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【写点看不懂的】非即时制游戏机制复杂度的估算(0排版毛坯房)

2020-11-21 22:32 作者:吟游机_official  | 我要投稿

目前,已经有多种方法去评估一段代码的易读性(所谓的认知复杂度),我们可以用类似的方法去评估玩家理解一个游戏机制的难度,但是进一步的其学习曲线还需要更多的研究去考量,在此只是提出一种用于评估玩家上手难度的机制复杂度的设想。该设想基于以下的原则:

1,整体数值的大小不会影响机制复杂度

2,一个机制涉及到数值的种类数量增加复杂度,不过一个数值和两个数值复杂度相等,两个以上数值才会有区别(数值类型指的是血量,伤害,标记层数等)

3,判断,逻辑运算,循环等打断线性思考的操作会增加复杂度

4,嵌套的逻辑会进一步增加复杂度

5,数值和数值之间的联系关系的种类增加复杂度(例子中说明)

6,如果复杂度已经大于等于20,则接下来的和同一个数值的“同趋势”的,同样联系关系的数值关系不会再增加复杂度(见例子最后)

 

此外,以下是并非属于机制方面的复杂度加分项,但依旧是作为设计人员需要警惕的:

1,某个图标或者缩写,术语是否有必要?简单来说,缩写需要减少将近80%以上的文字,并且出现频率相对够高……

2,界面安排是否有基本遵守格式塔原则?类别近似的元素是否以相似的形式出现?功能近似的元素之间是否足够紧凑成为整体?不同的功能区是否有封闭关系……

3,概念的出现顺序是否按照从基本到复合的原则?概念出现的密度是否平均?

 

比如杀戮尖塔中的易伤机制:

如果易伤只有添加与否的区别,影响玩家伤害,其机制复杂度为1

 

而如果,易伤有一个层数,该层数随着时间流逝,由于加入了层数这一数值,时间这一数值和时间和层数的线性关系(不同于易伤增伤的),其机制复杂度为3。这也是现在杀戮尖塔的易伤机制的复杂度。

 

然后我们做出一个复杂化的操作:易伤不再有固定的增伤,而是有一个根据易伤层数的判断条件,如果易伤层数在1~10层之间,那么增伤从5%均匀增长到50%,如果易伤层数在11~20层之间,那么增伤从52%均匀增长到70%,如果易伤层数大于等于21,则增伤固定为100%

这里有一个三分支的判断,三个分支只需要判断两次(思考一下,为什么?),而且没有增加新的数值联系类型(依旧是线性关系或者定值),所以复杂度增加为2,现在的机制复杂度为5。

 

我们对机制做出更加复杂化的操作:易伤层数将有随时间更加复杂的衰减性曲线,首先会有一个易伤保护回合数,也就是易伤施加后的n个回合后不会减少,该步骤会进行一个基于常数(n>0中的0)的判断并额外增加一个数值(剩下的保护回合数),复杂度+2,其次易伤层数如果连续3回合大于12层,那么从下一回合开始易伤层数每回合额外减少层数的三分之一,直到层数小于5。这里增加了两个基于常数的判断和一个新的数值联系类型(比例类型)同时后面一个判断是在前一个判断的嵌套中,这里直接复杂度+1+2+2,复杂度+5,这样的一个易伤机制复杂度为10

 

同时,我们也可以新增添额外的数值,我们可以复杂化其增加层数的方式:如果是从0层施加易伤,则至少增加6层易伤,如果施加易伤时,易伤层数已经大于等于十二,则可施加的易伤层数降低四分之一。这里有两个判断,一个新的数值(施加的易伤),一种新的数值关系(归于常数),复杂度+4,目前的复杂度为14。

而进一步的,在游戏中还可以添加额外的属性和已有的数值相关,比如上述提到的易伤保护回合,易伤减少比例,易伤的曲线的阈值,可以和玩家的破防能力以及敌人的韧性分别成线性关系。每多一个关系复杂度就会+1,经过这样的操作,我们的机制复杂度来到了20,但是当复杂度到达一定程度以后,人是会自动将其他数值分为和该数值有关和该数值无关二类,而不会将每个关系分开考虑,此时是否真的有相似关系并不影响玩家的理解复杂度(其实是玩家懒得去想了,真的要理解还要花时间的)。

