以后高分信自己,低分……也信自己吧


好久不见,大家!
感谢不少读者的关心,威廉的小小创业计划目前正有条不紊地进行着。总算熬过了前期没日没夜的始创阶段,估计再有几个月,一切就能步上正轨了。
正所谓练级一个月,PK五分钟,届时我这个小企划到底能不能赚钱,也就会见分晓啦。等到那天,无论成功与失败,我再来与大家分享我的经历。
书归正传,我恢复更新的时间比预期稍稍晚了一点,在此也给大家再次道个歉,近期我会努力赶上之前的更新速度。

阔别已久,今天来跟大家聊聊哪款游戏呢?其实这个话题我憋了也有些日子了:
我要给一个游戏平反。
这个蒙冤待雪的游戏,就是《往日不再(Days Gone)》。

索尼第一方工作室Bend Studio历时四年打造的这款丧尸题材的开放世界游戏,在刚刚宣布的时候被无数玩家寄予厚望,但随着游戏的制作周期越拖越久,并不断有开发不顺利的新闻流出,许多人对这个游戏的最终品质开始有所怀疑,态度也从期待转为了观望。
随着《往日不再》终于在4月25日于PS4平台独占发售,权威游戏媒体评分也在同一时间放出。对于那些持观望态度的玩家来说,这些评分是一个重要的参照。
结果就是,以IGN和GameSpot为首的大媒体,直接给这个游戏宣判了极刑。


GS打出了5分的低分,而作为全球最受关注的游戏媒体,IGN也仅仅为《往日不再》给出了6.5分的评价。
别的分数权且不说,但我知道不少玩家的确是看着IGN的分数买游戏的,这个6.5分,直接与年初大雷、毫无诚意的半成品《圣歌》打平,在IGN的一贯评分标准中,已经属于“千万别玩”的档次了。
要知道,同为开放世界类型的《黑手党3》尽管在发售初期问题极多,却仍然拿到了7.5分的IGN评分;而与《往日不再》同期同题材的作品《僵尸世界大战》,也拿到了7.4分。
所以,很多本来对《往日不再》感兴趣的同学,一看这分数就直接不买了。

这些错过了《往日不再》的同学,请回头听我一言:
别信IGN,别信IGN,别信IGN。
我曾在知乎上的很多问题中,提出了对游戏媒体现行评分制度的疑虑。我认为,游戏评测应该像电影网站烂番茄一样,将评测意见概括为“好”与“不好”,然后整合所有权威的意见,最后得出一个“好评率”——也就是烂番茄的“新鲜度”;
而不是放任一家媒体独大,然后以一个极为主观的视角,把游戏的好坏用一个过于抽象、过于具体的“分数”表达出来,并且这个分数还会直接影响到游戏和工作室的生死存亡。
对于艺术鉴赏来说,这样的系统是非常不合理和不公平的。

近些年专注于搞娱乐、搞营销、搞流量的IGN,则把这种不合理和不公平体现得淋漓尽致。
尤其是“IGN6.5分”这个标签,简直成为了一个魔咒。
当年的《风暴英雄》就拿了6.5分,结果直接被玩成了一个梗,最后IGN不得不修改了评测分数,闹了个里外不是人;
在我眼中美到极致的顶级艺术品《GRIS》,却被IGN的编辑打上了一个“6.5分,华而不实”的标签——本来就是为了表达美的作品,却因为太美而受到了鄙夷。
最后,我觉得大有可圈可点之处的《往日不再》,在IGN大神眼中,竟也是一个“平平无奇、空洞乏味”的6.5分。

于是,《往日不再》就这样在发售第一天,多数人根本还没玩到的情况下,“口碑扑街”了。
然而,如果你去仔细看一看综合评分网站Metacritic,你就会发现一件挺神奇的事:
媒体均分只有72分的《往日不再》,玩家评分竟然有8.0(80分)!
在Metacritic上,众说纷纭的玩家口碑能高出严谨一致的媒体口碑是一件相当罕见的事情,高出8分之多的更是凤毛麟角。
如果参考IGN的6.5(65分)标准,《往日不再》的玩家vs媒体的意见差距更是高达15分。

