欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

sc2死板?——scⅠ、Ⅱ和DOTA系列的共通之处(运营篇)

2018-05-12 15:29 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

【题图为ti5eg四核发育体系必不可少的第四核aui_2000选手,虽然并不会再有四核版本了】

——而坊间传闻他是前星际职业选手,ID的意思是艾尔两千年

=虽然我这么说有点蹭热度的嫌疑=

他的好友ee之所以打职业的原因,是因为想要变得和偶像eg_jaedong一样——

一位星际一暴君虫王,虽然最后的荣光属于最终兵器教主flash

jaedong,外号大魔王、暴君

我之前提到我想做一个关于减少无脑黑的视频,我之前也解释过由于工期原因我不可能在短时间内就做成一个视频,再加上当时的我读稿口癖严重,而且十分拖沓,因此我放弃了用视频的方式去制作

现在我通过这种方式来实现我当时的诺言

关于星际的无脑黑有很多,我作为一个因为兴趣,星际、war3、DOTA等等游戏都有意识的去补比赛的视频观众(对,本up就是俗称的云玩家——笑),

我觉得我有必要为减少无脑黑做一些努力

微薄之力,不足挂齿

                    由于关于星际的无脑黑非常的杂乱,所以我具体分=部分=来撰写

实际上大多数的无脑黑是LOL那边牵连过来的,原因是因为韩国人在这些项目上都获得了统治优势,并且有些人的认爹行为直接导致群众对韩国人的情绪爆破,顺带着就到了星际玩家这里

我对随便煽动民族情绪的行为并无好感(无论源头是哪一方),

但这里我并不想聚焦于民族情绪

                                       而是就游戏机制来进行正面探讨

首先,关于星际的误解首要是来自于运营概念,因此我会先就运营概念来理清思维路线

                                                               什么是运营?

不光是对sc系列的误解,实际上某些风暴英雄的玩家(怎么特么的又加进来一个)对于DOTA的误解也与之类似

产兵就是运营吗?

又或者——

刷钱就是运营吗?

错!

对于观众来讲,运营实际上就涉及到两个方面——

分化分配+变现执行

对于很多观众而言,【运营】好像是一个贬义词,好像【运营】是一种罪责一样,这大多是来自于对LOL的敌视情绪

运营好有什么可鄙视的?打运营有什么错?运营好什么时候成了一种罪了?

我就这么跟你说吧——

只要是有发育和成长概念,并能够有一定极限框架,

而且这种过程能够完备的投射到时间轴上生成自有形制,

而不是像某些风格类别的fps或者格斗游戏,是快速分配具体物品的方式决定资源分配的游戏风格

                          这样的游戏,就会有运营概念

并且我可以明确的告诉你,不但DOTA有运营概念,而且——

DOTA这个游戏的根基是建立在运营概念上的,

并且其他要素是建立在此上的填充和具体表现

为什么这么说?

很简单,DOTA地图的要素决定=团队的资源是有限的,

而DOTA的运营内容和rts诞生以来的【运营】理解变化一脉相承,

DOTA的运营,就是团队资源的分配以及引起的性质分化

我可以给你列一张资源分配性质表给你,而这张列表体现了我刚才提到的【分配分化】

注意!

warning!

        这张列表的要素只是作为举例,而不是作为一种观点,比如说我列举miracle的tb并不是说他的其他英雄没有tb打的好,也并不是说miracle作为核心他的经济增长没有巴巴耶夫快,请大家理性对待,不要抬杠

一号位:

一号位是经济占比最高的位置,但是并不一定就是团队的真性核心,

至少在某些时间段他可以是伪核

发育是很多一号位作为核心时所要掌握的一个内容,但这不是所有

要点=占比/核心性质

大核:还未改版前的水人(ana&0rtz&ame)

大核往往有较长的真空期需要完成英雄能力的筹备过程,因此发力点会滞后,属于防守反击式的英雄,而这些英雄在DOTA1末期成为了中国队四保一的核心元素

在现今的趋势之中由于真空期太长而难以出现在战场上,

ug=水人你这个叛徒!


一个war3里作为魔法召唤物的家伙在DOTA中成为了非常传统的大核

刷核:tb(miracle)sf(rtz)

ts的aoe技能应用(我不确定ts算不算真正意义上的刷核,我只知道这货确实aoe多)

刷核往往能够实现快速增长经济并实现战力或者能力的快速累积,这些英雄要么有多线分身能力要么就是aoe和廉价快速清兵清野能力的相关技能

一个依靠变身打远程输出,依靠分身实现快速刷钱发育的英雄
影魔作为一个可以靠aoe技能快速线野双收的英雄成就了非常多的职业选手尤其是rtz

传统/常规carry(综合/一号位的传统性质)

稳定(虽然有时候会过于传统而缺少活性——中国人的传统中庸):sylar、burning

这种更像是一种个人风格而不是一号位经济分化


burning以他极强的carry能力获得了中外玩家的盛赞

爸爸就问你有什么影响?

特殊(需求和应用、具体阈值)

由于团队的战略需求或者个人能力的具体性质,有时候一号位会担任一些明确而特殊的目的

功能:u9、notail


u9作为在newbee中为三号位二号位腾经济的功能性大哥,实际上是队内成长最多的,而不幸的是队内其他队员的轮番崩盘使得整个队伍都有些尸体了

泛用:yj、fear(eg)


ti5时期fear作为一个远古选手,不但是rtz和sumail的精神教父,也是队内泛用性协调功能的担当


抗压:zhou、hao


愿意为团队扛压力的选手,有可能是一个愿意牺牲的人,也有可能在退役之后成为团灭发动机(我开玩笑的其实,你想嘛:凭什么跟我打?——鲷哥跳上去就是一波团灭)


二号位/中单

(solo、发育、核心)

二号位作为前期经济资源最优并且兵线最为直接的位置,担任着重要的solo任务,因此远古时期solo位常常是一些线霸,但现今这些英雄大多转型三号位和辅助保大哥,通过个人能力和对线能力去解决solo压力

假二独一:rtz、cty、paparazi

这些选手的共性就是对线非常强,刷钱能力强,可以作为中单一号位,但是经常容易陷入独立节奏,带节奏能力较差但又偏偏很吃节奏(拒绝者据说是因为容易上头)

并且打法比较路人而独立,容易让队伍陷入节奏混乱(lgd最早的节奏问题就是因为ame和maybe都不是非常适应职业的团队节奏,需要团队提供环境和节奏放他们打)


sumail:说好的中巴友谊万古长青呢?

