来杠|提督,追载具的人



严谨,是提督给人的第一印象。
发过去的预采只有6个问题,两个小时后,他发来一个整整1600字的word文档。约定好正式的采访时间是下午2点,他提前两分钟便进入了会议室,突然又退出,改了名称再入会,2点采访准时开始。
整个访谈里,他对于手法和理论的表达相当清晰流畅。为了让我这种小白也能听懂,他甚至列好草稿,不厌其烦地解释背景,说明原理,不由得令人惊讶于其知识体系的扎实,尽管他多次自谦说只是皮毛。
他所说的兴趣打破了三分钟热度的标签,背后支撑着一套严谨的方法论,以及许多“必须得这么做”的标准。如果你是一个不知道如何坚持自己兴趣爱好的人,不妨来听听他的故事,或许会能给你一些启发。
以下内容由提督的讲述整理而成。(以下的“我”为提督本人)
文案&采访:南无
图片及设计:幽明 Roy 绵羊
编辑:+7
审核:冬兵 叶子 提督
提督M C皮肤来源:国 建 皮 肤 组

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基本上可以说我啥都不懂,和那些专业军迷相比,我知道的就只是皮毛。不过我是完全靠兴趣推着的人,遇到感兴趣的东西才会认真去做事,像熬通宵也要把一个场景特效做出来,这样的事也没少干。所以也给不出什么建议启发,只能说得有一段较长的时间让人自己去摸索。
我很喜欢武装载具类的建筑。因为很帅!爆炸就是艺术!大概也是从小玩红色警戒的缘故,在小学,甚至小学之前就开始了,大概五岁时,老爸亲自传授,带着我玩,然后一直玩到了现在。我可以算是“红警真爱粉”,从最开始的RA2原版到尤里的复仇,再到现在的红色警戒3,还有各种MOD版本,基本上都玩了一遍。

小时候还是很少见“即时战略”这种游戏模式,突然有一个新鲜东西出现在我面前,刚开始觉得很新奇,玩着玩着还觉着特别好玩,就这么喜欢上了。之后,它里面的一些内容,包括兵种克制,还有武器的打斗效果也是吸引我的一个因素,像我最喜欢的武器——光棱坦克,能通过光线杀伤对面的建筑或步兵,这种很科幻的攻击手段,会给人一种很厉害的感觉。
也因为从小玩红色警戒,我对军事装备一直都抱有兴趣,虽然只是知道一些皮毛,但这也够支撑我去做一些有外形且看起来差不多合理的东西了。20、22年我有分别做过两个作品,是日冕MOD里的玄冥战舰和麒麟战车。这两个装备都是游戏里“神州”阵营比较厉害的装备,我很喜欢,就自己到游戏里截了好多张图拼在一起,然后肉眼搜寻有什么细节,再进行制作,大概用了三天时间就做完了。


再后来又阴差阳错地接触了舰like游戏(舰R),打起了战舰世界,我也因此主动去了解战舰的历史,包括装备、型号和整个海军发展的历程。没什么事干的时候就搜一搜,从百度、游戏,到寻找相关文献,看多了就知道什么叫装甲结构、火炮参数等等,也就能形成一个比较大的知识规模了。
巧合的是,玩这些游戏的同时我也接触到MC,在逛MCBBS时看到了很多战舰作品,哦,还能这么做?于是自己也去试了下,做成了第一个战舰作品——一艘占地50格大小的船。一开始我不太会做船体,就堆了好几个椭圆形,类似把切片堆叠成型的感觉,搭出来后拿石砖,做了个3X3的小炮装在上面,最后插了几个正方形的烟囱。当时觉得还可以,现在看真是惨不忍睹,但这也开始了我的MC战舰生涯。


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我是2018年接触到国建的,在此之前一直都是在国际版单人档闭门造车。某天在逛服务器列表时发现了国建服务器,登进去一看,宏伟的出生大厅给我幼小心灵带来了巨大的冲击。一审过后的一年半时间里我都在研究战舰,当时认识了很多的新手法,就不停在作品里尝试。不知不觉间积累起一批战舰,有一部分甚至是我在高考备考期间,靠着每周末挤出的半小时从零搭建的,再加上用各种染色玻璃做的特效,组成了我的二审作品《愚蠢舰队之墓》。
当时几乎没有人会这么“人肉”做MC的特效,一般的做法是到C4D里导入MC的模型,再去弄渲染。像这样用黑色羊毛底板外加染色玻璃叠到足够次数,以接近和真实海面颜色的做法,我也是受到了一个外国作品中羊毛海面的启发。最后这个二审还被拍成一个很帅的视频片段,看到弹幕里接连不断的称赞,让我高兴了好一阵子。


截自国建B站成员作品展示第17期视频
但其实它是漏洞百出的,当时做得比较急,只用了一周就做完全部特效,所以当时做的海战战术配置就很不真实——正常战舰之间开火可能是隔着几公里,但因为MC场地和电脑性能的限制,我只能把它强行压到一公里之内,看着很怪。还好在21年我又重新制作了一个海战场景,还增加了一些防空炮爆炸的黑烟特效,也算弥补了遗憾。虽然这个作品没什么人知道,但对我自身来说,它算是达到了自己初定的一个标准,是那时最好的作品。当然以后要是有了新作品,可能那个就是最好的,这是一个不断纠正翻新的过程。

