J Hill 使用 UE5 让 Nima 角色栩栩如生

当我开始这个项目时,我的目标是双重的。我的主要目标是创建一个由 Ross Tran 设计的原创角色 Nima 3D。第二个是使用虚幻引擎及其一些功能让她栩栩如生。我一直很喜欢罗斯和他用他的艺术建立的世界。我一直偏爱尼玛这个角色,因为我真的很喜欢她的审美和配色方案。这个项目对我来说是一个机会,可以尝试创造一些比平时更具风格和简单的东西,并向他一直在做的工作表示敬意。我也知道这将是一个在虚幻引擎中尝试一些我以前从未尝试过的东西的好机会。

对我来说,角色建模的下一步是让角色栩栩如生,而如今,借助我们拥有的工具(包括虚幻引擎),实现这一目标的能力比以往任何时候都更容易获得。所以对我来说,这是我特别兴奋和热衷于尝试和了解更多的事情,因为可能性是无穷无尽的。
01 模型
在收集了所有必要的参考资料并为项目制定了初步计划之后,我总是首先构建的就是封锁。目标是为您认为完成项目所需的每个模型创建一个表示。这确定了需要完成的建模范围,并用作 3D 待办事项列表。开始一切还使您能够将所有事情作为一个整体而不是单个部分一起工作,这对于制作吸引人的作品非常重要。这里无需担心干净的形式或拓扑结构,这完全是关于模型的形状、比例和整体构成。玩得开心并担心以后的清理工作。

02 用maya做头发
最好的头发是由单股头发组成的。值得庆幸的是,最新版本的虚幻引擎可以导入实际曲线、动画和渲染它们。为了利用这一点,我们需要创建一个头发修饰器,然后可以将其导出为 .abc 文件以导入虚幻引擎。Maya 内置了 XGen,这是一个行业领先的头发修饰插件。对于我的所有项目,我仍然使用所谓的 Legacy XGen,它使用可修饰样条线。通过这种方式,您可以创建少量曲线并为其设置样式,然后使用修改器和程序表达式来创建复杂性。
我喜欢尽快开始新郎,因为这通常是一个漫长的过程,需要多次迭代。从一开始就将新郎塑造成随风飘扬的形状。我想要一张动态的肖像,所以如果我不能让它动起来,那么我仍然可以在静止图像中获得运动感。


03 创建虚幻项目
尽快让您的模型进入您的场景。Maya 是我的“主场景”,它将保存我所有要导出到引擎的模型。所以首先从 ZBrush 中导出场景并将所有模型移动到 Maya 中,添加材质,然后从那里导出 .fbx。
要启动和运行虚幻项目,您可以从光线跟踪渲染模板开始,或者您可以像我一样使用可免费下载的 MetaHuman 项目。从那开始,我可以重新调整材料和纹理的用途,从而节省大量时间。
导入模型后,您可以创建一些区域灯光、相机,然后开始在场景中进行遮挡。现在,您基本上已经在三个应用程序中屏蔽了该角色并准备好进行更新。

04 完成其余模型
一旦一切都被排除在外,现在您可以隔离并处理您知道自己需要的模型和零件,并专注于拥有干净的拓扑和形式。花时间雕刻较小的模型细节,例如缝线或螺栓,并努力为您的角色制作抛光完成的模型。你有一个粗略的比例参考,所以你可以用任何你想要的方式制作新的干净的网格;我最终在 ZBrush 中为武士刀建模,只是为了在该软件中练习我的硬表面建模。

05 纹理与材质
完成所有建模后,组织并导出高多边形和低多边形模型,以便将它们加载到 Substance Painter 中并烘焙纹理。烘烤后,高多边形模型的细节将被转移,因此像小皱纹和缝线之类的东西将成为纹理的一部分。您还可以使用 Painter 附带的材质和纹理,或者从其他来源引入一些用于不同种类的材质和图案。这也是我花时间以面具的形式手绘细节的地方,或者为皮肤和化妆定制颜色。我还引入了我制作的自定义纹理,比如肩膀上的莲花徽章。

06 使用 Metahuman Materials
从 MetaHumans 项目开始的好处是您可以访问 Epic 制作的材料和纹理。所以我们开始使用令人敬畏的眼睛和皮肤材质实例并将其指向我们的自定义纹理。现在,我们获得了材料必须提供的所有好处,例如能够调整大量参数,包括粗糙度和颜色,以及皮肤上的微皱纹,但具有我们自己的纹理。我还把牛仔布和鞋带材料用在我的衣服上,以获得我不必从头开始构建的非常精细的拼贴细节和模糊感。

07 快速 RIG
要为我们的角色设置动画,我们需要对其进行装配,以便我们可以设置关键帧并将所有内容作为 SKM 导出到引擎。幸运的是,我们不需要做任何复杂的事情,所以即使是基本的绑定和蒙皮知识也足够了。在 Maya 中,我使用 Create Joint 工具制作了一个基本的椎骨,连接了锁骨、肩膀、肘部、手腕和手关节等。一旦我为角色设置了基本骨架,我就选择了装备和网格并运行 绑定皮肤。在大多数情况下,我只是保留了生成的默认平滑绑定,但我确实绘制了头部和颈部的重量,所以我可以确保她的头部平滑旋转。我还修复了任何其他需要 100% 加权的部分,例如失去控制的剑或服装部分。

