必看系列《游戏设计艺术》[美] Jesse Schell 导读&读书笔记&心得体会 #3

第二章 设计师创造体验
设计师真正关注的,其实不是游戏,而是人们在玩游戏时产生的体验。缺少体验的游戏毫无价值。
那么什么是体验?体验是一个很抽象的词,我们能体验到的一切都是体验,它既模糊隐晦,又众所周知。游戏设计师真正要关注的就是创造体验。
游戏不等于体验
游戏可以带来体验,但游戏不等于体验。
这里作者举了个例子:如果森林里有一棵树倒下了,附近没人听见,那么它发出声音了吗?
对这个问题的回答取决于我们如何定义“声音”,如果“声音”是指空气中的分子振动,那么它确实发出了声音;如果“声音”是指听到声音的体验,那么它就没有发出声音。作为游戏设计师,我们要在意的就是后者,在意听见它倒下声音的体验。因此,游戏设计师只在意那些看起来存在的东西。
另一方面,游戏设计是被媒介所束缚的。我们无法直接创造体验给玩家,只能借助一些媒介,例如电脑和手机。我们的游戏需要在这些设备上运行,而不是直接输送到玩家的脑中。因此,我们只能通过创造一些人工元素(例如规则、程序),让玩家与之交互,从而产生我们预设好的体验。
这是游戏特有的吗
任何的娱乐形式,书籍、电影、音乐等等,他们的设计者都在处理同样的问题:如何创造出能使玩家在与之交互中产生特定体验的事物。然而游戏相较于其他形式的娱乐,最大的特点是非线性的体验。可以理解为,游戏中的体验是更碎片化的,因此更加自由多变。游戏设计师按照自己的想法,通过人工元素去控制玩家的行为,从而让他们产生自己想要的体验。但玩家自己也存在主观能动,并非像看电影一样一味地接收信息。例如游戏世界中存在的许许多多的支线任务,不同的玩家选择了不同的顺序来执行,因而产生出的体验也许就千差万别。
追寻彩虹的三种途径
现在,我们要开始思考,怎样才能创造出可以带来美好体验的游戏了。
为此,有三个学科能够帮助我们研究人类情感体验——心理学、人类学、设计学。
心理学:
心理学研究控制人类大脑思维的机制,有助于我们学习人类体验的本质。作为游戏设计师,我们只关注在主观体验世界中的相对真实,而不是客观世界中的绝对真实。
人类学:
人类学也是研究人类及其思想行为的重要一支。我们可以学习借鉴文化人类学的方法,通过实地考察研究人类的生活方式,从而客观的想象他们的感受。将这一方法作用于我们的玩家,从而更好的掌握他们所获得的体验。
设计学:
各行各业的设计师,他们的设计原则都来自于人的大脑。然而现实中不同行业的设计原则,很少会被应用到其他领域。但游戏设计师要做的,是尽可能的接受外物,从每个领域的设计中学习。
反思:力量、风险和实践
在上述的部分,作者提供了三个学科,在它们之中都能找到为游戏设计师所用的工具。
“反思”是三个学科所共用的一种工具。
所谓反思,就是审视自己的思想和感受,也就是自己的体验。反思可以有效的评估自己的体验,但反思也不是万能的,危险有二。
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论。
通过反思得出的看上去正确的结论,并不一定是真正正确的。然而,游戏设计师关注的并不是“客观真理的现实”,而是“感觉上的正确”。因此,游戏设计师可以更多的依赖反思来判断体验的质量,更加信任自己的感觉和本能。
危险2:自己的体验不一定适用于其他人
危险1游戏设计师可以侥幸逃过,但危险2却很难避开,因为涉及到主观性。
很多设计师会陷入到一个困境中:我喜欢这个游戏,那么它就一定是一个好游戏。这个判断的正确与否是不确定的,因为每个人的偏好都不容。
由此,设计师通常会陷入两个极端:
“我只为与我一样的玩家设计游戏”
这种想法不能保证对口的玩家群体数量,题材会受限,也很难与开发团队配合。
“不能相信任何个人的观点”
在这种想法只能依靠自己的个人观点来判断设计的好坏,无法用测试来解决所有的问题。
综上所述,对游戏设计的反思不仅要倾听自己,还要倾听他人。把自己放在他人的位置上,挖掘出自己的体验与他人的体验之间的差异。只要能够对这种差异产生清晰的体会,就能够更好的预测玩家会不会享受你所创造的游戏体验。
仔细分析你的想法
作为游戏设计师,必须要精确的去分析一个体验,这也是我们反思的主要目的。
例如:我不爱吃这个披萨。这就是无法分析自己体验后得出的模糊结论。
如果换成:我不爱吃这个披萨,因为它干酪放的太多。这就是一个经过剖析的体验,因为它能够为披萨的改进提出建议。
当我们在玩游戏时,必须分析出它让我们感受如何、让我们想到什么、让我们做了什么。
除此以外,我们要用语言去描述出自己的分析,因为文字是具象的。
无论是玩游戏,还是审视自己的设计,都需要这种分析。
1号透镜:情感
情感是所有值得纪念的体验的基石。
为了判断自己创造的情感是否正确,可以问自己以下问题:
1 我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
2 当人们(包括自己)玩自己的游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
3 怎样缩小实际体验与预设情感的差距?
战胜海森堡原理
海森堡原理,这里可以简单理解为无法在不干扰一个粒子的情况下观察这个粒子的特性。引申含义为,观察行为本身就是一种体验,当我们下意识的去观察自己的体验时,体验本身就已经被干扰了。就如同我们正在打字,一旦刻意去观察自己的打字速度,就容易出错或变慢。因此,这正是我们的反思所面临的一大挑战。
为此,作者列举了以下可行的办法:
分析记忆:
我们很难在体验的过程中去分析,因为要全神贯注于体验本身。因此我们可以选择在体验完成后,去分析自己的记忆。每个人的记忆力不同,因此可以选择记忆最深刻最清晰的去分析。这样做,我们就可以在体验时完全不去担心分析的事,更加纯粹的去玩游戏。
两次经历:
第一次玩不要分析,只注重体验。第二次玩时,一边分析一边体验。
暗中一瞥:
较为高阶的方法。这是一种可以观察体验但不破坏它的手段,但是需要一些练习。在体验的过程中,插入一些快速地的分析,从而不打断体验的节奏。分析的时候,不要去质疑,也不要去自问自答,因为这样更容易中断这次的体验。
默默观察:
非常高阶的方法。简单理解为双线程,一边玩一边观察自己。就像是不用思考就能呼吸一样,需要大量练习,是一种很难的状态。
本质体验
优秀的游戏不需要去完美复制真实的体验,而是去找出这种体验的本质。
那么体验的本质究竟是什么?
每个值得纪念的体验都有一些让它与众不同的关键特征。所以作为游戏设计师,要做的就是寻找能够定义这个体验的基本元素,然后想办法让这些基本元素成为游戏设计的一部分。
例“打雪仗”的体验,就可以拆分为以下一些基本元素:天气很冷、刚刚下过一场雪、学校放假了、孩子们都集中到雪地上、积雪十分适合揉成雪球、雪后天晴阳光充足、我们堆了雪人、我的雪球扔的很准一下就砸中小明了、我们都很开心等等。
2号透镜:本质体验
做设计时,一定要确定自己要传达的本质体验,这样才能更好的规范玩家的体验。
停止思考自己的游戏,转而思考玩家的体验,可以问自己以下问题:
1 我希望玩家获得怎样的体验?
2 这种体验的本质是什么?
3 我的游戏如何抓住这种本质?