假二真核:sylar、中单四保一——resolution、ana、miracle

有很多中单选手有着良好对线能力的情况下,更多的是成为团队核心

miracle是一位能够让队友愿意为他量身打造一套四保一体系、让马桶去牺牲并且冒着感染大爹病毒风险的选手,虽然他的发育能力更多的是适合变成一号位核心而让马桶去打中

Solo刷独:sumail、430、maybe

这一类选手有着非常出色的对线和发育能力,是出色的中单专职选手,但是由于作为中单发育能力足够优秀有时需要队友保护而提高他们的团队优先级

(zhou:wk怎么这群laobi都在刷?)

虽然ti5出色的表现是建立在队友为他营造的良好环境基础之上的,但是sumail的个人能力以及状态保持都无愧于团队,唯一的小屁孩性格问题在经历非常多的事情之后逐渐变得成熟(还是军哥哥有魅力啊)
虽然以前这是一种黑,但是现在可以作为一种自豪,昌平野人(+胡子)真正的实现了他所立下的豪言壮志并和团队一同成长迎来了属于自己的时代

中单发育:sccc、miracle、midone

这一类中单发育能力良好,但是并不一定就有明显的独立倾向,属于中单概念比其他倾向更加明确的选手(当然也有可能是因为我的分析能力差导致我并不清晰他们的风格内核)

谁能给我解释一下没得玩的ID后面跟个“霸气二哥”是个啥意思

崩盘吃屎:老鸡(状态奇差)、刘畅(状态奇差)、

大爹(让给奇迹哥资源同时自己莫名变异)、

两仪落(让资源给霸气时以及因为手伤而被打爆对线时)

所以说啊,中单这个本来就是打个人能力solo的位置怎么去抗压嘛

两仪落不会ts只是最表层的问题,cdec这个队伍本身的底蕴并不足以使得他们走的更远(但是足以打乱别人的固有节奏),而大多数人怒喷两仪落的同时,也忘记了这原本是个并不被给予一线队希望的二线三板斧队伍(想想MVP和ehome在ti6上的成绩吧)

假二真三:s4(传统节奏2)

s4作为一位意识和节奏理解原大于现今中单普遍风格的一位选手,他在换家a队为假三真核的布狗腾空间的战术已经和他在ti5辣眼睛的sf一并成为了一道奇特的风景线

到了og之后,没有花多大力气就成功转型节奏三,并快乐的加入了大爹·日常崩盘·兄弟DOTA团队


节奏2实际上是DOTA1时期的常规打法,原因是中单的发力时期比一号位早,为发力点置后的carry位拉动团队节奏

三号位

(发育、核心、节奏)

三号位或者说劣势路选手,这是DOTA位置中最为奇特的一个汇集点,三号位作为核心/辅助&发育优先/杂项优先的双重分界点,可以说是一个队伍的支柱和栋梁

而三号位因为其极其特别的特点,也诞生出非常多的奇闻异事

可以说三号位本身,就是一个上限和下限差异极大的位置(毕竟3154抗压顺序)

我所想到的历史上的全能型三号位(也就是各种风格英雄都能涉猎驾驭的选手)

——yyf、faith_bian(刚好互为表里的两个风格)

液体的三号位mc应该也属于全才,但是他的风格我并不是非常了解

核心三:布狗、现在的苏跳跳、ti5eg四核体系、小娜迦(kpii)


kpii作为以前ti5时期的MVP一号位,转型三号位之后仍然以经济作为思维习惯的优先级,然而双子星的退役导致团队资源和体系结构并不对他有利

(有意思的是,kpii实际上是澳洲华裔,但是因为和韩国庞头鱼一行人成为了好友,所以常常被错认为韩国人——所以说MVP这个队伍内核并不是真正意义上的本土韩国队伍,因为他的队员全是澳洲相关人员)

发育三:kpii、zai(ti5秘密)、xxs


出身ti4的eg,zai妹和rtz转投秘密最后ti5血崩的同时,自然也就一块儿怼kky了

占比三:yyf、universe

有一定经济占比,但是又不像前两个那么明显,并且风格时常偏稳

@宇宙哥从不失误

宇宙哥:我感觉到一股......

和上面的传统carry一样,与其说是资源分配的一种形式,不如说是一种风格上的归类

骑脸三(节奏位):老板、rotk


我相信,rotk作为骑脸拉屎这种十分犯贱的打法代言人,已经将利用自己等级低复活快性价比高不断骚扰强混经验和对方一号位换战损的抖m打法中——蕴含的侵略性战略思维发挥的淋漓尽致,但是同时也验证了这种打法的三号位容易崩盘的性质


(有时也会是偏激三或者上头三):老十一、faith_bian


对过去的回报,对未来的透支——不幸一语成x(那个字咋读来着我忘记了)小明鞭的毛病和其他激进的三号位一样,对线容易上头导致很容易被杀

艺术三(笑)bone7斧王带盾冲泉水死两次没买活,moon蝙蝠6级不学大招,都™的是人才

四号位

四号位作为辅助的正式产物,他所需要执行的内容是非常复杂的,良好的四号位是团队的活血化瘀良药

(eg四核、经济发育/临界阈值、执行内容)

亚核四:aui_2000(野区入侵、视野压制、送死打信息赚对方的开雾等等)

什么是四核打法?

