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技能系统读

2023-04-05 21:50 作者:伪乱  | 我要投稿

https://zhuanlan.zhihu.com/p/147681650

这篇文章看了,只感觉自己对游戏开发仍然缺少很多。当然随便也吐槽一下游戏开发。

我觉得现在独立开发简直就是一个空话。当玩家看见你竟然一个月开发一款游戏时,只觉得黑心。但是事实上,对于普通人来说,他们那儿有那么多机会成本去试错呢。

我本想做一些微信小游戏套现(养活自己),但是看着比自己更厉害的人都倒下了。让我不由的开始思考,因为成年人要生存嘛,所以必须的挣钱,哪儿来什么用爱发电。如果明明知道自己做的东西连上线都不可能,或者说上线后,根本赚不来钱,谁又会去做呢?在生活的面前,谁能用爱发电。谁能用自己的时间赌一个模糊的未来。这是我最近的焦虑。我找不到unity岗位,但是独立开发的成本我没有办法支持。或者说我对游戏开发的热爱不是那么高,如果挣不到钱,我也不知道为什么要做游戏。

吐完槽,看看这个技能系统吧。我一直想做出一个好的技能系统,因为游戏中核心的玩法就是技能,通过技能驱动玩法。

我一直没有很好的处理好技能系统、技能组件、技能实体之间的逻辑和职责。

技能系统做什么事?

技能组件做什么事?

技能实体又做什么事?

这个逻辑划分,我看网上的东西都没讲清楚。

我的划分是、技能系统负责生成技能实体,而技能组件则归为战斗实体所有,是1-1的东西。技能组件(技能槽?)里装有技能实体。AI可以直接调用组件里的技能。而玩家的技能则是通过AbilityUI来监听输入。

最开始引用的文章,他描述的重点是什么呢?是一个输入调用的技能的怎么执行的。

技能里除去框架的东西,常用的是技能、buff、子弹。以及表现效果:运动、特效。同时偏重后端,也就是后端结算,前端做表现。具体就是,表现效果只是表现效果。

技能分为:被动、主动、激活、开关。

被动,激活,开关都可以看成一个buff的开关。所以重点仍放在主动技能上。

主动技能分为:一次性和持续性。但是共同点都是有前摇和后腰。区别是持续性有多段触发的逻辑。

然后是buff。buff有两个大类,修改属性的,修改运动状态的。具体的生命周期,可以根据项目需求增加。

但是在看了以后,发现由于需要同步,所以motion需要同步。同时特效也需要区分是否仅自己看见。所以看似一个常规的技能系统。一旦涉及到同步,就变得异常复杂起来了。考虑的情况也更多了。

所以网络游戏的核心是什么?我认为是提供给大家一个交互的平台。但是一个buff可能都具备8、9个接口。让我觉得这个网络游戏是在复杂。这样的一个技能系统做出来,可能需要就是多项目的互用,因为不可能每次都重新造,如果重新造,还不如做简单一些。

如果真要做游戏,用开箱即用的插件就行了。把开发者从搭框架上解放出来。有效的降低开发者的成本,而不是抬高开发成本。做内容,远比做技术重要。

游戏行业如果已经不是风口,不是是一个人就能在游戏行业里面战斗出来的。

现在对于我来说,做游戏,可能用不用unity都并不重要了,因为表达的中心是内容。

说实话,能把一个技能系统设计好,很考验设计能力,以及技术栈。

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