*一般的卡牌游戏的各部分机制复杂度在3~7,jrpg游戏的机制复杂度在9~14左右,crpg14~18,而p社游戏则普遍在22以上。

下半:欺诈之地关卡内容区别

欺诈之地是什么?是Klei新做的一款卡牌游戏,美术相当富裕,机制还不赖的roguelite卡牌游戏。那么相信说起肉鸽+卡牌都会想到杀戮尖塔。这里从几个方面简单地介绍分析一下杀戮尖塔和欺诈之地的关卡内容安排的不同和对应的系统上的差别。

总的来说,简单来说,欺诈之地的关卡内容堪称豪华,作为独立游戏,制作规模令人羡慕。

1,目标

作为卡牌战斗模型几乎相同的卡牌游戏,理论上应该不会在这里有所区别。

但是,欺诈之地的机制无论是深度还是广度都大大超过了前辈杀戮尖塔,它有两套系统,战斗和协商,战斗和协商的大致目标是相同的,削减敌人的生命值,但是在具体的战斗里目标会很不一致,在战斗中的话,玩家可能是要把血量压低到某个值,不杀死敌人的情况下让敌人投降。

而在协商中,可能玩家根本不能攻击敌人的核心,而是要抢夺(击溃)次要目标同时做好防御。 

欺诈之地的目标的不同一来是出于叙事目的,没有衍生出玩法上的深度广度,只是对于某些极端的卡组做了奖励or惩罚。欺诈之地中可以通过这样的投降,抢夺的机制来表现出任务的具体内容演出。二来是搭配其独特而有趣的NPC好感系统,不杀是长期收益,杀则是拿到短期内使用的卡牌。这样的通过机制传达的效果是极棒的。 

2,生成随机性

杀戮尖塔的怪物和关卡是按照一定节奏,在该层的怪物和事件池里选取。

而欺诈之地的关卡生成规则,除了在当天的池子里选取之外,还有相当的剧情固定环节,事件并非是随机生成的而是固定内容,该形式对应了其作为一个短的线性故事的整体。欺诈之地每个人物选择后都会有其一套有分支的故事和相关人物。这降低了重复可玩性但是让内容本身更加精致了。

同时在杀戮尖塔里,你在一开始就可以看见最终的boss是谁,但是在欺诈之地中你无法预先得知之后的关卡中出现的内容,但是你可以在当前步骤看到具体你将对战哪个角色,实际上如果玩家经验足够丰富,你可以看一眼任务就知道里面各个敌人可能的机制,欺诈之地还给了玩家在任务前做准备的空间,这种机制使得有经验的玩家的发挥空间更大,某种意义上是拉开了上下限。

另外,虽然战斗内容随机性较低,奖励的多样性要比杀戮尖塔高,任务的奖励有去除卡牌,回血等等。

 

1,敌人(障碍)机制

杀戮尖塔里很多敌人都有的一点是几乎无限制的成长,也就是敌人有所谓终结对局的手段,不会让一场战斗过长,总得有个你死我亡,但是在欺诈之地中,很多敌人没有所谓的终结对局的手段,同时有的那些也不会成长的很快。这和玩家在单局中的能力成长有关系,虽然在欺诈之地中依旧有无限成长的能力,但是玩家成长的能力并没有那么过分(爬塔里有卡允许玩家能力指数增长。)。

玩家的能力在同一场战斗中趋于稳定,所以欺诈之地更加注重机制的即时反应,也为将来的设计留下了空间。同时也有更多同一阵营协同作战时的协同机制和多个敌人的情况,而且因为在欺诈之地里人形敌人之间是几乎对等的,所以更多的会考虑敌人之间的配合而不是以一个角色为核心铺展开的机制。

 

2,美术和故事

这个美术和故事相比起老前辈不知道富裕了多少,全人物都有各自的2d模型和之后的背景故事,各种派系独特的进程远程攻击动作和表情,实在是细致。看看就明白了。


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