四核打法的简介:

1四号位的发育理解,如何找钱并防止抢大哥的钱(虽然2000在被踢的时候ppd说他毒瘤)

2野区入侵——控制对方经济资源总量和视野压制,eg在ti5时期的四核执行手段,

以及newbee和wings在阵地战拔掉塔之后逼迫对方和自己打团的思维模式,虽然思路不一样

3辅助位对于经济的敏感度和变现振幅比大哥来的明显,

并且辅助的经济支出(装备、节奏、死亡信息)比大哥更加廉价高效

注:四核打法四号位终究是无法成为一号位那样的一级核心的,只有三号位可以成为一级核心(例如布狗和kpii),四号位占比只能到达次级核心

四核打法实际上来源于两位对于farm有着独特理解的选手(虽然他们打c位的时候经常让人无语)——ee和aui_2000

2000哥解释何为四核打法
ee的farm理解(ee确实刷的快,但是太过于不稳定了)

经济四(发育四):

zai(ti6毒狗复制luna幻象刷的快,发育四的打法)

二冰(快速做出装备带节奏,还记得跳刀双雄吗)

fy(有资源好释放技能打团)lanm(经济占比大,可能是因为充电宝需要充电)

节奏四:

kaka(卡师傅三连)、gh(节奏大师)misery(野区入侵)


同样是队伍的节奏点,gh由于队伍内的队员个人能力更强(毕竟一堆9000分——kky:wc这群狗不带我玩),体系更加游刃有余,gh的发挥和队内体系压力都比kaka更加占优势

保姆四:各位大哥的保姆们

五号位:

队魂五:kky(液体)ppd(eg)fly(og)y(wings)820(ehome)yao(lgd)

这一类五号位更多的是作为团队的头脑,而不是经济分化的主角

传统五:faith

裤衩五:ppd、芬队

(爆眼信息五——笑)


rtz和sumail都与他们的队长发生过矛盾,sumail明确提出不想和他一起打,rtz离队去了秘密,ppd也是一个性格极其独特难以相处的独裁式队长,除了ID容易被搞成某个敌营肥佬以外(实际上你就记住他的ID是Peterdager就行了),还是个并不出色的嘴强王者(ppd——北美赛区才是最强赛区,然后惨被打脸)

双游组:kaka+chuan、双F组合、

 以上就是关于资源分配的列表,除此之外还有具体的分化现象

这种现象在carry身上表现的极为明显,而以下是并不完全的一些例子:

核心的分化(经济和性质)

大核:

水人(属性装成型后的平a和虚灵刀+技能一套爆发)

风格代表=burning、sylar、ame(补刀机器)

逆差:

敌法师(经济敛收之后的装备碾压)

风格代表=rtz、cty(有了哥的运营、一拳击倒)

振幅:

(或者说一定程度上的刷核)

电棍(输出环境+肉装)ck(装备)ta(切入环境)

风格代表=shadow、miracle(有装备和经济资源后成倍反馈团队)

特攻:

(不再进行细分,相对于上面几种作为一个笼统的大类即可,

一般来讲有特殊功用的核心都是并不传统或者干脆就是个伪核心)

蓝猫(切割伺机杀后排和机动性、残影的爆发伤害)蚂蚁(机动性、高伤物理平a/垃圾前摇运动模型、切割伺机杀后排)

Ug(收割弱势群体/猎取落单生物)

小娜迦、电狗、德鲁伊、先知、以前的水人大招传送无伤=(带线)

ts(冲脸煤气罐法系爆发aoe)

骨法、ts、巨馍蘸酱、剑圣奶棒、tb变身分身、先知树人、狼人死灵书拖家带口(推进)

dp、小小、飞机(可发育可节奏可推进=泛用性好)

刚被、电棍、末日(肉核冲脸、功能释放)

小骷髅(单体爆发)末日(doom)

puck(切入、短距离跃迁、遛)夜魔(阵地战拉扯游走、伺机释放技能)

小黑(推进+远程光环)

vs(光环)大牛冰魂血克水人(属性剥离)

bane(减攻吸脑睡抓)、电棍(抽攻)、黑鸟(侯氏制碱法)、毒龙(毒追加)、风行(不清楚)、沉默(减智)(线霸)

风格代表=

霸气agreesive(不要和我说什么野区发育,老子就是要一直玩打架核)

hao(我和地狱火打起来了!)

马桶哥(我感觉奇迹这小子传染给了我大爹的毒)

后期:

虚空、ug、美杜莎

风格代表=北美~~来高地、后置大核团战守高四保一(DOTA1中国队典型打法)

能力快速成型:

sf(影压快速线野双收)米波(压缩赢的时间以及让你输的更快)

战力快速成型:

sv(快速参团然后被遛)

召唤+变身+大招流:

狼人变狼、tb变身推塔(我知道最后一个是换血)、

等等分类差异

题外话:为什么电棍会这么废?


电棍的配音非常的变态,是个抖s典狱官
这个头型我一直想吐槽,为什么如此诡异

电棍这个英雄,在ti5被称之为垫底之魂,为什么电棍经常被大家吐槽?是因为他后期能力非常差吗?

不,电棍的后期能力很强,因为他的二技能自带圣剑

那为什么电棍那么废?

电棍在改版之前(也就是增加了超强拆塔能力之后,到现在全面更改之前的那段时间)是一个技能非常蛋疼的英雄

技能一:电圈,收缩一个周期因此切割两次,并且电圈收缩到最远端伤害最大

一个形状是圆形并且还在动的aoe,想要让他在恰当的时间点到达最远端,是一个很蛋疼的事情

技能二:抽攻

这个技能是电棍这个英雄的诞生意义——线霸+克肉核,对线克制od这个原线霸

但问题是抽攻是有距离限制的,一旦超过距离就会断裂,因此电棍自己也是要冲上去的,然而电棍不算很肉,又不像小狗自带魔免

而且在距离上和一技能冲突(你到底是让我拉近距离还是让我缩短距离?)