到了最后,可能我做的全部作品就会形成一颗科技树——类似于战舰世界里,从最开始的一艘海军战舰开始,逐渐往下发展,再分支出各种类型,一直延续到当下。这也构成了我对军事装备的一个兴趣点,比起装备的具体型号和性能,我更喜欢看同时代的装备互相争斗,却分不出输赢的状态,以及随着时间推移,装备逐渐演变以适应时代需求的系列发展,在地图中可以画出很多箭头,来指示整套科技树发展的过程。
目前我只完成了1/6的工作,离最终设想还差一整条战列舰和航母的科技树。但以后也未必会继续做完剩下的部分,毕竟我的兴趣随时在变,不是说完全跳出军事装备的大类,而是在这个范围内也许突然就跑去做其它东西了。

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科幻和战舰算是同时进行的,我的一审作品还是一架小宇宙穿梭机——大概参考了星际迷航后,自己设计的一个科幻小物件。一开始听说中世纪会更好过审,就去做了一个小房子,得了B+。算了,我干脆转去做科幻类,好在它对我不是很难,有一个技巧就是首先要明确载具的功能。以宇宙飞船的设计为例,想让它飞起来,就得有对地的喷口,其次是推进的引擎。那如果要降落,对应就得添加起落架,这么逐条累加就能得到一个清晰的功能需求列表,以此创作具体结构与细节。具体操作时,可以借鉴下科幻作品里出现的飞船外形,在MC里打出框架,填好形体后开始往上面放各种功能部件,最后做些美化就完成了。

从功能出发,也是我做东西的一贯思路,不然很难去做原创的东西。我认为,不论是做科幻类还是写实类,本质都是对其背后技术的深究,原理很重要,越是靠近当前时代的东西,就越要深究它的原理,这样才能更真实。就算这个东西本身没有原理,我也会从现实具体的东西中编写、拼凑一个原理,以获得一个清晰的思路。
也许大多数人做这种东西,还是习惯直接从外形入手,不去思考功能,只单纯从形状来寻找美感。甚至有这样一个做科幻的“套路”——几个几何体块组成一艘科幻星舰的主体,然后表面刻很多发光的纹路,做一些细小的花纹,最后装满“LED灯”,机械性地元素堆砌组成了一艘中规中矩的星舰。我本人是希望新人能多去参考现实中存在的东西,了解其背后的原理,至少在我的项目里能做到这样。当然,这样的高标准也导致了“月港”这个科幻项目的最终关停。


我原本是想要做一个落在月球表面陨石坑里的综合基地,包括了负责提炼核聚变原料、运输的很多站点。对做战舰出身的我来说,落在实地上的建筑群是非常新鲜的东西,就想招呼团队的人一起做。可团队内部做科幻的人不多,刚入项目的新人也始终抓不到要领,最后人太少了,项目撑不下去,干脆改成了练习服,让想做科幻或者载具类的人可以来这练习。我也会专门去看大家在做什么,顺便提点意见,有时还会在旁边另起一个小坑,陪着一起练。
目前练习服里有46人,“活着”的只有10个,做的人还是太少,来过载具一审的玩家数也很少,我专门去看了下,大概也是别的团来玩一玩就走了。自己好像一个载具类的吉祥物型审核——很少去一审世界,想去看的时候发现已经被另一个审核审完了,只好灰溜溜地跑开;偶尔会有新人跑来问我载具风格的建议,我就会毫无保留地和对方私聊很多手法和设计思路。但可能是宣传不到位或地皮的原因,除了我和另一个审核外,也没什么人去做,以前做载具比较厉害的人也好久没冒泡了。
甚至在我19年成为审核前,团队都没有专门的载具审,载具在当时还被分到“其它”的类型里。载具审开了后,我专门写了一篇载具审核的教程,可能不太适合现在的一审环境(比如地皮大小要求),但对想要过审的新人来说是足够的。毕竟,它的一审要求并不是很严格,只要结构合理,形体差不多对就能过。而且,现在想要做载具的人都能单独申请一块相连地皮,相当于原来1:1的方格扩成一个1:2长方形,这样更方便操作,同时我们对细节的要求也会稍微提高,但整体来说,载具对一审玩家的难度不高。

一审过后,如果你还想做载具并想把它做好,可能就要花点时间摸索了。不论是国建内部还是外面,手法每年都在更新。我看到有些好的地方,就想把它用在自己的船上。最近我也开了一个新坑,想用新手法去做一艘船,打算自己两三天之内弄完。一般这样的坑,我给自己设定的最长期限是一周,会一口气干掉,要是这个时间内做不完,之后很可能就被别的事耽误了,还不如直接扔掉。没办法,像我这种几乎完全靠兴趣推动的人,一碰到兴趣点,就得狠狠地去做。
除了MC和军事装备外,我也找不到其它能叫做兴趣的东西了。要去培养兴趣,得有充足的时间,才能支撑起很高的学习成本。就算玩MC,我也是在空闲时间多的假期才去碰,MC建筑像是“延迟满足”,平常玩有种投入却得不到回报的感觉。未来我想要挑战各种各样的载具组合,想再做大一点,内部设施再完善些。问题就是空闲时间不够,现在我已经保研了,过一段时间就可能很忙,所以也只有在稍微闲一点的时间里,做些像“赛博美食”这样2、3小时就能做完的小东西。


兴趣使人进步,专业使人强大。在提督的兴趣公式里少不了时间的重要元素,那些投入去学习、去尝试、去创作的每时每分,都化成一股能量,见证了那些令人赞叹的作品的诞生。
但提督知道,以后他还会有更精彩的创作,这趟启于兴趣的追载具之旅仍在继续。“爆炸的艺术”会如何被革新,沿途他又将带来怎样的惊喜,让我们一同期待。
-一个彩蛋-




