【符文之地传说】游戏分析团队:游戏分析大哉问
大家好! 我是Frank Skarren(ID:Riot Vriss),《符文大地传说》的游戏设计师。 我从大概四年前进入Riot时就在负责LoR了! 今天我想和各位分享一下我一开始加入的团队,也是全Riot最酷的团队之一:游戏分析团队,简称GAT(Game Analysis Team)!

深入探讨GAT

所以GAT是什么? 简而言之,GAT就是公司内最能代表玩家声音的团队。 Riot所有游戏都有专属的GAT,同时也属于质量管理的一部分。 GAT的成员有些是某个游戏类型的前电竞选手,也有些深谙不同的游戏类型及玩法风格; 不过无论专业为何,大家都有共同的特质:为玩家着想,能够运用逻辑和直觉了解游戏的运作机制,而且还是游戏测试大师。
我们会利用自身的经验来辅助游戏设计(游戏分析与设计息息相关,我们几乎可以说是LoR设计团队的一部分了! ),协助维护游戏健全度、平衡并提供玩家的观点,整体上就是要确保游戏好玩且不会太难理解。 我们专门负责后期开发,为设计团队维护质量,锦上添花,并确保团队能达成目标,完成能够改善游戏的设计。
若说设计师是创作者的话,那GAT就是审查员; 设计师需要天马行空的创造力,而GAT则要能够从现实的角度来确保这些设计可以完整呈现。 我们与设计团队是一体两面的存在,携手合作打造出最棒的成品,就像千珏常说的:「执子之魂,与子共生。」
假设我们遇到了以下这样的状况:

致命毒菇

1费疾速
将3张剧毒膨菇随机植入敌方牌组。 在手牌生成1张飞逝致命毒菇。
假如设计团队为了帮提摩设计一张能带来刺激游戏体验的高CP值卡牌,而向我们提出了这个点子,GAT可能会挑出以下几点问题:
可重复生成的1费法术更适合娜米之类的法术combo牌组。
搭配等级2维克特、「饮云飞鲸」或等级2阿克尚等可以降费的卡牌,有可能会创造出类combo牌组。
要平衡这张卡牌可能不容易,因为光是调整魔耗值就会大大影响实用性。
虽然意料之外的玩法可以让玩家发挥创意组牌,但我们也得确保这些牌组不会对游戏meta带来负面的影响。 在来回沟通和重新设计后,我认为可能的调整方向如下:
将魔耗值调高到2费,植入的膨菇数量增加至6,这样CP值相同,但较不容易被别的牌组拿去乱用。
将效果调整为「下个回合开始时,在手牌生成1张飞逝致命毒菇。」 这样可以避免滥用combo,不过一定要测试新效果的复杂程度及可能发生的负面情况。
微调成「2费疾速:在手牌生成3张蘑菇云。」 用法相近,但威力上限没那么高,比较不容易被玩坏。
再来,我们得对新的版本进行测试,确保新效果还是能够达成强化提莫的目标,同时创造公平的新卡牌。 如果测试没问题,那就大功告成! 如果有问题,那就得再从头来过。

GAT大满贯

每个Riot游戏的需求不同,所以GAT作业的方式也五花八门。 拿《符文大地传说》来说,我们会善用品管大大的经验并进行风险分析。 我们的工作内容就是为玩家带来最健全、最有趣的游戏体验,并倾尽全力评估会阻碍这个目标的风险因素。 随着团队成长茁壮,我们整理出了好几种风险类型,底下是其中一些例子:
游玩满足度
自己使用某张卡牌或类型时会不会觉得很挫折或不满足。
对局挫败感(容不容易应对)
遇到对手使用时会不会常常造成玩家的痛苦。
泛用性
所有牌组几乎都会采用该卡牌,或是玩家认为不放这张牌不行。
极端程度
在最理想及最不理想的情况下,卡牌的强度及使用的满足度对比会不会过于极端。
破坏区域平衡
是否有可能会跳脱区域目前的主打效果,破坏区域平衡。
滥用或意料之外的卡牌互动
是否有可能会意外创造出combo,对游戏体验带来负面影响,例如过于强力,浪费回合时间,或带给对手太大的挫败感。
设计永续性
会不会对未来的卡牌设计造成限制(因为此卡而无法做出特定效果的其他卡牌)。
设计重复性
效果设计是否过于相似而导致玩法一成不变,或是为区域整体设计带来不良影响(威力膨胀)。
缺乏调整空间
会不会难以平衡,或是在魔耗值X的时候过强,但在魔耗值X+1的时候又太弱。
摘自GAT设计程序纪录
找出并量化风险后,我们就会依此向设计团队提出意见反馈,并为制作团队评估分析每批卡牌。 因此,我们能够将风险降到最低,确保能达到最佳平衡。 不过要注意的是,我们的目标绝对不是根除风险; 若完全不敢冒险,做出来的游戏可能也不会好玩到哪去。 我们的工作是让团队用正当的理由冒正确的风险。

