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关于“玩家角色”的角色塑造的一些想法

2021-05-01 21:39 作者:悲剧长廊  | 我要投稿

关于“玩家角色”的角色塑造的一些想法

众所周知,目前市面上比较热门的二次元手游中,由玩家直接扮演的故事角色(“玩家角色”)往往独立于剧情主旋律之外,存在空气人、摄像头倾向。就此,本人有感而发,谈一谈自己的想法。

第一,有一种论调“削弱玩家角色的作用与地位,有助于玩家产生代入感”。

不可否认,或许真的存在有类似想法的游戏制作人、文案组长、文案策划等人士,但以个人之见,这只是游戏制作方的一厢情愿。对角色的行动理念、奋斗目标的认同,对角色的情感体验、生活感悟的共鸣,才是增强代入感的根本途径。有许多游戏作品,如《战神》《美国末日1》《鬼泣》等,它们的主角与玩家的现实身份相差极大,且主角的确是剧情发展的核心,主要矛盾都围绕主角设计,但是这并不妨碍玩家与之共鸣。

“削弱玩家角色的作用与地位”是一种手段、一种叙事模式,但它并不能切实达到“增强代入感”的目的——如果此时玩家感受了代入与共鸣,那么其实与该手段毫无关系,并非它的功劳。角色在剧情中是什么身份、什么地位、什么能力,并不决定性地影响玩家的代入与共鸣,剧本作者的叙事水平与情节设计才是决定性因素。

然而,上面谈及的都是“主角”,如果玩家角色不是主角,那该怎么理解?

若非主角,故事自然不可能围绕该角色发展,剧情核心冲突中该角色自然不重要(此处暂且不论群像剧的情况,后文再说)。那么,在这种情况下,“削弱玩家角色的作用与地位”实际上达到了目的,因为它有助于塑造剧本的“真正主角”,“削弱玩家角色的作用与地位”是将一定文本量包含的关键剧情、核心矛盾等要素让渡给真正主角的必要前提与手段。

此外,还有一种非常功利、非常实际的效果:赚取金钱。

往往玩家角色是不可操作,可操作亦无需付费获取的。将更多文本量让给真正主角,并让真正主角与那些需要付费获取的角色产生故事情节,这是促进玩家消费的一种措施。它间接将文本量摊给付费角色,以塑造角色制造消费的心理动因。谈到这里,必然有一种疑惑:为何不能让玩家角色担任“真正主角”,让玩家角色与付费角色产生交互来推动呢?

这是为了方便二次创作的推广。

让玩家角色——本应由玩家代入的角色,从故事中退出,并引导一部分玩家与真正主角产生共鸣。一方面,这便利了种种玩家群体的二次创作对玩家角色的塑造与再诠释,留下了极大的空白,分担游戏制作方的宣传压力,达成免费推广的效果;另一方面,玩家角色与真正主角的地位分离,能让游戏制作方对真正主角保留较大的创作空间,无需太多顾虑玩家的感受。这是一条取巧的捷径,在没有能力处理多方意见、平衡商业目的与玩家需求时,部分满足玩家心理的一种伎俩。诚然,此非万全之策。

第二,如果是群像剧,该怎么区别真正主角?

群像剧并非没有主要矛盾,不是漫天撒网,不是雨露均沾。一般而言,单主角,或主角团的剧情,其核心矛盾都是围绕单主角或主角团展开,且核心矛盾只有一个,专属于主角群体。相对而言,群像剧是设计了多个核心矛盾,并设计更多的次要矛盾来烘托。

群像剧中着墨较多的角色都是分别围绕各自的核心矛盾来塑造,且次要矛盾往往互相交错,因此,本来着墨较少的角色也得到了一定的文本量与剧情点。看似没有主角,实际占据主要矛盾、表现主题主旋律、推动其他角色塑造的那个(些)角色,就是真正主角。

主要(核心)矛盾与次要矛盾是相对的,在哪里设置次要矛盾,就哪里显现主要矛盾。

第三,关于玩家角色与真正主角的折中。

中国人有折中的喜好,所谓不偏不倚,过犹不及,中庸乃圣者之道。让玩家角色彻底退出剧情,会引来部分玩家的不满,让玩家角色作为真正主角,不利于赚取金钱,也会引起另一部分玩家的不满。于是,许多游戏制作方选择了“折中”之道——只有部分场合发挥作用的玩家角色,或设定上无处不在、作为背景存在的玩家角色。

然而,是主角,不是主角,这是非此即彼的问题。在同一时间,同一角色不可能二者皆是,亦不可能二者皆非。有喜欢扮演主角的玩家,有喜欢扮演配角的玩家,“削弱玩家角色的作用与地位”这一手段,无法兼顾鱼和熊掌。

在设定上无处不在、作用巨大的玩家角色,往往没有实际的剧情推动力,这些角色作为动因或背景,引发其他角色的行动。简言之,这样的玩家角色是剧情的受动者、切入点,而非剧情的主动者、执行人。这就意味着,不可能在根本上争取到某些玩家的共鸣。这类故事一般会让玩家角色沦为摄像机或空气人。

所谓的“设定上的推动作用”,绝非“叙事上的主动作用”,那么它终究只是虚幻。

不彻底的主动,就是彻底的被动。

第四,亦是最后,本人在此提出一种“更加折中”的取巧伎俩。就是“代理人法”。

在同一对矛盾中,矛盾的一个方面不可能既是主要,又是次要。那么,答案显而易见:分裂该矛盾,将一个矛盾变成两个矛盾。首先,我们创作一个玩家角色,但该角色不能登上前台,不能作为主要角色出场;其次,我们创作一个真正主角,该角色将要推动故事,与付费角色发生互动,串联关键线索,引导故事结局;最后,我们将真正主角“在设定上”叙述为玩家角色的“代理人”。

真正主角是玩家角色的意志执行者,而玩家角色是真正主角的幕后掌控者。当然,这并非在绝对意义上而言,具体来说,真正主角需要多少塑造,就给真正主角多少自由。如此一来,主角与配角之间的非此即彼的矛盾,转化为自由之多少的模棱两可的矛盾。真正主角对玩家角色负责,或帮助,或辅佐,或配合,或服从,或侍奉,或对抗玩家角色。

主要文本与关键剧情都留给真正主角,该角色登临舞台,聚光灯环绕,并通过“代理”这种契约形式,作为桥梁将玩家角色与主要剧情联系起来。甚至在必要时,玩家角色可以单独出场,无需依赖真正主角作为媒介。理想状态下,玩家角色无需在故事中正式出场,但其能力与影响却贯穿全程,正如《碧血剑》中的袁承志与夏雪宜,尽管二者并无代理关系。另外,亦可设置二号主角,作为一号主角(真正主角)的对偶,但二号主角没有与玩家角色的代理关系。通过二号主角与一号主角的互动,进一步扩展真正主角的自由度。

实际处理时,通过两位主角的颉颃,轮流主导叙事节奏,不断调整单个章节或故事篇的叙事重点,并以此控制真正主角与玩家角色之间的联系之多少,以及真正主角与付费角色的交互文本量。如此的双主角模式,同理类推,可以扩展为多主角模式,甚至群像剧模式,虽然“实质上的真正主角”始终是玩家角色,但大多数剧情与故事都是以真正主角为核心。

这种方法或许存在协调不同玩家群体的剧情喜好的可能性。

以上,就是我的一些想法。欢迎指正。

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