为什么IGN给出6.5的游戏,玩家口碑能高达8.0?
因为IGN纯粹是在胡扯。
觉得难以置信,认为我是危言耸听么?
来来来,让威廉一句一句地给大家分析,我们一起来看看IGN的这篇评测是多么的有失公允,前后不一:
Sadly, Deacon’s charisma and bitchin’ bike aren't enough to carry Days Gone story, which is clumsily handled. (很遗憾,迪肯的个人魅力和酷炫机车并不足以扛起《往日不再》笨拙粗陋的故事。)

开篇上来,IGN的编辑就将《往日不再》的叙事定义为“沉闷冗长、没有互动、缺乏感情、像脑残偶像剧一样糟糕”。
然而我认为,哪怕《往日不再》是个1分游戏,这1分也应该给它的叙事。
虽然在题材和情节上都落了俗套,但用心玩过的人都能看出Bend Studio在游戏的叙事演出上其实下了很大的功夫,不少桥段都是用心雕琢,有很多写得很棒的对白。
不管是矛盾冲突、人物关系、还是动作演出,都刻画得很到位,在一个已经被框死的结构(丧尸末日求生)下,仍然能讲出这么好的一个故事,这实在是一件很令人钦佩的事情。

很可惜,IGN的编辑Lucy O'Brien并没有意识到这一点,甚至,她还觉得:
repeating missions which begin and end with a stationary Deacon spouting overly-long monologues about their love. (迪肯静止不动的、过于冗长的、关于爱情的独白实在太多太重复了。)
我不同意。
迪肯在莎拉墓前哀伤的倾诉,是我在游戏中见过的最好的静止独白之一。充满感情、毫不造作,在激烈紧张的生存之旅中,是非常好的调剂。

不仅如此,整个游戏自始至终,为主角迪肯配音的山姆·威特沃都贡献了游戏业界最顶级的VO演出。
他在很多台词中都用了很妙的微调:比如咳嗽一声、犹豫一下,单词尾音的顿挫、语调上的转折,在骑机车的时候说话要用喊的,等等。
为《荒野大镖客2》中的亚瑟·摩根配音的罗杰·克拉克也用了相似的技巧,他得了TGA2018的最佳表演奖。
而山姆的表演,在IGN的评论里却变成了:
occasional tendency to over-act in more frantic sequences. (偶尔会进行一连串颠三倒四的过度表演。)

就这样,本应是游戏加分项的叙事过场被IGN说成了是“毫无互动性,无法唤起共情”。
我严重怀疑IGN的编辑是否有认真体验过《往日不再》的故事,抑或真的尝试去融入剧情。
为了证明他们的观点,IGN甚至使用了这样的说辞:
there were a couple of times I had an extremely brief conversation with another character that would net me XP. It’s hard to be invested when its drama is so tied up in cold, numerical achievement. (有几次,NPC只跟我说了几句话就给我奖励经验值了,游戏的剧情就这样与冷冰冰的数字奖励绑在一起?我很难融入剧情。)
大姐啊,你玩过游戏吗……
游戏剧情任务不用奖励机制去推动,那靠什么?靠爱吗?

我头一次见到因为跟NPC对话被奖励了经验值而感到出戏的编辑,正如我头一次见到因为游戏的叙事没有互动而无法投入剧情的编辑:
Its desire to elicit emotion is also constantly at odds with the decision to structure even non-interactive story delivery as missions. (游戏的任务很多都是以叙事为主的,没有互动,这很难勾起人的情绪。)
照这么说,大家电影也都不用看了,因为没有互动啊,看电影能看哭的人都是傻子吧?
《地铁:流亡》也同样算是单人叙事为主的末日题材游戏,同样有大段大段不能互动的过场动画,怎么没见你们的评测里批评一下?
既然是没有多人游戏、没有内购氪金的纯单机游戏,怎么就不能有几小时的纯剧情演出了?业界什么时候多了这么一条评分准则?