三技能:指向性技能惩罚(后来改了,好像是改成一个近似于连击的被动)

对电棍释放的指向性技破电棍被动然后附带净化,但实际上这个被动并不是非常实用

大招:头顶雷暴(先增加了a杖拆塔,后来增加了指向攻击)

大招除了cd短可以清野,有减防效果,以及ti4时期推进达到巅峰的超快拆塔能力以外,最蛋疼的就是他原先的攻击锁定原则

大招的原始攻击锁定原则是随机攻击范围内(好像是最弱的一个单位)单位,因此电棍的大招常常在团战的时候在a小兵(自带rotk化),而且电棍的大招和ts类似,属于走到哪带到哪,这和二技能一样决定了电棍是有一定冲阵需要的

后来由于大招这个攻击锁定太过于蛋疼,改成了攻击被抽攻的单位

但是问题是电棍的攻速并不快,而且大招不属于爆发,是属于快速输出并上升的持续性伤害

由此可以总结出电棍的特性:

1距离上非常蛋疼,一技能需要远离,二技能需要保持,大招需要冲脸

所以电棍的操作非常不稳定(冲一段距离绕一段距离跑一段距离再重复这个过程),像夜魔一样常常会划着打甚至高不成低不就最后ob

(关键他的速度不慢但又不像狼人很快,攻速不慢但是也不快,身板有点脆也稍有点怕控)

2需要输出环境和输出装备,电棍本身需要大量的肉装防止被控制和输出,因为他有一定的冲脸需求并且需要抽攻提供攻击力,但是抽攻和大招以及本身的攻速并不快

3非常克制单核和肉核冲脸(比如小狗),因为你被抽攻之后会陷入不冲也不是冲也不是的境地,而且对线能力很强

因此电棍是非常需要队友替他提供输出环境,以及依赖装备提供的生存能力,但是电棍这个英雄本身最大的缺陷就是——

刷的慢

电棍的一技能是个伪aoe、电棍是没有传统意义上的aoe的,和ck一样刷钱很困难(废话你都线霸冲脸克肉核了还刷钱快)因此经常拿大招在经济三角区依靠野区的拉野攒经济(反正大招cd短),别人好几个大件的时候电棍装备跟不上,因此就很废

历史上电棍打的好的都是刷钱能力强的,比如——rtz、ee、shadow、yj

不同选手的差异分化以及相应的资源分配——

Rtz:强对线、操作好/细节好、经济后置打逆差、节奏独、切入僵、常犯蠢

Cty:强对线、操作好/细节好、经济后置打逆差、节奏蠢、切入僵、理解差

以上就是——只要有了哥的运营,只要f2a就行了(然而并不存在)

mRcl:对线优、操作好/细节好、振幅较高找钱快、节奏清、切入好、理解好

(但是节奏核打的差、需要保护、喜欢秀——我-奇迹哥--tk跳脸!)

Ame:———————————经济后置累积高、打团强、收割强、不稳定

节奏独、切入好

Sccc:对线优(最近崩的有点厉害)要发育偏刷、节奏清、切入好、理解好

Fb:对线崩坏、——————、英雄海能力全面、带节奏、易上头、状态神

运营仅仅使资源的获取速度或者原始累积吗?

错!

运营归根结底是经济的分配利用和变现

但是,在一定程度内,获取经济的速率会使得经济利用更为灵活,这就是执行的重要性

无论哪个队伍,只要是强队,都要根据资源和速率决定体系

而资源往往实行的是分化分配内容(队伍内如何妥善分配资源)

速率往往取决于变现执行的内容(团队对于资源的变现和获取——大多数是刷的思考)

在这一点上,DOTA和sc是一体共通的,这来自于rts对于资源和运营概念的剖析过程

我们以许多强队的体系变化为例可以举出非常多的例子

1eg

evil genius在ti5的表现大家有目共睹,他们是怎么分配经济的?

主角:

sumail——路人天才,团队围绕他打,他作为solo位反馈团队

老B们:

fear——会打当时版本的大多数核心,作为团队的协调部分

universe——作为三号位,占到一定的资源,但是仍然是三号位概念上的核心

末班车:

aui_2000——作为四号位,注重个人发育,获得更好的后期能力和快速的辅助装备能力提升,并且在需要榨干对方野区经济的同时,也用自己的死亡使对方的进攻掉价,为队友打信息

队长:

ppd——一个无论队友是否毒瘤都经济常年垫底的选手,作为队长可以说一保四并专注于独裁式的带兵

而ti5之后eg有一段时间阵容是这样的

主角

rtz——对线强操作好,可以说是基本功的巅峰了,经济占比大,发力点后置但是后期切入僵硬容易犯蠢

sumail——对线强中单个人能力强,一直都是最顶级的中单除了版本导致的英雄池原因,经济占比不算小

二阶

universe——风格没有太大变化,但是可以肯定的是经济占比不会很小(毕竟不是rotk上头七连送,笑)

fear/zai——也是偏发育或者比较传统防御式的四号位,但是非常致命的是:

1版本不再是ti5那个发育很关键的版本了

2发育四和四核不是一个概念

末班车

cr1t(crit)——原本在og和fly都是堪称功勋队长的选手,4转5之后非常的不适应

如果你仔细看会发现——eg这他妈是个5核阵容啊?!

