Unreal Open Day 2021虚幻引擎技术开放日第五波演讲主题公布
重要通知
鉴于近期多地疫情反复及蔓延态势,今年UOD大会尚未得到防疫办批复。我们将在下周做最后一次申报,如果仍未得到批复,为保障所有嘉宾的安全与参会体验,UOD2021大会将延期举办,具体日期根据疫情情况而定,特此告知。
异地参会人员请暂缓安排机票酒店,以免造成不必要的损失。
已售门票在会议时间确认后仍可继续使用,无需操作变更。
若最终决定延期,因会议时间变更而需要退票的观众我们将妥善处理并全额退票。
给大家带来不便我们深表歉意!具体方案一旦确定将第一时间告知,请密切关注虚幻引擎官方微信与微博。感谢大家长久以来的支持和理解。愿疫情早日离去,我们UOD再相见!
Epic Games中国
2021年11月12日
Unreal Open Day 2021虚幻引擎技术开放日,除了来自Epic官方的满满诚意和干货,我们邀请到的合作伙伴和第三方阵容也不容小觑。各行各业使用虚幻引擎技术的开发者们将带来备受瞩目的项目与精彩内容与大家分享,敬请期待。
精彩演讲主题
最终议程与内容不排除可能有调整与改动
排名不分先后
在虚幻引擎中使用Megascans和Quixel Mixer
在本场讲座中,Luis和Galen将演示如何在Quixel Bridge中以及虚幻引擎中查看Megascans资产。他们还将演示如何用Quixel Mixer修改Megascans资产,在虚幻引擎中调整场景的整体质感和氛围。
Luis Cataldi | Epic Games Quixel首席布道师

Galen Davis | Epic Games Quixel资深布道师/制作人

《重生边缘》中的过程化内容生成
王学强 | NExT Studios专家工程师
NExT Studios 在使用虚幻引擎4开发《重生边缘》过程中, 在过程化生成场景方面进行了一些尝试, 除了介绍各种生成内容的思路外, 还会针对过程化生成工具加入场景制作后, 分享如何解决新的工具在实际工作中遇到的各种问题。

大世界地形生成与工作流
龚旭 | 天美F1工作室技术中台引擎程序团队负责人
近年以来过程化技术越来越多的运用于大世界游戏的制作中。地形作为游戏大世界的基础,过程化地形生成技术显得尤其重要。本分享将聚焦在“大世界地形生成及工作流“这一话题,带大家了解过程化地形的常用方法和特点,以及在实践中可用的美术主导的地形工作流程。最后通过一个案例分享过程化技术在使用中获得的一些经验和教训。

《如何用UE4打造一款大型的开放世界生存沙盒网游 —— "帝国神话"研发经验分享》
漫漫优化路 —— 突破原生引擎的性能屏障
郭嵩 | 安琪拉游戏 引擎开发工程师
介绍在《帝国神话》的研发过程, 针对虚幻引擎4所进行的优化。通过并行处理NPC的移动和属性的复制能够让DedicatedServer承载更多的玩家,保持稳定的帧数。自建加速结构能够让我们能够在超大规模的场景中快速定位到要查询的物件。流式加载Mesh和MorphTarget提升了显存的利用率。按需加载导航网格系统中的几何体数据降低了服务端的内存占用量。

提升沙盒游戏沉浸感的探索与实践
张宇 | 安琪拉游戏 引擎开发工程师
介绍在《帝国神话》中如何使用虚幻引擎4构建出64平方公里的沙盒大世界,包括游戏中的地形创建,八种植被生态的程序化生成,以及昼夜循环和动态天气的制作,最后还会介绍关于游戏中水体和角色有关功能实现的一些细节。

实时光线追踪特效在虚幻引擎游戏中的实用案例
杨雪青 | NVIDIA首席开发者技术工程师
随着实时光线追踪广泛应用于游戏渲染中,游戏开发者对光追特效的应用场景和性能提出了更高的需求。本讲座将结合多款使用光追的虚幻引擎游戏,讲解一系列光追技术的实现方案和性能优化,包括:光追反射效果的使用方法、调校技巧和规避功能限制;多层透明与折射效果的四种不同实现方案,并讨论各方案的画质对比和性能考量;全局照明的两种高效光追实现,介绍它们在游戏中的具体使用方法以及如何规避一些缺陷;用于水面和光滑物体的实时焦散效果,详解该效果的参数设置和性能调整。

基于虚幻引擎容器的云端大规模感知并发仿真
张安春 | 51WORLD仿真平台负责人
基于UE做好静态场景,云端数据驱动产生了大量动态案例匹配到已有静态场景,感知仿真(摄像头+激光雷达),接入云端自动驾驶算法形成闭环,使用UE容器+K8S做云端大规模并发。

基于UE4的虚拟综艺《2060》制作流程
龚义钊 | 空间蛙普传媒有限公司 技术总监
虚幻引擎给综艺节目带来了新的机会及想象力,做到了现实中难以实现的场景。此次《2060》是使用虚幻引擎4制作所有的节目场景及虚拟偶像的表演。演讲将介绍整个节目的制作流程架构思路、软硬件的选择、虚幻引擎跟广播电视系统的结合、广电级DMX灯光程序应用表现、怎么充分发挥录播节目的优势使用二次渲染来达到最高精度的画面,以及节目制作中遇到的困难。

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