事实上,关于《往日不再》的叙事部分,我唯一不满意的地方就是它还不够长。
游戏后期的赶工迹象明显,有点类似《黑手党3》的头重脚轻,过场中省略掉了很多东西——我隐约感觉到,Bend Studio本来是想做一个蒙太奇的双线叙事,但因为开发力不足而砍掉了一条线,也就是过去线。
由于缺少了过去线的铺垫,这便让游戏中的部分人物行为看起来突兀且没道理,角色性格展开得也不够,虽然在对白中交代了一点,却依然无法补足这种缺失感。
但是,这种缺失感,绝不是将《往日不再》的故事贬为平庸的理由。

我更不同意的还在后面。
IGN对《往日不再》的玩法系统做出了一番令人匪夷所思的评论。
它先是这么说的:
they present a somewhat easy challenge because of a very forgiving style of stealth gameplay. (游戏中的潜行系统非常宽容,这种玩法能降低不少难度)
然后你猜它又是怎么批评的:
is not particularly interesting and annoyingly repetitive if you fail (and I did, by rushing through in sheer exasperation at having to do the same mission-type over and over.) (如果你总是潜行失败,就会感觉很烦躁、很重复、很无趣,我自己就是这样,一直失败,气死我了。)

我使劲擦擦眼睛,看了又看,没错,这真是全球最大游戏媒体IGN的文章。
不然我还以为是霜霜这个手残打游戏卡关了在发脾气。
其他人我不知道,反正我是头一次在专业媒体的评测文章中见到因为自己太菜打不过而给游戏差评的。
令我感觉到这个叫Lucy的编辑根本没什么游戏经验的地方还有一处,就是她对战斗系统的评价:
If it does end up in an all out gunfight, there’s more fun to be had, Guns and crossbows in Days Gone feel mostly good to use. (如果到了需要枪战的地步,这个游戏就有趣多了,游戏里的枪和十字弓用起来都很好。)

恰恰相反,如果要我给《往日不再》挑个毛病,我第一个就要说它的战斗系统。
Bend Studio在瞄准和镜头控制方面都做得不好,操控生硬,不够细腻,远远达不到同门师兄顽皮狗的水准。尤其在被一大群不停鬼畜的丧尸追着跑的时候,由于控制不方便,那种打也打不着跑也跑不掉的感觉真是让人十分难受。
在主机上一众极为出色的第三人称动作游戏中,《往日不再》的战斗实在说不上有多出色。
但IGN竟然在批评了半天都没有一处批评到点子上的时候,却把它唯一的不足夸了一通……

雷人的评测还没结束。
了解过这个游戏的同学都知道,《往日不再》的最大亮点是与大规模“暴走尸潮”的战斗,IGN在这上面总算没找到什么问题,正面肯定了Bend Studio在技术和设计上的成功。
虽然实际游戏没有宣传片里那么大的场面,但游戏中无数僵尸向你涌来时的震撼还是当得起“前无古人”四个字的。
游戏前期,面对暴走潮的策略只能是潜行绕开,大气也不敢出。而后期随着玩家装备和技能的提升,则可以选择一战——独自一人利用策略、地形和陷阱一口气消灭掉上百只僵尸的成就感,那是相当过瘾的。

然而好景不长,刚刚说完了各种各样的僵尸战斗之后,IGN的这位美女又进入了说胡话模式:
things get boring after a while because Days Gone’s missions suffer from repetition across the board. A few dozen of hours of this same mission structure took its toll on me. (玩了一阵子之后,《往日不再》的重复任务就让我感觉无聊了,几十个小时进行同样的任务让我不胜其烦。)
我不知道IGN的编辑们都是怎么玩游戏的,我就来讲一下我在《往日不再》里的标准游戏体验吧:

我做了一个对抗僵尸的主线任务之后,顺路做了一个飞车追逐的支线,然后遇到了一处需要清空的丧尸巢穴,然后我发现了一个可以解锁角色升级的研究站,研究站旁边是一个可以解锁地图和装备的人类强盗营地,没想到一番交火引来了大批僵尸,且战且逃之后我又遇到了一个解救人质的事件,送走人质之后,我发现附近有战利品的踪迹,一番追踪后,却不小心踩到了埋伏者的陷阱,他们把我打晕了拖回一处营地,我想方设法逃出生天,终于回到了营地,花费挣来的钱升级一番装备后,我发现下一个调查邪教徒的主线任务又解锁了……