由于rtz和sumail都是独立节奏和经济占比非常大的选手,这就已经有非常大的节奏问题了,事实上eg有个外号叫做——北美lgd、因为lgd也经历过sylar+maybe或者ame+maybe的双头大辅助吐血的奇怪中期节奏组合

这就是资源分配出了问题

2og式死保miracle和ig式队伍构成

miracle作为一位非常出色的carry,虽然节奏英雄并不出色并且没经济效果差,tk和sf有着近似于诅咒的胜率魔咒,但是自从担任og中单并最后随液体夺冠,og式死保奇迹哥思路已经变得非常常见:

og1

大爹=功能核,miracle=无解肥发育

moon=节奏三号位

(一位上限下限都很离谱的选手,虽然大多数时候都在show自己的人格实力双重下限)

crit+fly

og2

大爹=功能核,ana=野区一霸,对线奇差

s4=节奏三号位,钱四爷化身支付四

(用s4好友ee来形容他吧——$4 try to fEEeeeeed)

jerax+fly

og3

把og2那个中单核心换成瑞士鲁迅就行

og这个队伍自打一开始,就实行中单四保一的打法,而这和og1的中单miracle有很大关系

miracle是怎样的一个选手?

对线=优秀,但是并不是像rtz和sumail以此作为最强手段和代表风格的选手,miracle并不是强对线风格的选手,他的风格仍然聚焦于切入理解和发育

节奏=虽然奇迹哥不会打节奏核,但是他作为carry的理解能力很优秀,他知道什么时候该支援什么时候不应该来而应该继续刷,对于队友来说节奏很顺畅,不像rtz和早期的ame节奏独立

(像ame刚开始就是可以做到让自己尽量无伤收割的一位重切入收割的carry,但是这种经常ob的打法会给队友带来节奏压力)

理解=虽然miracle不会打节奏核,但是并不意味着他节奏英雄差,之所以miracle最早被称为英雄海9000岁的原因很简单——理解非常不错,知道英雄本身的节奏是怎样的

切入=miracle作为carry来讲,他的理解使得他的细节和操作都非常出色,同样的切入也是异常优秀,他和shadow一样都是属于有了经济和装备可以成倍的输出并反馈队友的核心

发育=miracle的发育特性是怎样的?

1速率2补充

相对于rtz、ee这些大刷子,miracle的经济获取常常非常顺畅而不至于让人觉得独立而沉重,miracle常常在团队中是队友希望他无解肥的核心,占比肯定不小,但是风格来讲更偏向于刷钱的速率而不是占比

(这得益于他的理解能力,虽然自身带节奏能力并不顶尖,但是对于核心英雄和团队具体节奏的理解非常优秀,他的节奏非常的顺畅灵活,知道怎么按照自己英雄的固有节奏去适配,保证自己的最优发育节奏)

因此对于miracle来讲,我们感受到更多的不是经济占比疯狂暴涨,而是中期就算被针对也能补回来(裤裆掏钱),但这并不意味着他的刷钱能力就差,也不意味着他在团队中资源占比不大

由此,也可以解释液体的体系随着miracle的经济效益如何变化到如今的形式

matubaman(辅助miracle发育的另一个核心)

马桶哥简直就是奇迹哥他亲妈!

由于miracle并不是对线风格的选手,因此ti7时期常常出现让马桶打中,让miracle聚焦于发育

mind_ctrl(三号位)

刷钱能力并不差,但是毕竟是三号位

gh(四号位)

团队的节奏重任

kky(五号位)

你懂得

在这种分配体系下,核心思想仍然是死保miracle,试图让miracle无解肥(当然时常穿插一些其他风格的打法是强队的基本素养,但是核心打法是不会变动的)

但是同样你可以看到,马桶哥和mc小胖并不是没有发育能力,但是他们还是选择牺牲自己把资源让给miracle,最后仍然是死保miracle

为什么?

原因有两个:

1miracle不擅长带节奏或者打功能核,而mc和马桶哥都能打,也就是说团队体系上奇迹哥改变风格会很困难甚至收效不大,而mc和马桶哥基本上只是换种打法然后按照团队需求扎实下去罢了

2miracle属于过了一定的经济阈值门槛线可以翻倍释放的选手,而不是老鸡两仪落那种拿多少资源干多少事情的选手(虽然老鸡属于给了也由于状态和能力拿不到,两仪落属于霸气也要所以给不了或者给了你也不看他打比赛的选手),你不给他经济不如给他经济,不给容易出事,给了优势很大

同样的现象也出现于以前的ig和现在的newbee

ig时期,zhou并不是不能发育,也并不是像hao一样由于性格问题进攻倾向非常明显

(虽然经常——凭什么跟我打?)

但是由于430要刷,yyf虽然会带节奏但是也更加偏稳定发育,因此为了同样经济情况下达到不同分化方式上的效果最大化,zhou选择打抗压核

newbee2.0

u9并不是没有发育能力,毕竟是核心位置,但问题是sccc当时属于节奏比较独立并且和miracle一样打后期切入理解的(虽然最近崩盘触底),

而kpii因为mu+hao组合能够给他足够的发育空间,并且以前打c出身,因此难免思维以稳定发育为先决习惯,

队内资源不得不让给别人,这个责任就要由u9来担任

u9毕竟打的是核心,kaka的节奏压力就变得非常大,newbee队员的实力也并没有到达液体那种可以试着先自己解决问题的天赋上

以核心为标准(因为有时候中单未必就是二号位,现在的核心大多都有换路能力)

ig、液体、newbee2.0的资源分配是非常相似的

一级核心:

ig-430、ig2-op、nwb2-sccc、液体-mircl

吸收核心:

ig-zhou、ig2-b神(比如打小狗或者vs)、nwb2-u9、液体-mtbmn

资源占比三号位:

ig-yyf、ig2-xxs、nwb2-kpii、液体-mc

辅助(略)

唯一不同的就是,虽然液体的其他队员也有发育能力,但是一切都是以mircl的发育为最优先处理事项(除非有特殊情况),这一做法的原因是——保证mircl的发育可以让有限资源最优化分配利用,而这一点是其他位置的风格广泛作为基础的

