游戏研发商为什么难以拥有自主发行能力,折射出游戏产业本身艰难
这得先从渠道商的难处来说,渠道发展无非两大方面,1.产品库积累,2.渠道自身流量,流量不是白来的需要积累,用户本身来了找到合适的产品,下载10个游戏,每个游戏可能200mb,网络部署,服务器部署,还有的存在论坛系统,这其中渠道就已经在亏了。 而渠道盈利最常用的模式就是两种,独家代理,联合运营,常规55分,而且独家代理还要给出去一大笔独代费。 如果说有人想要依赖我们渠道进行推广发行,本身利益没有和渠道绑定,渠道投入的服务器维护费用总得回本吧,这里腾讯云1g流量最低也得5毛钱常规8毛,况且渠道的流量也不是白来的,而且本身这个也不用渠道过目,任何不违法的产品都可以宣发,所以渠道就不愿意让利很多 这时候又说到游戏发行商的难处了,游戏发行商无非就一个roi值,也就是成本覆盖,宣发成本覆盖了才能有钱赚。 因为渠道不愿意让利很多,本身就是和发行商的目标成本覆盖是一种对抗的关系。渠道不愿意让利很多,况且渠道本身也没什么利益,发行商总得想办法吧,让成本覆盖了,这样才能稳定的运行下来,这时候渠道想到了用户。 游戏里面加入大量的广告,加入各种各样的充值活动,首冲6元,再充49元,到最后的648,广告也是最后的满屏广告。这样以便于让发行商成本覆盖成功。 但问题又出现了,研发商对作品都是有爱的,不太愿意满屏广告,满屏充值活动,但是市场就这么艰难,而且看到大量广告充值活动的用户也会愤怒,骂你垃圾研发商,垃圾游戏。游戏想要成为一个口碑作很难啊。 故事发展到这里,商业模式根本就难闭环,整个产业的人都是有家庭这些的,不太可能去承担高风险,商业模式也闭环不了,那游戏还是死吧。于是一个游戏又淡出人们视野。