如果这种程度的内容量还要算是重复、无聊、不胜其烦的话,这个世界上真的没有一个开放世界游戏能取悦IGN了,育碧的所有游戏我们都可以闭着眼给出6.5分。
这还不算完,Lucy再接再厉,又开始吐槽游戏中的摩托车设计:
Days Gone’s fragile bike, which suffers severe damage from contact with just about any object, including, sadly, Freakers themselves. (游戏里的摩托车非常脆弱,撞到什么都会坏,包括撞僵尸。)
然后,似乎是为了证明自己,她还举了个例子:
There’s a reason cars in GTA V, for example, can take unrealistic amounts of damage before they catch fire and explode. (你看像GTA5里面的车就怎么搞都不会坏,完全不像真车,多好)

Get到笑点了吗?
她希望在一个油会没、车会坏、子弹会打光、近战武器会折断、体力会耗尽、物资会用完的末日求生游戏中,加入一辆GTA里的坦克。
只要稍微有点末世求生代入感的玩家,都绝对能在游戏中发现开发组刻意强调的那种不安全感,并时刻留意危险。正常难度下,没人会像这篇评测中所说的一样举步维艰。

不止这一处,令我完全无法理解的批评继续接二连三地出现在文章中:
a little humor or sense of weirdness (this is the zombie apocalypse, after all) could have gone a long way. (在这个僵尸末日游戏中,我想要多一点幽默搞怪元素)
以及更多的自我矛盾:
they break the rules of survival that Days Gone otherwise doggedly lives by, and with them the spell of a cohesive, lived-in world. (作为一个建立在求生法则上的游戏,我们需要一个真实、连贯的世界)
以及更多的建立在自我矛盾上的自我矛盾:
I can’t help but wish there was a more rock-focused soundtrack to really complete the biker vibe. (我不禁希望,我们为什么不让迪肯一边大声放着摇滚乐,一边骑摩托车呢?多搭呀!)
还嫌引擎声不够大,僵尸听不见是吧?

除此之外,IGN还提到了PS4 pro掉帧和bug太多等问题,并将之草率总结为游戏运行不畅( things aren’t as smooth as they should be)。
奇怪的是,在我的完整游戏体验中,除了一次音画不同步的bug和寥寥几次卡顿之外,我的PS4 pro和《往日不再》没有出过任何状况。
到这里,大家应该能够懂得我为什么在前面强烈抵制现如今的游戏评分制度了吧?

说到底,这篇让人哭笑不得的IGN评测,仅仅是出于个人的一家之见,而个人的体验往往会被各种主观和客观的因素所影响,造成偏见。
可这种偏见,最后却堂而皇之的摆在了全世界玩家面前,甚至成为他们购买游戏的绝对参考。
很多英文不好的同学,可能连这篇评测说的是什么都不知道,仅仅就因为一个6.5的分数,便错过了一个自己也许会喜欢的游戏。
你们可曾想过,错的也许不是游戏,而是这篇评测?

在我心中,《往日不再》虽然称不上满分神作,但在很多地方都做得很棒,对于喜爱开放世界和僵尸题材的玩家来说,更是一道量身定做的大餐。
它的问题,在于没有任何突破——题材没有突破,形式没有突破,玩法没有突破,编剧没有突破。
加之游戏的开发周期拖得太长,各种删减和零碎的东西太多,让人在玩的时候总有一种不连贯的微妙感觉。
但是,无论从哪一方面看,《往日不再》都不是一款6.5分的雷作,它不仅能玩,而且好玩,还是一个专注叙事和单人体验的纯单机游戏——这在如今的3A游戏中,已属少见。

更重要的是,它再一次证明了现如今以IGN为首的大媒体评分是有多么的不靠谱,漏洞百出、掺水严重,已不能作为购买游戏的唯一凭据。
大家以后买游戏千万不要只看一家评分,多翻一翻Metacritic一类的整合型评测网站,多看实机视频,以作为对比参照。
其实最管用的,还是找到自己的“母题”(详见我很久之前写的文章《如何确定自己喜欢的游戏类型?》,可在公众号内回复关键字“游戏类型”检索)。
毕竟,什么高分低分,都不如自己开心。

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