【战争雷霆-提问解答】载具模型介绍以及“什么是可变厚度装甲?”
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鉴于有许多玩家小伙伴在阅读版本更新日志后均提出了相同的问题,我们将借此在本文中简单向各位介绍,到底什么是 “可变厚度装甲”!

可变厚度装甲(volumetric armor),又称 - “体积装甲/数值可变装甲”。顾名思义,这是一种为模拟现实世界战车装甲状态,拥有非固定数值的三维数字化产物。在游戏中,它的出现更好的模拟了装甲的真实厚度,让”魔法“的消失成为可能。
要理解可变厚度装甲为什么存在,首先我们要搞清游戏中载具与装甲的相关形态。为了使加入游戏中的载具能够“正常”工作,开发团队通常需要为其制作一系列相关且复杂的内容。其中最为重要的便是“肉眼可见”的各种载具模型了。

载具模型
游戏中载具相关模型可以大致分为以下四类

视觉模型 - 装甲模型 - 内构模型 - 碰撞模型

视觉模型是载具在虚拟世界进行外观呈现所需的基本要素。作为内容表现的重中之重,视觉模型的精度往往是这四类中最高的,WT中载具模型根据复杂程度的不同,多边形面数通常在几万到几十万左右。结合可反应真实世界中物体纹理,材质,反光等特性的丰富贴图技术,以假乱真的视觉模型就此诞生。(猜猜图中挡泥板,油箱,工具箱上的凹凸表面是如何实现的?)
除此之外,为了更好的利用运算资源和游戏优化,游戏中出现的模型一般会有3-5个不同精度版本,也就是常见的LOD技术。该技术能够让物体模型根据其在环境中所处的位置和重要度不同,降低细节或替换模型,从而获得高效的渲染运算。拿空中单位举例,0-70米使用的为高清模型,而70-200,200-550米距离下的模型细节则随距离的增加不断降低,直至超过设定距离后,载具模型会被替换为类似下图的样子,也就是大家在战斗中看到的远距离“黑点“和部分情况下驾驶的“纸飞机”。


装甲模型对当今市面上的载具对战类游戏至关重要。为载具制作装甲模型的传统方式是使用视觉外观作为参考,在载具视觉模型外附加一层由面成片的“纸片模型”,并结合各方面的数据资料为不同的区域添加独立的数值,以模拟出真实世界中物体的厚度。由于机能等各方面因素,过去游戏内模型的精度选择较为有限,这样的方式在提升制作效率,利于调整的同时还能够减少炮弹命中装甲所带来的计算量。而如今,随着技术的发展与进步,游戏开发者们能够用不同方式更加精细的还原这类复杂的内容,让复合装甲,爆炸/非爆反应装甲在游戏中的出现成为可能。

内构模型则精细的还原了现实世界中载具内部的人员位置及布局结构。出现载具内构模型的游戏在之前并不多见,WT中如此精细的内构也正是这款作品的卖点之一。这不仅能模拟炮弹击穿载具装甲后在内部造成的伤害,也能围绕此功能对游戏玩法等内容进行持续开发。顺便玩家也从中更好的了解到了心爱载具那貌似真实的内部结构,何乐不为呢。

碰撞(物理)模型让载具在游戏世界中拥有了自己真正的躯壳。除赛车类游戏外,碰撞模型在大部分游戏中的形态都较为简单。其存在目的是为了给物体设置外形边框,以便与游戏中的环境和场景物品合理交互。特别是在物理引擎中赋予各项参数后,这个躯壳在虚拟世界中也可以拥有自己的“重量”。正是因为它的存在才会有,穿越围墙,压过草丛,推攘载具等玩家早已习以为常的行为。而发生载具重叠在一起生异形的情况,多半就是因为碰撞模型的判定出了问题,或与物理计算产生了冲突。有趣的是,在War Thunder中,因为早期测试结果不理想且考虑到游戏性的关系,如今游戏内坦克炮管的碰撞计算均为关闭状态。另外,碰撞模型的启用也可以十分灵活,比如在空战历史模式中,起飞阶段的战机就未开启碰撞计算,以免初来乍到的新手飞行员们发生意外。
而也正是这几样似不相干且又紧密联系在一起的模型相互结合才能让我们在虚拟世界中还原出驰骋在陆地,翱翔在天空以及徜徉在海天一线的“钢铁猛兽”们。

可变厚度装甲
相信大家在了解过模型分类后,都已知晓可变厚度装甲是属于装甲模型的内容。如上所述,它的出现主要是为了更好的还原载具装甲的”真实状态“,同时也能够解决一些用面模拟装甲出现的各种问题。至于是“加强”还是“削弱”,就要看不同载具的具体情况了。

以苏联祖传54战车家族的某铸造锅盖脑袋举例(上图),两块相邻的弧形装甲在铸造时前后1毫米的距离就能产生30毫米的厚度差,显然是不合理的。但对铸造水平导致的参考差异,游戏内该战车实际作战情况以及修改带来改变等因素综合考虑后,目前暂未换用可变厚度装甲。另外此类情况一般发生在构型复杂且弧度较多的装甲上,在实体炮弹实装前,炮弹命中两块装甲“接缝处(装甲模型面与面间的接缝)”时,通常会导致无法击穿或无视装甲厚度直接弹入等问题。

反观炮塔使用了可变厚度装甲的M60A1,装甲的厚度会根据实际的构型线性变化,更好的还原了真实的状态,也减少了魔法的产生。大家可以使用防护分析自行对比哟。
(表面接缝问题)(过穿及弹片溅射)(击穿后效影响)这几个先摸了,有空找好资料再补:)
可变厚度装甲因为更好为装甲赋予了其应有的体积,且在游戏中通常以整块的模式出现,故又称“体积装甲”。相信随着开发进度的不断推进,我们会在未来见到更多的载具拥有可变厚度装甲。

实体炮弹
2020年9月初,在版本1.101焰雨的更新中,结合真实的弹道学,在接触敌人装甲时用多方向矢量模拟炮弹撞击情况的实体炮弹正式上线。完成了玩家们期待已久,让炮弹由点到体的质变飞跃。结合不断完善的可变厚度装甲,现代矛与盾的对抗在War Thunder内得到了更加真实的模拟与还原。

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VNR News Team