任何DOTA一线队首先要解决的问题,都是资源分配和引起的分化,以此形成的体系就是一个队伍最强的核心体系

ti3,a队,发育带线换家(布狗的德鲁伊和先知,egm的小精灵)

ti4,

1nwb=杀人取钱拿塔,拔掉阵地战支点的塔,进行视野压制,逼迫对方打团

2vg=推进带来的团队经济,以及放弃后期的时间优势——实际上就是一波,直接推死

ti5

1eg=多核发育和装备后期,占线对线和野区发育,视野压制和野区入侵

2cdec=放弃长时间的发育过程,进野区打架,锤断对方的发育节奏(见人就x),然后打乱战混战,不让对方安心发育(节奏搅屎棍)

其实说白了就是——把你变成和我一样的神经病,然后利用自己在这个领域丰富的经验蹂躏你

但是这种打法非常单一,并且难以撼动经验丰富实力老道的选手(因为这些选手打架也很强)

容易崩盘,因为是属于拼命式的打法,

吃状态,cdec到胜者组决赛一直状态火热,决赛时整个队伍状态崩盘,肉山双大团灭

(原先没想到有可能夺冠,心态发生了变化,大赛经验不足)

视野非常差(ban完赏金直接视野被爆)

cdec的问题,并不仅仅是两仪落一个人不会ts那么简单

ti6

wings

宛如ti5eg的充足能力储量和深刻的版本理解

自身的多元化能力(ti6版本非常平衡)

清晰的核心体系——四保一shadow+nwb式推进团战

继承了nwb式的(拔塔拿钱——视野压制——压缩资源——逼迫打团)战术思维体系

继承了cdec式的连续节奏(决赛不停的打断dc的发育节奏,非常多的关键击杀)

瑞士鲁迅惨遭尾随小强gank,杀dp不成反被杀
打野爪双雄
打野爪双雄
由于冒失的死亡导致快要做出来的跳刀(2200)节奏被断
shadow反头就是一个边缘大,执行力强劲,又杀了小骷髅
小树林惨案
小骷髅再次被击杀
wings的鸡被杀,shadow的强袭节奏慢了
总算是拿到了跳刀,进化完跳刀双雄,节奏点来了
小骷髅和伐木机的节奏一直被断
尾随小强
插起来
跳刀到手,节奏都有
跳刀节奏
鲁迅:cnm我刚走出来就被大

ti7

liquid

发育后变现为固定优势

团战的阵型拉扯带来的防守能力以及迂回带线能力

每个队员的良好实力

绿色军团

ti8

更新频繁,拭目以待

在长期的运营分配分化过程中,对于经济获取之后的变现也变得越来越清晰

运营不是仅仅看谁经济获取快,因为经济获取有时只是阶段性的

DOTA和sc中都有经济总量限制机制

比如野区机制,兵线机制,死亡惩罚,买活机制,击杀机制

再比如,矿量限制,气矿限制,采矿满速率,断矿机制,人口权重,生产能力,人口上限

那么采集到经济之后,如何合理变现,也就是基于经济之上的具体执行

为什么现今版本大核越来越难打?

我们以ug的辉耀为例,在传统的辉耀ug流中,由于要憋辉耀,在这段时间内的经济增长也就暂时处于无效阶段,因为你并没有把经济转化为战力

这也是为什么三大核心中,发育核心经常容易出现问题的原因

zsmj——点名不要

rtz/cty——刷了送

虽然以上更多的是职业问题

而变现同样不是越多越好,也不是越快越好,而是取决于具体内容

隐刀跳刀的区别在哪里?

找节奏游走gank出隐刀(隐刀doom,暗影步小骷髅)

需要切入打团或者先手释放出跳刀(跳刀doom,跳刀小骷髅)

这就是具体的内容

而变现常常也会出现——速率、敏感度——临界点=质变节奏这样的现象

比如说sf这样的英雄由于可以做到线野双收,因此中期和中后期能力累积达到巅峰

再比如辅助由于不像核心需要大量的能力累积,往往单个道具的经济放在辅助的身上所起到的突破临界点质变效应敏感度比核心要更加直观,因此辅助的节奏团队效应往往更加直接的体现在团队之中(跳刀双雄)

因此,运营除了分配分化,在变现上,最为重要的反而不是基础前提也就是刷钱暴兵,而是——怎么理解运营节奏,

什么时候发生质变,需要多长时间发生质变,对长期的能力变化的预制和判断(前期强还是后期强)

对于自身运营节奏的控制和博弈时开源节流的具体做法(怎么延长我的强势期,怎么压缩对方的强势期,怎么扩大我的优势,怎么度过对方的变现)

对于阈值和质变的敏感度以及控制能力和随之而来的细节研究与执行

这才是运营

经济变现投射到时间轴上一一对应并成形,这就是运营体现在具体节奏上的概念

而这——

其实就是sc里的timing点,运营最早在电竞生成概念就是来自于sc1,而当时韩国人把这一特点研究到了非常深刻的地步,这得益于当时经济危机时期韩国对于这一项目的大量投资和赛事资源的整体运营(虽然最后由于暴雪眼馋强制充公了)

而许多二线队或者斧头队,和一线队相比,缺失的也就是这个概念(MVP辣眼睛的中后期运营,最近kg的打架风格,某些时期lgd和eg混乱的中期节奏和资源分配)

因此可以说,大多数DOTA玩家对于sc的运营概念完全错误

兄弟我们又不是50米跑,比谁最先跑到,而且你暴兵到200人口上限就结束了,人口再高质量低,不去a然后变现为优势,兵再多暴兵再快有毛用

对于运营概念,最早就是rts对于资源的利用进行的长期探讨与研究,而DOTA在此宏观大概念上进行了自有的研究,这是hfmb游戏所独有的,整个游戏的宏观效应就在于此,因此可以说DOTA归根结底是个运营游戏

至于LOL怎么样,我不想去了解也不想擅自探讨,因为有违我的个人喜好和原动力

(带节奏的都™去吃屎吧)

而许多fps游戏和格斗游戏,要么没有运营概念,要么是对已经变现完成的资源快速分配和利用(装备=枪、手雷等等)

这是另外一种思维上的游戏思路了,也就是说并不是一定要有发育成长概念

你想嘛,有围棋这种游戏,也会有短跑这种项目啊

关于timing点,我会在后面的变化篇里连着掐秒运营和最优解一起讲述

星际里的运营是怎么实现分配分化和变现的?

