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悠米要怎样才能改到平衡?设计师称这次削弱针对比赛

2022-12-01 19:04 作者:NGA红叉区  | 我要投稿

如果你询问NGA论坛的玩家,最想在英雄联盟中删除哪个英雄,相信超过半数的玩家都会选择悠米。悠米已经取代亚索或者提莫,成为大家最讨厌的游戏角色了,即使它拥有一个世界冠军皮肤,在本次世界赛的主赛事阶段胜率和禁用率拉满,冠军辅助BeryL直接表示这个英雄应该移除游戏。设计师Phroxz0n昨天公布了12.23版本的改动,悠米再次遭到削弱,被动技能的前期冷却时间从14秒增加到18秒,大招技能的禁锢持续时间从1.75秒降低到1.25秒。



论坛中有很多帖子在讨论悠米的事情,有些玩家觉得削得好,有些玩家觉得改动方向不对。而今天Reddit论坛热度第一的帖子,也是关于悠米的削弱。一天不到已经有1000条回复和1.2万个点赞,隔壁吐槽TSM战队阵容太烂的帖子热度只有一半,这足以说明悠米就是英雄联盟的经验包。这位悠米专精玩家Meowpatine,表示悠米的削弱方向错误了。
Meowpatine表示悠米上线至今,大家一直在抱怨这英雄,因为它不需要做太多事情,就有很高的强度。他同意这个说法,认为悠米的强度没有得到正确的平衡,悠米应该减少挂机玩法的强度,将更多强度放到积极做事的打法上。在他看来,设计师没有明白玩家为什么讨厌悠米,也没有办法来降低悠米的禁用率。
悠米只是在职业赛场上OP,因为职业选手能够良好沟通,充分发挥“主动猫”的打法优势。但在路人局中,悠米的表现一般,只在特定阵容中很强,而且非常依赖队友的发挥,因为悠米不能像其他辅助那样在前期有很大作用,你也需要队友在你发育起来之前不要迅速崩掉。设计师应该让“挂机猫”变得更弱,然后加强“主动猫”,让它可以产生更大的影响力,而主动猫做事就会将自己置于危险之中。
关于削弱悠米的常见讨论方案,就是让它附身的时间有一个上限,时间到了就强制下车。Meowpatine认为这是一个错误的削弱方案。首先,会让目前的悠米玩家非常失望,因为这大幅改变了它的打法,让它无法配合某些英雄,而被迫下车往往也是在一些糟糕的时候,这让悠米玩家很不舒服。这种改动只会降低玩悠米的乐趣,增加玩这个英雄都挫败感。



这个改动也不会对职业赛场造成任何影响,因为职业选手的沟通很好,他们能够适应这种改变,该下车的时候就下车。强迫悠米下车的打法,只会损害路人局的打法,不但影响了挂机猫的打法,也会影响主动猫。
主动猫是队友和敌人都希望看到的打法,这种打法会让悠米处于危险之中,从而给予敌人一个攻击它的机会,但设计师也需要给予悠米一些激励,让它主动下车而非被迫下车。被动技能的回蓝和护盾,是一个理想的设计方案。而AP悠米之所以再度流行,是因为设计师一次游戏一次地削弱软辅悠米导致的结果,但这又是另一个话题。
自从悠米上线至今,她的被动技能就是一种激励手段,让悠米玩家主动下车寻求更大的收益。但实际上,挂机猫的数量不断增加,主动猫的数量在减少。设计师并没有意识到,主动猫和下车奖励之间存在巨大联系,他们甚至在下个版本中,还要削弱被动技能的冷却时间,这会让更多悠米玩家选择挂机猫的打法,他们没必要频繁下车来触发被动。
Meowpatine认为设计师真的应该认真研究玩家都抱怨,认识到削弱被动技能是错误的做法,加强悠米的被动才能让悠米玩家主动下车,从而惩罚那些挂机猫的玩法。增加悠米的法力值消耗,加强被动的回蓝能力,是一个有争议的改动方向,但前提是设计师需要调整好被动的强度。Meowpatine提出了一些悠米的改动方向,来让这个英雄变得更加有趣,并且打的更加主动。
方案1:增加悠米的法力值消耗,加强被动的回蓝能力,并且附带额外的效果。当悠米附身敌人后,第一个技能的法力值消耗为0点。他认为这个改动会让悠米玩家积极下车,因为挂机猫的玩法受到巨大影响。
方案2:W技能进行改动,悠米俯身后在X秒内获得自适应的数值加成。悠米虽然可以继续附身或者加血,但收益明显变低了,它需要频繁下车来重新上车,从而保持自适应数值的加成。设计师必须让悠米玩家有更多的动力下车,而且要让悠米玩家决定什么时候下车,而不是强迫它们下车。



