【文献分析】游戏化评价对大学生在线学习倦怠及学习成绩的影响研究
游戏化评价对大学生在线学习倦怠及学习成绩的影响研究

选自《电化教育研究》2021年第3期
一 问题提出

已有的实验研究主要集中在探讨游戏化评价与纸质测验效果的差异上,而将游戏化评价引入在线教学的形成性评价环节与普通在线测验相比较,是否能够真实而有效地缓解学习者在线学习倦怠问题,是否能够提升其学习成绩,以及在线学习者是否认同这一方式等一系列问题都需要加以验证。
二 概念界定与研究综述

三 研究设计
1 研究假设
H1:游戏化评价能够有效缓解大学生在线学习倦怠:
H2:实验组的成绩显著高于控制组
2 研究被试与变量
3 研究工具 (Quizizz)
1.大学生在线学习倦怠量表(将“学习”明确限定为“在线学习”) 三个维度: 情绪低落(EmotionalExhaustion,EE) 行为不当(Misbehavior,MB) 成就感低(Low Achievement,LA)
2.在线课堂测验、游戏化评价及期末考试
3.访谈提纲(随机抽取实验组的 10 名学生)
4 实验流程

四 数据处理与结果分析
(一)大学生在线学习倦怠量表的信效度良好
(二)实验组和控制组大学生在线学习倦怠数据比较
(三)实验组和控制组的课堂测验成绩比较
五 结论 启示 反思
(一)单纯通过游戏化评价手段在课后测验中进行教学干预,并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠
理论分析:游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠的潜质
访谈结果:学生均表示游戏化评价更有趣
实验数据:两个组的在线学习倦怠程度后测仅有“成就感低”一个维度上存在显著差异,其余维度上和总体程度上的差异并不显著

(二)游戏化评价可以有效提升大学生的课堂测验成绩,“新奇效应”并未显现,反而表现出“持续效应”
(三)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效
(四)Quizizz 系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的系统