首先介绍星际三个种族的宏机制(这里以星际二为主)

每个种族的基地有两个技能,而根据基础兵的兵营,每个种族又有新的宏机制

神族

神族基地原先有两个技能:星空加速和大炮台(**船)

星空加速你可以理解为点金手或者狂战斧,大炮台你可以理解为塔防

神族的兵营机制是折跃,可以将低级兵折跃到能量场范围内,然后兵营会根据折跃兵种进入cd


中间那一块发亮的就是折跃到能量场区域的基础兵

虫族

虫族非常奇特,他的生产和基地产出的单位——女皇有关系,而虫族的基地是巢穴,不像其他种族产兵在相应的建筑或者兵营,虫族所有的兵种都来自于巢穴生产的幼虫虫卵,有虫卵才可以产兵(也就是所有兵种都在基地由虫卵幼虫产生)

而女皇这个东西又有两个技能——排卵和铺毯(还有一个加血技能,但呢个不是用来运营的)

排卵是可以让巢穴在原有基础上再快速生产虫卵(应该是三个,不过这个上限会调整)

而铺毯和虫族特性有关——虫族的建筑只能放在一个叫菌毯的有机质聚集层的地图机制上(你可以理解为受精卵要着床依附于肉壁上获取营养)菌摊还会为虫族提供一些加成以及视野优势

图中最大的那个圆锥就是巢穴,像肿瘤一样的最小点就是菌摊

人族

人族基地有两个技能:雷达投射以及矿螺空投

雷达很好理解就是施法距离为全图的一个范围内反隐透视(你可以理解为扫描或者变相的发条导弹)


从空中掉下来的就是矿螺
仔细看,有生产列表

什么是矿螺空投?

矿螺是一个高级农民,他的采矿效率很高,但是有时间限制(你可以理解为幻象打钱)

人族的兵是一个个按照序列生产的,不像神族依赖折跃cd,虫族依赖虫卵。人族的兵来自于相应的兵营(比如坦克来自于重工厂,运输机来自于飞行平台)而所有的产兵建筑都有二选一放下挂件的能力,分别是选择双倍挂件(双倍产兵)还是选择科技挂件(特殊兵种)你暂且可以理解为水人以前的大招主身分身

这是sc2中的所有宏机制

那么这些宏机制体现了那些分配分化和变现原理呢

首先是生产方式上的原理——

大家以前有没有读过奥数?以前小学是有这样一种题目叫做时间安排

我们以大小写表示饼的两面,一个平底锅可以放两张饼但是只能煎一面,煎完是一分钟,那么三张饼需要多少时间?

如果是最直接的做法是四分钟:1AB  2ab  3C  4c

但实际上是三分钟:1ab 2AC 3Bc

也就是说如何将事物扦插到缝隙中,如何让资源得到最大利用率(比如说上文的第一种煎最后一张饼的时候锅的面积没有最大利用到)

那么放到具体的事例中就是如何快速暴兵

大多数人觉得快速暴兵就是开矿多手速快一直按,但实际上这种想法很初级,因为产兵一定会有一个过程,你手速再快也得等

那么那些最顶级的选手,为什么他们的兵就比别人多?

(@miracle——来来来我给你看个大宝贝)

DOTA中是看选手找钱和养钱的能力,比如安全线危险线,补刀基本功,清兵细节,拉野清野,刷钱速度、方法和路线等等

(@cty无论什么局势都无比神奇的经济总量)

星际中有几个方法:

1神族

神族我演示过了,低级兵种依靠兵营折跃,并且所有产兵建筑甚至科技建筑都可以利用星空加速翻倍速度

那么这个时候大多数人的选择就是想到要暴兵的时候把经济一次性支付变成兵力,然后让兵营进入冷却状态

这种做法很直接,但是却很浪费

为什么?

首先当你想到要暴兵的时候,你的兵营数量、产兵时间、资源总量、兵种种类所需不同资源都不一定完全适配,常常会出现你把钱支付后兵营陷入冷却但是后续的资源积累起来没有兵营折跃cd支付变现

因此最好的做法是在资源开始逐渐积累的时候尽量饱满的支付变现,然后留出一些兵营错开折跃cd,保证有钱就有cd就能生产变现,尽量不要出现有钱没cd或者cd很长时间没有钱以供生产变现

2人族

人族的生产来自于他的序列特性

正常思维下的生产是这样的——

第一阶段=兵营(1)兵营(1)兵营(0)然后增加第二批——兵营(1+1)兵营(1+1)兵营(0+1)

产出阶段=兵营(2-1)兵营(2-1)兵营(1-1)

然而由于每个兵种的资源需求和生产时间不同,有时候会出现这样的现象

开始生产的序列——兵营(2)兵营(2)兵营(1)

!如果按照上面的正常方式,结果应该是按照顺序生产变为——兵营(2-1=1)  ~~   兵营(1-1=0)那么这样的按顺序生产就没有产能浪费,

!然而有时候会变成这样——兵营(2)兵营(2)兵营(0)

最后一个兵营先生产完空出来了,但是前两个兵营都有一个兵还在第二批准备序列中没开始生产(因为第一个生产的兵还没产出完毕)

