探究原神的伤害输出机制——技能伤害频率篇
引言
继上一篇提到对原神中普攻类伤害频率的提升——攻速的相关介绍后。本篇来聊聊另一类技能类伤害频率的提升。
技能伤害频率
鉴于原神中的角色伤害主要来源于两个方面:普攻和技能。所以仿造攻速(单位时间内普攻的次数),提出了技能类伤害频率的说法(单位时间内技能伤害触发的次数)。
但与普攻不同的是,没有一个通用的量纲去评价上述标准。它可以包含两个方面:
1、伤害技能释放的频率(包含角色技能、武器和圣遗物伤害);
2、伤害技能释放时间内所造成的伤害次数(伤害触发频率),包括以下子方面:
1)技能的持续时间,分为非持续性技能和持续性技能(脱手技能);
2)持续性技能的攻击频次,如香菱e、q技能在持续时间内均可发动多波次攻击;
3)在上述单波技能内的攻击波次内攻击单位的数量,如行秋的q技能单波剑雨雨帘剑的数量,神里二命q技能附加的小冰球。//复数个召唤物的数量也算
以上评价角度共同展示了,一次非普攻的伤害技能从开启→进入CD→CD转好过程中所造成的伤害总次数。
综上,除了提高单次伤害(dph),提高技能伤害的频率也是有效提升dps的手段。//dph文章链接放在文末。
那如何提升单位时间内技能伤害的频率呢?
显而易见,首先减小“开启技能→进入CD→CD转好→开启技能”循环时间t循环,即增加技能释放频率;
其次,非脱手技能提高伤害频率,需要提高dph,减小t循环,才能提高dps;
提高脱手技能的dps,需要延长技能持续时间(变相增加攻击波次),或增加单波技能的攻击频率;
增加单波技能攻击频率,包括缩小技能攻击间隔(内置CD),或增加攻击数量(频次)等。
技能释放频率
除去上篇文章提到的普通攻击意外,包含各类重击、特殊重击、下落攻击和角色自身的e、q技能,以及武器、圣遗物的被动等都可以算作是技能类伤害。//或者称为有伤害判定时间间隔的攻击模式。
首先是各类重击、特殊重击、下落攻击,该部分伤害间隔没有实际CD限制(但部分角色开启前置条件与技能CD相关),但会受到角色攻击前后摇以及释放、命中动画的影响。//这部分目前游戏里没有直接提升的手段,只有输出手法的优化。
其次,武器和圣遗物的被动伤害,只受内置CD的影响;
最后,就是提高各角色的基础技能释放频率,主要包含CD和回能://最核心、提升速度最快的手段
技能CD方面,受本身技能CD,减CD(技能、武器、圣遗物)以及机制(技能刷新、技能预装填)的影响。当然也会受环境影响,例如水debuff环境;//不排除出对应怪物的可能性
回能,包含元素充能效率和元素战技产球率,以及角色自身自身技能或命之座所提供的效果。同时也受环境影响,例如雷debuff、部分怪物技能;
目前环境里通用的减CD拐:仅为重云二命(15百分比冷却缩减,eq均可)、雷神六命(固定5s、仅有元素爆发)。只有当角色元素爆发的CD大于33s时,重云的收益才大于雷神(目前除了水环境没有上述情况);祭礼系列(刷新e技能CD)。
通用的充能拐就是雷神(固定回能),可莉六命全队(固定)回能,温蒂(返回元素转换能量),以及各种西风武器(暴击产球)
其次就是各角色的自用CD和充能拐(如图):

值得注意的是,公子和魈角色模型中均有不小的资源投入在上述减CD和充能领域,导致了上述角色在达成角色所需资源后,技能伤害触发的频率远多余其它角色;但同时在基本伤害模型方面的投入占比就小了很多。//一旦出现与技能伤害频率相关的增益,上述二人的收益应该是超出其它人的,以后会有详细的篇幅讨论,这里不展开。
技能持续时间
影响范围覆盖以脱手技能为主,包含各类召唤物、持续伤害/buff性技能。
效果一:延长脱手技能伤害攻击波次,从而提高技能伤害的在t循环内覆盖率;
效果二:延长增益buff的持续时间,减少buff型辅助的出场率,为主C角色输出争取时间。

上述表格提到的角色以辅助角色占比较大,提升效果主要在效果二;部分主C/副C角色提升q效果。对副C/辅助提升明显,体现在阵容搭配和辅助效果上。
技能攻击数量(频次)
包括各种持续性伤害技能的攻击频率,部分角色与站场人物的攻速相关(使用次数结算),还有一部分技能包含内置结算CD,无法实现高频次的伤害结算(典型的就是元素反应)。
目前原神中的角色在提升攻击频率的手段,包括提升技能攻击对象的数量、缩短攻击间隔。
提升数量效果的角色如下:

而缩短攻击间隔除菲谢尔六命,增加奥兹攻速外,没有其它手段。//减小内置CD不现实
当然,如果能切实命中对手并造成伤害,上述提升仍是十分有效的。但需要对应具体的大体积的怪物//原神的有效输出伤害放到以后再说。
总结
1、提升一个角色的技能伤害触发频率,首先应该提高技能间的释放频率,其次技能持续时间内伤害的频次,包括延长技能持续时间和增加攻击频次;
2、按单纯dps收益计算,增加攻击频次>延长技能时间>提高技能释放频率;
3、而提高技能释放频率收益方面方面,增加技能释放次数>减CD、回复能量>增加产球率>增加充能效率。
4、成本方面,充能效率=增加产球率>减CD、回复能量>增加技能释放次数。//成本包含养成和抽取成本
私货
在角色篇文章曾提过,原神中角色养成模式分为两个方向:一是提高单次技能上限伤害,二是确保队伍整体循环。
因此结合本篇文章,可以类比:如果将原神中一个角色所有的属性(基本面板、成长突破属性、天赋、命之座)看作一个基本模型,那么角色篇所提到的是一个角色的基本伤害模型(dph),攻速篇和本篇则是一个角色的基本伤害循环模型。以上两点构成原神角色基本属性点在两个方向分配权重。其总的评价标准就是一个角色的dps或rdps(辅助伤害)能力。//也可以对比哪些角色天生是在dps方面天生是“缺模”的。
一个角色属性点分配有上限,需要在保证单次输出值和保证技能循环作折中考虑。对于现在的角色,无论属性点向哪个方向分配,最终的利弊收益仅限于玩家的玩法。但对于上述天生在dps和rdps方面“缺模”的角色,则需要认真的对待讨论!
以上便完成对整个原神单角色完整模型的解析,在基本伤害和伤害频率之间的取舍。辅助角色的辅助效果也有类似评价标准(rdps)。
后记
说完了单个角色,系列文章将会进入进阶篇——整体队伍及队伍搭配。以后的文章将会围绕上述话题展开。最后本人在此声明:本文纯粹用来练手,谨慎阅读,观点和而不同。最后感谢的您的阅读,有缘再见!
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