总体来说,Meowpatine认为设计师并不知道如何移除挂机猫的玩法,以及加强主动猫玩法的热度。他们没有意识到,悠米玩家需要激励,而不是取消激励和削弱被动。像这次的削弱被动玩法,只会让游戏中出现更多挂机猫。
部分玩家同意Meowpatine的说法,因为设计师每次削弱被动技能后,过了几个版本就会加强E技能作为补偿,从而继续鼓励挂机猫的玩法,被动技能才是两种悠米玩法的最大区别。有一个玩家建议悠米被动护盾和E技能加血互换位置,加血能力改成洛那样的Q技能延迟效果,悠米下车A人后上车才能给队友加血。
也有玩家认为,悠米的最大问题就是它可以跳来跳去。当你对阵索拉卡之类的软辅英雄,你是可以通过集火奶妈来阻止敌方持续回血,但玩家是没办法对抗悠米,除非敌方团灭,否则悠米很少会死亡,它的风险非常小回报却是很大。主动猫在职业赛场已经很强了,继续加强主动猫玩法,只会让比赛和路人局的差距更大。
当然,很多玩家认为悠米的技能组本身就有设计问题,不重做W技能的话,就永远不会改变它的情况。像挂机猫这种不需要太多操作的玩法,反而能吸引到一些玩家,这是拳头游戏乐意看到的事情。



鉴于这个帖子实在太火了,召唤师峡谷团队的首席游戏玩法设计师Phroxz0n,也亲自来回复了帖子。他表示帖子的有些观点是对的,有些假设是错的。悠米对英雄联盟的主要价值在于,它是一个可以大幅降低操作难度的英雄,能够帮助玩家将朋友带入到游戏中,降低新玩家的上手门槛。目前悠米有三个主要问题,赛场表现非常强势、会让某些分段的玩家感到沮丧、后期常常放弃跟射手队友。
Phroxz0n表示他们的每一次改动,都会直接提高主动猫打法的强度,悠米现在下车的话也可以被集火击杀。虽然主动猫的打法相比而言没有让人感到那么沮丧,但他们也只能改动到这个地步,再改的话新玩家也很难上手悠米了,而且赛场上的悠米会变得更强,悠米在路人局和比赛中的差异越来越大。
这次的改动旨在削弱悠米的赛场强度,降低对线续航能力和控制时间,让它在赛场上处于一个合理的强度,之后设计师会基于悠米的痛点进行有意义的调整。增加悠米被动的冷却时间,是因为比赛中的悠米擅长利用被动来加强对线能力,几个月加强悠米时,设计师的想法和这个帖子作者的差不多,认为悠米必须承担更多风险。但那次改动的结果是,职业选手可以最大幅度地发挥被动的作用,普通玩家却不能,这种改动无法降低对抗悠米的沮丧感。
由于悠米频繁刷新被动,对线期可以使用E技能进行有效的回复,即使悠米在赛场上遇到一些对线强势角色,对手也很难打爆悠米的下路。Phroxz0n表示他们并非不知道如何加强主动猫,而是认为主动猫继续加强的话,这英雄就在Ban位上不用移开了。他们想要尽可能地满足双方玩家,并且让挂机猫的玩法有更多反制手段。但在他们找到合适的办法之前,还是先将悠米的赛场强度降低下来。



有玩家则是拿盖伦作为对比,同样是新手英雄,为什么高分段没人抱怨悠米。Phroxz0n表示这是他们首先需要解决的问题,从长远来看,他们希望先降低悠米的强度,再在预期的操作门槛内进行调整,这次的悠米削弱是第一步。悠米在高分段可行的主要找原因之一,就是它的对线表现很稳定,中后期附身战士和刺客就能乱杀,反制手段非常少。
他们希望改动后的悠米,在高分段不能那么安稳就发育起来,这有利于降低它带来的沮丧感。设计师除了削弱被动的冷却时间,也降低了R技能的控制时间,让敌人对于悠米一方有更多的反制手段。
对于Phroxz0n的这个回复,有玩家表示悠米最可怕的地方之一,就是你对线打爆了它的射手,中期跟个发育好的战士或者刺客,还是可以乱杀对手,这是其他软辅英雄没办法做到的事情。而且,悠米降低被动技能冷却时间的改动,其实是11.18版本的事情,也就是去年世界赛版本改动的一部分。设计师过了一年才说要增加被动的冷却时间,表示之前的改动方向是错误的,这未免有点记忆混乱。

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