这个时候就必须手动将还没生产的准备序列换到空出来的兵营中然后让他从准备状态转到第一批序列开始生产

星际1时期由于没有同类建筑一起编队的功能,因此只能手动切回来看(sc2是在操作界面中看,不需要切回来)然后手动置换保证一直都有产兵,但是对于职业选手来说,比赛节奏不允许一直按照这种非常机械的方式去看(虽然大多数情况就是不停的点击兵营看有没有出现占着茅坑不拉屎现象),只能在生产的时候自行预估并熟悉生产节奏

(这就和你作为carry要知道什么时候做什么装备,什么时候能做出来装备,按照怎样的顺序做装备,去哪里刷钱,怎么减少在路上的垃圾时间,刷打结合怎么处理,怎么根据团队确定自我节奏,怎么根据团队需求决定刷钱路线,什么时候可以大胆刷钱,什么时候要稳着刷钱,什么时候按照常规思路打,什么时候要拼命一点去做憋憋也斧或者不听不听飞鞋点金不打不打带线推塔)——其实说白了就是怎么在保证团队节奏不会出现大量空窗期的条件下做到无解肥

(讲道理强哥你的视频做什么削什么......)

(雪菜包赶快回来更新视频!)

nice!!

这就是为什么同样是职业选手有些人暴兵就是比别人强,兵莫名其妙就比别人多

经济还行
被疯狂针对
我擦裤裆掏钱

而星际一时期flash选手因为在运营这一事项上的卓越天赋和能力(当然还有他的意识和他的运营timing判断,知道什么时候去截断你的运营)

获得了前无古人后无来者的成绩(无他,兵多尔)

这一点被innovation继承并在sc2中获得了非常出色的成绩(虽然他的tvp和tvt一直很一般)

这才是真正的——有了哥的运营,剩下的就是a了(然而大多数人即使会运营也不知道怎么a)

3虫族

虫族由于宏机制和兵种特性,导致他的种族特性就是利用兵海快速生产兵力和对方强换,因此虫族对于生产的宏观要求是最为顺畅的

虫族的虫卵机制产生了虫卵的利用

虫族有足够虫卵的时候可以将资源全部转化为幼虫变异,也就是说只要有足够的虫卵可以瞬间将资源全部转化为同时生产的兵力(当然不同兵种的生产时间和需求不一样)

因此也就经常出现一些独特的问题:

比如说虫族因为要依靠女皇和基地生产虫卵,而女皇的排卵技能和其他种族宏机制一样有上限和能量消耗,后期大多数都是依靠基地自带的产卵能力补充,因此虽然虫族的矿扩张很快,但是常常没有其他种族来的实际,也经常出现三个矿但是由于暴兵需求有四个巢穴的现象,甚至到了后期由于虫族的兵种质量不高,常常被其他种族强拆基地断矿断卵的多线骚扰牵制,而即使大后期虫族有非常多的资源,由于巢穴经常被破坏导致没有虫卵因此被卡死的事情经常出现(有买活钱没买活cd)

并且,虫族的兵种几乎没有生产滞涩,因为虫卵的生产是不会相互冲突的,同时生产你所预定的兵种,因此虫族的转型非常的便捷,但是虫族的兵种非常复杂,虫族的科技线和生产路线也非常的繁杂

而其中最为特别的就是——小狗

小狗这种生物是同卵双狗,也就是50矿一个卵生产两条狗,由此其实就在早期补农民时期诞生了混合暴兵的方法

虫族的运营有两个流派——虫卵利用(life、true)还有女皇注卵(dark&soO)

虫卵利用就是根据虫族的宏机制来利用的,因为虫族的虫卵永远处于两个状态——暴兵和补农民数量,而你既然把卵拿去爆狗,那么补农民的时间必然要落后

如何不伤害经济的情况下爆狗?

为什么有些选手的狗就比别人多?

这实际上和我上面提到的平底锅煎饼原理有关

早期采矿是由初始农民数量逐渐补充到满采矿速度的一个过程,也就是农民数量上升到满采的过程,而大多数情况下大家都是暴兵补农交替

但是星际一不同,星际一由于无法完全编队,导致只能手动框选虫卵暴兵或者补农,所以一直是混合生产(补一点农民补一点狗)

我打个比方(虚空之遗的初始农民数量调整到了12——16满采的地步,削减了前期的战术博弈)

如果总共8个虫卵分两批产出,平常补充是这样的——先4个农民,再4狗

而正确的方式应该是混合——先2个农民,再2狗然后重复

区别在哪里?在配比上

第二种方法之中,虽然农民数量是相同的4个,但是2个农民提前生产导致可以更加快速的上升到14个然后再同时达到16满采(也就是更早的提升农民数量达到快速提升采矿速度的目的)

这种爆狗方式可以做到狗又多然后又不伤经济的目的

因此前期如何做到配比狗和农民,是这一类虫族选手的绝活,而这种暴兵方式的代表就是外号牢本的——life

一个良好的配比和分化,是变现的基础和前提,一个良好的开始是成功的一半

然而,也有人说:行百里者半九十

因此出色的变现也是sc的一大学问

同时,由于人口有200上限,如何尽可能的高效利用手头资源,也是星际的一大内容,而这些内容正是星际的精髓所在

再加上很多时候兵种转型涉及到非常多的要素,高级兵种或者后期兵种以及兵种组合和兵力配比都是极其复杂的和前期的细分不同(就好比脱离兵线,度过对线期之后,团队经济才开始真正意义上的分配分化)

如果没有吃透这一部分,事实上和刷了送是一个情况

有关sc的具体分配分化和变现,我会在后面的【防守反击+体系理解】篇以及【变化1、2】篇详细解释


sc2死板?——scⅠ、Ⅱ和DOTA系列的共通之处(运营篇)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律