color一起使用,以创建更逼真的Subsurface Scattering效果。
总的来说,Subsurface Color是UE中一个非常有用的功能,它可以用于控制材质表面的散射颜色,并创建更逼真的Subsurface Scattering效果,从而增强材质的视觉效果。
Custom Data 0 :Custom Data 0是一个用于存储自定义数据的输入端,它可以用于存储任意类型的数据,例如数字、颜色、向量等。这些自定义数据可以在材质的运行时动态修改,从而实现各种不同的效果。
Custom Data 0通常用于与其他材质特性相结合,例如深度测试、透明度、遮挡等。在UE中,可以使用Custom Data 0来控制材质的不透明度、透明度、遮挡等特性,从而创建更复杂的材质效果。
例如,在一个角色模型中,可以使用Custom Data 0来存储角色的血量值,然后在材质中使用这个值来控制角色的不透明度,使其看起来越来越透明。或者,可以使用Custom Data 0来存储某个物体的层数,然后在材质中使用这个值来控制物体的遮挡效果,从而实现更逼真的渲染效果。
总的来说,Custom Data 0是UE中一个非常有用的功能,它可以用于存储自定义数据,并在材质的运行时动态修改,从而实现各种不同的效果。通过与其他材质特性相结合,Custom Data 0可以创建更复杂的材质效果,从而增强材质的视觉效果。
Custom Data 1 :一个用于存储自定义数据的输入端,它和Custom Data 0一样可以用于存储任意类型的数据,例如数字、颜色、向量等。这些自定义数据可以在材质的运行时动态修改,从而实现各种不同的效果。
和Custom Data 0类似,Custom Data 1通常用于与其他材质特性相结合,例如深度测试、透明度、遮挡等。在UE中,可以使用Custom Data 1来控制材质的不透明度、透明度、遮挡等特性,从而创建更复杂的材质效果。
例如,在一个角色模型中,可以使用Custom Data 1来存储角色的能量值,然后在材质中使用这个值来控制角色的发光效果,使其看起来越来越亮。或者,可以使用Custom Data 1来存储某个物体的深度值,然后在材质中使用这个值来控制物体的遮挡效果,从而实现更逼真的渲染效果。
总的来说,Custom Data 1和Custom Data 0一样是UE中非常有用的功能,它可以用于存储自定义数据,并在材质的运行时动态修改,从而实现各种不同的效果。通过与其他材质特性相结合,Custom Data 1可以创建更复杂的材质效果,从而增强材质的视觉效果。
着色模型:指的是材质在渲染时所采用的光照计算模型。UE中常见的着色模型有Lambert、Blinn-Phong、Cook-Torrance、PBR等。
Lambert模型是一种最基础的着色模型,它假设材质表面只有漫反射,不考虑镜面反射和折射等效果。Blinn-Phong模型在Lambert模型的基础上增加了镜面反射效果,使得材质表面在光照下更加真实。Cook-Torrance模型是一种基于物理的着色模型,可以模拟金属、光泽等效果,比Blinn-Phong模型更加真实。PBR(Physically Based Rendering)模型是一种基于物理的渲染技术,可以模拟光的物理行为,使得渲染结果更加真实。
在UE的主材质编辑器中,可以通过选择不同的着色模型节点来改变材质的光照效果。不同的着色模型节点会有不同的参数和控制方式,可以根据实际需求来选择合适的着色模型。
总的来说,UE中主材质的着色模型可以用来控制材质的光照效果,影响材质表面的漫反射、镜面反射、折射等效果。通过选择不同的着色模型节点和调整其参数,可以实现不同的光照效果,从而满足不同场景的需求。
在UE中,主材质可以使用折射来模拟透明物体的折射效果。折射是光线穿过材质表面时发生弯曲的现象,而这种弯曲是由于光线在穿过材质时速度的变化而引起的。
要在主材质中使用折射,需要在材质编辑器中添加一个折射节点,并将其与其他节点连接起来。在折射节点中,可以设置折射的一些参数,例如折射率、透明度、颜色等。折射率决定了光线穿过材质时的弯曲程度,而透明度和颜色则决定了透明物体的外观。
使用折射节点可以创建各种不同的折射效果,例如透明的玻璃、水、钻石等。在实现这些效果时,需要根据实际情况调整折射率、透明度和颜色等参数,从而实现最终的效果。
总的来说,折射是UE中主材质非常有用的一个功能,它可以用于模拟透明物体的折射效果,从而增强场景的视觉效果。通过调整折射率、透明度和颜色等参数,可以创建各种不同的折射效果,从而满足不同的需求
各向异性(Anisotropy):是一种材质表面属性,用于模拟某些材料(如金属)表面的各向异性效果。各向异性效果是指,在某些方向上,光线会被表面反射或折射出不同的角度,从而产生特殊的视觉效果。
在主材质编辑器中,可以使用各向异性节点来实现各向异性效果。各向异性节点通常需要设置各向异性系数、各向异性方向等参数,来控制材质表面的各向异性效果。
各向异性效果通常在金属、漆面等材质中使用比较广泛,它可以模拟这些材质表面的纹理和特性,从而增强场景的真实感和细节。通过调整各向异性系数和方向等参数,可以实现各种不同的各向异性效果,从而满足不同场景的需求。
总的来说,各向异性是UE中主材质比较有用的一个功能,它可以用于模拟某些材料表面的各向异性效果,从而增强场景的真实感和细节。通过调整各向异性系数和方向等参数,可以实现不同的各向异性效果,从而满足不同场景的需求。