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【教学】战锤小游戏-Warcry战吼入门教学-看完就会玩

2023-04-25 17:49 作者:乐乐的模型战棋王国  | 我要投稿

这个教学系列旨在介绍游戏基本规则,向想入坑的新人展示游戏的概貌与核心玩法,以便快速开始你的第一局游戏,或者去看总规时更有头绪。


前言:战吼2.0出来也有一段时间了。这次大更新加入新机制的同时也全方位地修改平衡了各战帮的数据,并且全部开放免费下载。不得不说gw还是很重视战吼、kt和冥土这几个小游戏的,不管是出于想向大桌引导,还是单纯地完善独立游戏产品线考虑,其更新速度与独有模型设计都在高位水平,只是苦于国内供货实在太拉跟不上速度,想玩玩不上,买不到。希望gw能尽快改善这样的状况,不然几个好玩的小游戏都要绝了。

2.0大包模型

本文包含的内容

1、什么是战吼

2、需要准备些什么东西

3、游戏流程与核心规则

4、最快开始游戏/带新

5、队伍组建

6、(老玩家参考)2.0规则的变化




本文规则基于战吼“古胡尔之心”发布的2.0规则,后续更新可能不涉及。



1、什么是战吼

GW旗下基于战锤AoS奇幻背景的一个小规模对战战棋游戏。主2人对战,平均时长1个把小时左右。每人组建10个左右模型的小队,跟对方就是一个字:干。

为什么推荐玩:

成军成本低,规则简单易上手,通过小游戏了解战棋类游戏的基本逻辑,包括战斗方式、组军、模型等各方面。skirmish规模短平快的游戏节奏也适应现在的娱乐方式。

各版本大包及一句话故事背景:

1.0(900多超高性价比的起始大包,已经绝版多年),混沌boss在八达节点的瓦蓝尖塔招人了,我们(各地的黑暗之奴凡人战帮)快去应聘,这将是无上的荣耀。什么,路上还有其他部落也要去?干掉他丫的竞争对手。。。

1.1(地下墓穴,中文货最多的版本),八达节点不光有地面战斗,还有错综复杂的地下城环境可供各路英雄玩耍。

1.2(赤色收割,买不到了),听说收集八达节点的界石-瓦蓝石就能为效忠神选的考核加分,有什么理由不去争夺呢。

2.0(古胡尔之心,能买到英文),位于野兽之域古胡尔一处丛林深处的远古塞拉芬蜥蜴人飞船废墟,神秘的圣物与各种黑科技宝藏吸引了八方游客。

2.1(破碎命运,能买到英文),基本同上

2.2(血猎,能买到英文),基本同上


2、需要准备些什么东西

一张桌子(游戏地板80*60cm,桌子可以稍微大一点)

一个基友(最困难配件)

其他东西:

1盒对战大包,提供了2人游戏所需所有东西(地形,尺子,骰子,战场设置卡,token)。版本建议最新(中文不好买),不过老版本也能适配新的规则(官网免费下载)。

或者,只组建自己参战的战帮,其他全靠蹭。。。

就是这些,很简单吧(并不是)


3、游戏流程与核心规则

玩家各自组建自己的队伍,并将队伍平均分为剪刀石头布(误,是尖刀、盾牌、战锤)三组(任务中会指定各组部署或上场方式,也跟某些胜利条件有关)。

战场设置

在四坨卡牌中各抽一张作为本场游戏战场设置(没有卡牌就找说明书对应内容丢骰子决定,也可以玩家自行脑袋决定)。具体这四坨:

第一坨:地形部署

告诉你怎么摆放地形

第二坨:部队部署

告诉你怎么部署你的三组部队,以及何时入场

第三坨:胜利条件

告诉你本场游戏的胜利目标是什么

第四坨:机变条件

本场游戏的一个特殊规则。

例子


轮数、行动、胜利

游戏进行若干个大轮(由胜利条件卡决定,一般是4轮),一轮中玩家轮流激活单个模型,直到队伍都激活完。

在开始激活单位前,要干一件重要事情:丢技能骰,同时确定先手。

具体就是丢6个d6,将点数相同的“双骰”、“三骰”或者“四骰”作为技能骰在随后的本回合内使用,剩下的单骰作为判断先手依据,谁的单骰多谁先手。

然后在每大轮投这6个技能骰后每位玩家会获得一个任意骰,用来补充技能投或改变先手结果。比如:增加到单骰数量抢先手,拼凑到其他技能骰中凑技能,或者还可以保留到下个大轮使用。由刚才投掷后暂时决定的先手玩家先决定怎么使用这个任意骰。

比如这个投掷结果,1个双骰一个三骰可用来放技能,一个单骰估计也抢不到先手了,还有一个任意骰在考虑怎么使用

投技能的步骤搞完后,就可以开始(精彩地)激活单位了。一次激活可以不限顺序、可重复地让一个单位执行2个下面的行动:

移动、攻击、待命、逃脱。

移动:根据单位卡片上的”移动力“(最多)移动相应距离。移动可以平移,跳跃,攀爬,飞行(有飞行标记的单位)。其中如果向下垂直移动超过2寸(主动跳崖。。。),会进行跌落撞击测试(投d6,1受3点伤害,2-3受1点伤害,4+无事)。另外单位1寸内有敌人时不能常规移动(想跑,没门)。

攻击:步骤为,挑选一种武器,确定目标位于武器”攻击范围属性“内。然后进行攻击判定,投武器“攻击属性”这么多个骰子,是否成功的判定阈值由武器的“力量属性”与对方单位的“韧性属性”比较确定,若力量大于韧性则3+就成功,等于则4+,小于则要5+才算成功,投到6为暴击。然后对攻击对象造成成功骰个数x“武器伤害属性”的普通攻击或暴击的伤害。

举例:

数据卡中武器一栏属性分别为(攻击范围、攻击属性、力量属性、伤害),而人物下面属性分别为(移动力、韧性、血量)

比如左边这个鸦鸦人要给右边这个塔塔人(玩家间都习惯这么称呼预组的站帮,我也不知道为什么要这么萌萌哒。。。)来一下,如果投掷结果为1、3、3、5,因其力量=敌人的韧性,所以4+算成功,只有一颗,造成2点伤害。

另外如果敌人1寸内有己方单位时不能对其使用攻击范围3寸以上的远程攻击(会射到友军)。

待命:立即结束该单位的激活,会消耗一次行动(战术等待)。

逃脱:上面说的1寸内有敌人时不可进行普通移动,但可以执行逃脱行动,跑到1寸外3寸内没有敌人的地方。


技能、反应

每个战帮有一批特定的战帮技能。有相应标志的单位,使用相应技能骰子就可以使用。

比如上面鸦鸦人的技能:

很多从高处攻击的能力,很符合战帮特色

除了战帮技能外,还有以下几个通用技能:

通用技能都是一些普通加成,用来补充战帮技能没条件施放时的不足

一个角色激活期间只能使用一次技能,使用技能不消耗行动。

对手激活期间,满足相应条件可以使用反应技能。一个战帮只有1个反应技能,或者使用3个通用反应技能。反应会消耗一次行动。

地形

同很多战棋游戏一样,不同地形会影响移动、攻击相关规则。地形有不同的种类,在对战前双方要对相应地形属于什么类型达成共识(一般来说都很直观明显,但少部分需要商议)。请参考说明书地形相关的规则,重要的比如:

攻击高台上或障碍物附近的敌人(最近距离连线穿过障碍物),对方韧性+1;

攻击位于高台边缘半寸内的敌人,攻击后对方需要进行跌落测试(投1d6,投到1会跌落);

致命地形。攀爬致命地形,或者跌落到致命地形1寸内,会受d6点伤害。

诸如此类。


4、最快开始游戏/带新

以我的经验,第一次游戏,可以作以下调整,以期避免首次游戏过于繁琐:

使用预组战帮。

取消全部抽卡。使用最简单的既定战场设置。比如,简单的胜利条件(消灭半数单位、杀队长等),最简单的队伍部署(左中右三组),以及不设置机变条件。

根据接受程度,可以先暂时不加入反应(虽然这是2.0的核心机制)。


这样的话,只需要简单讲讲移动和战斗机制,几分钟就可以愉快地开始游戏了。实际操作起来,跟其他很多对战游戏一样,花最多时间的还是了解各种技能,有一定的文字量。不过相比大桌游戏,战吼的推新难度已经是非常简单了。


5、队伍组建

这部分比较重要,是几乎所有战棋游戏核心/门槛的地方,但新手一般可以选择使用预组包跳过这个步骤,所以放到最后。

战吼中组队规则为单位分数总和不超过1000分的3-15人;

除特殊盟友外,队伍所有单位必须属于同一小阵营(战帮),并且有一个带英雄标记的队长

(可选)特殊盟友包括:盟军英雄(非本帮英雄单位,加上本帮英雄最多不超过3个),奴仆(野怪,最多3个),巨兽(大怪,最多1个)。特殊盟友都要求属于同一大阵营(混沌、秩序、毁灭、死亡)

关于成军,战吼有预组单盒队伍,也有从AoS模型里拿过来用的队伍,怎么组军、怎么收集就看自己的喜好与财力了。现在战吼所有的单位数据都免费提供,可以从官网或者玩家群里下载。


6、(老玩家参考)2.0规则的变化

加入了反应机制

增加了可加入盟友英雄和奴仆的数量,现在最多可以有3个英雄与3个奴仆(组队更灵活)

简化了分组规则,现在要求均分

跌落伤害测试与高地掩护高度从3寸改为了2寸

坐骑可以爬楼梯了

攻击高台边缘敌人的跌落测试,不再要求暴击,只要攻击了(无论成功与否)就会进行测试

更大地降低了携带宝物的移动力(2寸),并且携带宝物不再能飞行

定义了远程攻击(3寸以上),远程攻击不能以1寸范围内有友军的敌人为目标(远程大削弱,鼓励近战)


以上。

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下一篇讲aos。有兴趣的阔以关注。

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