08 创建基本的面部动画
脸是角色最重要的部分,因为这是一幅肖像,所以对于让她栩栩如生非常重要。回到 ZBrush,创建一个新图层并赋予面部表情。就我而言,我有点傻笑。创建另一个图层并闭上眼睛。将这两个版本的头部导出为新模型以引入 Maya。进入 Maya 后,选择两个新模型,然后选择装配好的角色头部并执行变形>混合形状。现在,当您选择 Character Head 时,您将在通道框中的 INPUTS 中看到一个混合形状,并将这两个模型名称作为形状。您可以为这些形状的强度设置关键帧,然后将 Maya 中的所有内容作为 SKM 导出到 Unreal。

09 简单动画
现在的目标是增加一点生命。这不是一个动画项目,所以我需要做的就是稍微旋转头部和眼睛关节之类的东西。甚至增加一点呼吸,这样当我们的相机移动时,她会感觉更有活力,而不是静止的物体。我还将为我们为她眨眼和假笑制作的混合形状设置关键帧,以帮助确保她的脸感觉更具表现力和情感。

10 让头发动起来
为了让头发更加生动,我复制了虚幻引擎用来驱动头发的物理文件。然后,我可以修改它们以使用曲线添加人造重力和风,这样即使场景中没有任何实际的风,我们也可以对头发进行空闲的、可循环的运动,使其感觉生动。

11 创建蓝图
为了让头发随着动画移动,我们必须创建一种称为蓝图的特定资产;我们不能只使用标准 SKM,因为毛囊不会附加到动画上。对于我们的目的而言,创建新蓝图并加载角色的 SKM 非常简单,然后为眉毛和睫毛以及长发添加新郎附加参数。
该蓝图还允许您输入可能需要的任何类型的补偿变换,以确保头发对齐。在我的例子中,头发是旋转和缩放的,所以幸运的是在蓝图中你可以补偿它,以便它以正确的方向连接。我们将把角色的蓝图放在关卡中,然后放在序列器中。

12 添加落下的花瓣
我想从一开始就添加到场景中的更动态的元素之一是随风飘扬的樱花花瓣。为此,我快速制作了一个小型花瓣模型和纹理,将其导入引擎,然后加载到 Unreal 的 Niagara 粒子系统中。我是使用 Niagara 的新手,但即使只是它的基本功能也让我得到了我想要的结果。我创建了一个网格粒子系统并加载了花瓣并将其斜穿过我的角色。
使用粒子系统的参数,我还在生成速率、旋转和速度上设置了一些随机性,这样花瓣会从相机上落下,看起来就像在风中飘扬。您甚至可以为要使用的网格创建多种颜色,以使发出的网格看起来不完全相同。这些花瓣与头发相结合,有助于销售现场有风。

13 创造闪电特效
为了创建闪电效果,我使用了 Niagara,并从光束效果模板开始;这将创建一个简单的光束,然后我能够添加噪声并调整参数以进行复制,使该光束看起来像图形的小型电羊。我还将比例图的末端逐渐变细,以尝试获得一些宽度差异。我对粒子的长度进行了硬涂层,所以我实际上只是将光束定位在刀柄上,这样它看起来就像它覆盖了距离——然后当它没有覆盖时,我只是将它隐藏在框架之外。

14 背景
我没有构建任何类型的 3D 环境,而是选择像在好莱坞老电影中那样使用图像。所以,我只是在 Photoshop 中绘制了我想要的背景类型的图像,并将其作为纹理导入。我创建了一种材质,该材质也将图像用于自发光,这样它就可以独立于我的场景照明工作。然后我将它移到离相机足够远的地方,并将其放大以填充帧,这样我的渲染相机中的景深就会自然地模糊背景,让它感觉就像是同一个场景的一部分。

15 使用动态照明
有几个资产构成了场景的照明。主要光源来自两个区域灯。一个位于前面和上方,以照亮脸部并控制阴影。第二个在她身后,又大又亮,在她周围形成一个边缘,帮助将月亮作为一个大来源出售。我从下方使用了另一个区域光来填充和假反射光。我使用了天光并加载了 HDRI,但强度设置为 0.5,主要用于用自然色彩填充场景,并为眼睛和金属提供反射效果。
最后,我使用了 Light Functions,这是可以赋予属性的材料,例如闪烁。我将此功能插入到她的剑放置的更多灯中,以呈现她的粉红色
剑光耀眼,威力无比,照亮了她的脸庞,能量在闪烁。

16 创建一个序列
为了控制动态肖像的所有方面,我们将使用 Unreal 的 Sequencer。创建一个关卡序列,然后将角色 BP、相机、闪电效果以及我们想要在时间轴中控制动画的任何其他内容拖入新序列。我们可以设置序列的时间线长度以匹配我们制作的动画。
接下来,我们可以在角色 BP 上添加动画轨迹并选择我们的动画资源。现在随着序列中的动画播放,我们可以在相机上设置自定义关键帧以赋予它一些运动。我们还可以为光强度、闪电效果的位置以及其他任何我们想要帮助我们获得更完美的最终镜头的参数设置动画。

17 渲染最终序列
我们要做的最后一件事是将我们的序列导出为一系列渲染图像,我们可以将其转换为视频。为此,我们将使用 Unreal 的 Movie Render Queue。这是一个需要在您的虚幻项目中启用和加载的插件。这为我们提供了以我们想要的任何分辨率和抗锯齿级别导出高质量图像序列所需的所有控件。
需要注意的是,整个过程不是线性的。您不会一步一步地移动并最终在最后渲染一个序列并且它已经完成。我最终在几天内渲染了数十个序列,因为我正在测试和更改事物以拨入时间、照明等,因为这是我看到最终产品的唯一方法。渲染出一张图片并仔细观察以找出改进它的方法,然后一次又一次地重复这个过程。