风险分析

《英雄联盟》的GAT团队向我们传授了游戏分析的必杀技——风险检测表:

假如我们是可瑞娜. 瓦拉撒,这就是GAT的旷世巨作。 我们得利用测试案例及表单,将主观论点化为可以客观评估的数字。 上面是诺拉后期设计时的检测表截图,如各位所见,当时她的核心设计没什么大问题。 她的效果跟现在游戏里的差不多,主要的差别在于当时的升级条件是「本牌局我方抽出X张祝福。」
虽然我们认为把诺拉和巴德的祝福搭配在一起是个不错的点子,但风险检测表让我们发现这样的打法对这两张卡牌有害无益。 这样不只限制了牌组的构筑,编钟也没办法buff传送门所召唤出的单位,影响游戏体验。 所以我们决定错开这两张卡牌的设计方向,促成了现在诺拉较为自由的生成单位升级条件。

妙用专业

GAT成员最大的长处就是能活用自身经验及专业来快速评估卡牌,缩短深入测试所需要的时间。 我永远忘不了刚加入团队的前几周,「汹涌怒涛」扩充的主要设计师在给我看卡牌档案的时候,屏幕上出现了这可怕的东西,是跟「受诅咒的看守人」等遗愿单位搭配的卡牌:

yx注:此牌被召唤时,召唤卡组中魔耗值最低的单位并击杀之。
先不谈暗影岛突然冒出个隐密单位很奇怪这点,我的GAT脑立刻开始运转,加上我至今玩卡牌游戏的经验,我便开口道:
「实际怎样我还不确定,但我觉得这张卡会被玩坏。」
开完会后,我回到电脑前,搜寻跟遗愿效果相关的搭配卡牌。 不到10分钟内,我就弄出了一副只放了「冥河集魄人」及泰达米尔这两个单位的牌组; 集魄人会一个拉一个,最后拉出泰达米尔,使其阵亡,让泰达米尔直接升级。 虽然我不知道这副牌到底有多强,但这样的游戏体验已经够极端了。 姑且先不论牌组要放多少废卡,我们知道能够在第3回合就做出等级2泰达米尔的卡牌绝对有问题。

之后,我们大可以选择微调「冥河集魄人」的效果,例如提高魔耗值、把召唤改成出牌,或是限制能召唤的卡牌等等,但不管怎么改,我们不是觉得效果念起来很拗口、没有真正解决问题、打起来不够刺激,就是认为它依旧有可能会影响到未来的卡牌设计。 最后我们将「冥河集魄人」设计为今日的样子,除了较不会限制未来的卡牌设计外,也依旧保留击杀友军单位来取得优势的特色。
这种警觉心让我们能够特别留意「护子龙父」或「永恒舞者」等combo牌组,多花时间测试来确保这些卡牌的强度刚刚好,玩起来刺激,又不会太难达成,同时也不会强到压制meta。
靠直觉在设计初期就嗅出问题所在,可以为团队省下大量的时间,同时维护玩家的游戏体验。 虽然直觉可以让我们察觉问题所在,但我们只会将其当作警示灯,让我们知道要彻底测试哪些卡牌,然后进一步调查并证实自己的想法。 GAT的成员靠着这份直觉协助LoR团队进行卡牌的开发、动态平衡调整,以及设计英雄之路等PvE内容。
不过讽刺的是,有时正是这份直觉在设计阶段告诉我们自己忽略了什么。 虽然我们很会组牌,但还是比不过全体玩家集思广益; 玩家可以在短时间内进行好几百场对战,远超过我们在整个开发阶段测试某个英雄或机制时,能进行的对战场数。 我们不排斥带给玩家浮夸或新鲜的卡牌,但GAT必须做好事前准备,以在卡牌推出后应对可能发生的意外状况。

展望未来

在《符文大地传说》团队工作后,我们体认到GAT跟游戏设计多么密不可分,对卡牌游戏来说更是如此。 所以我和Aaron Barich(ID:Runeclaw)直接加入了设计团队,且正在探索如何将游戏分析的精华整合进卡牌设计的流程。
若你想更深入了解GAT,那就来看看《英雄联盟》GAT这篇超赞的文章吧!
https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-4-22/