《‘我们的日常由一个又一个的奇迹组成——又亦是命定’——LOST:SMILE杂谈(含剧透)

PS1:还是得先说,灵感来自于《CL》不代表就会和它一样厉害,甚至可以说只是从某些元素上和《CL》(或者key的其他作品)相同(特指超多的选项,笑),先别想着怎么去对比。和SP比的就更扯了,这游戏按时间算比SP出得早,记得别说什么像SP昂.jpg
PS3:本质上属于とむ早期的作品重置,所以还是非常青涩的。
PS2:真女主其实在现实当中也很惨(),下面应该会提。
PS3:虽然本作引擎垃圾导致演出也难做于是变成了这么个生硬的样子,可以说这游戏百分之百的问题出在引擎身上,但日常力还是真心赛高的,至少是我读过的日常写得最好的了。
PS4:我好像真的猜中了,在《Dreamin’Her梗收集》当中说过《LOST:SMILE》里可能也会有墨西哥饭,没想到不但有,而且那个墨西哥饭里果然没有章鱼的笑话也是从这里继承的(笑)。
PS5:对了如果进了te线,记得仔细看一下他们围坐起来的那张cg的中间,有个彩蛋在.jpg果然有很多七日间的梗在啊——


我对自己可以肯定的说,我写的东西并不是推荐类的杂谈,其次对于这部游戏,我也觉得特别喜欢的人肯定不会太多。再愉快的日常,如果你是对日常无感的人,那在这种人眼中玩这游戏和坐牢是可以划上等号的(笑)。本作要我说的话,日常大概就占了65%。连游戏里面的其他角色都会吐槽男主到底来岛上是来干什么的,当然,我们男主自己也不清楚。只是旅游而已,可能出发的时候还带着点别的想法,但到了岛上的时候,只是旅游——或者说更接近于生活在这里而已。所以真想去品尝这部剧本的话,必须拿出去旅游,或者是去生活的心态与眼光,在这座岛上优哉游哉——真相?是有,但也并不是什么惊天动地的事情罢了,只不过是一群失去微笑的人们的伤心的往事......
在之前,我得先讲讲とむ少佐的事情。那是大概十年前左右的事情,とむ在构思着一部“属于自己的《CL》”。当然,并不是想要去模仿角色和故事,而是自己也想制作一部“能唤醒洗涤心灵一般的感情”的作品。
于是他构想出了《LOST:SMILE》。
企画从2010年开始,不过游戏的第一部分和第二部分分别发售在2014年和2015年,最开始是想分成三部分发布的,结果最后一部还没出同人社解散了。这一次的版本变成了分成两部分发售。
这一次的失败成为了一个心结,也成为了一个没有实现的“约定”。《LOST:SMILE memories+promises》,副标题直译过来就是“回忆+约定”,回忆贯穿整部游戏,而约定......在后篇的标题“约定”是复数形式“promises”,其中之一,是とむ少佐对当时期待最后完结部分的玩家们以及“某位一直沉寂在他脑海中的少女”说的这句“私は必ずこの作品を完結させる。(我一定会完成这部作品。)”。这个约定,在从2010年企划开始,到2020年约定篇发布,花了整整十年的时间终于兑现。而那位一直沉寂在とむ少佐头脑当中的少女,虽然早已经定下了名字,但是却在她“十岁”的时候才把名字告诉给其他人。
——10年。
打个比方来说,这是小孩子出生到了有初恋的年纪所需要的时间,或者,会有初恋的阶段也可能已经结束了。
那是进入大学之前的春假,十多年前,2008年的春天,とむ遇到了《CLANNAD》。到了2010年,有了属于自己的企画。
这部作品无论如何都要好好结束。
因为这怀揣了10年的标题,以及——
——因为还没有公开名字的“她”,《LOST:SMILE》最后的女主角持续等待了10年。
《LOST:SMILE》的主题——是去面对失去的东西。
亲情、友情、爱情(爱情写得其实很少,请原谅这个还没结婚的魔法师。),成为了“LOST”穿插在本作的各个角落,在游戏的日常悠哉进展的同时传达给玩家。
在前作《七日间》中,作品以生和死为主题,女主角们自己本身就是“失去的东西”。
而在这次的《LOST:SMILE》中,とむ描绘了女主角们怀有着自己所失去的东西后,如何去面对它们。而男主一边怀揣着自己所失去的东西,一边发自内心地笑着,去接触着女主角们,寻找着一起面对的方法。而这,就是“LOST:SMILE”。

七日间打通结局那会,我去了解过LIFE0还有没有别的游戏,才发现这居然还是他们社的处女作,不禁感到遗憾。当pv发布时,我只知道画面很漂亮,音乐很有氛围感,但当时还不会日语,看不明白。不过后来当这一作的op第一次公布出来的时候,我第一次知道了什么叫op啊.jpg这音乐,这分镜,这木偶动作,出七日间赚到钱了是吧(并没有多少)?然而连七日间的汉化都是花钱雇过来的,续作的汉化更是一点着落也没有,甚至冷到连破解资源都没有,于是用原价在steam上购入了本体+DLC花了两百多块(打折后很便宜)当了大冤种。直到《Dreamin’Her》给LIFE0涨了点人气,才有人早已“蓄谋已久”,发布了开坑帖。直到我硬啃完全篇,汉化还在制作当中。
第一次玩到游戏的时候……这Unity引擎做出来的东西演出效果几乎完全没有(只有极极极个别情况),时不时还有些BUG,但仔细品味游戏的日常之后——实在太有趣了!除了とむ写的那情感转折迷惑又清汤寡水般的恋爱情节(好吧其实也没事,我不太喜欢看恋爱剧)让人着实发愁(有几条线还好),这日常根本让我挑不出其他的刺来。在刷新了我对游戏演出要求的下限的同时,又抬高了我对其他视觉小说日常情节的合格要求。只是单纯悠哉地旅游,生活在一座几乎没来过的岛上,却是这么的充实,有意思。
游戏方面虽然是树状式,但其实还是得按着顺序体验会好一些。
传说猎人线——沙滩排球线——海边捡垃圾线——迎娶高白美线(没有富.jpg)——败犬线(划掉)——败犬还是赢了线(划掉)
传说猎人线大致交代其他线里的会出各种回忆的原因(不过也得结合七日间才能完全明白啊),但是硬伤很大,其中人物情感转变太快,剧情割裂感很强,不愧是大魔法师写的东西(雾)。
沙滩排球线的与主线的割裂感也很强,但是整体质量还是不错。
海边捡垃圾线和迎娶高白美线需要结合起来看,表现会好一些。
败犬线在和前两条线结合的同时,te线也需要稍微结合在一起,不然我觉得败犬线最后还是写得太简单了些。

不过最后的te其实才是真正开始喂玻璃渣的时候.jpg
这次好像连梗概都没梗概啊,没办法太长了不好每条线都说,看我给线路取的名就好.jpg


人设方面其实所有日常出现的角色都塑造的很有意思(可惜了日常掉线的美玲),活泼天然的纯、呆萌迟钝的美咕噜、御姐味道满满的mihiro、口嫌体正直的湊还有其他众多配角也都塑造的很有意思(点名sakisaki,最爱女大叔.jpg)。不过单线笔墨花费最多的,果然还是真女主李子(划掉)。
te本质是讲述一对青梅竹马真挚友谊的故事。结李的双亲去世,但多了青梅在自己身边陪伴抚愈伤口。只是当青梅被迫离去时,亲人去世,疾病交加。正当以为失去了一切时,却想起了自己还拥有的一样东西——“约定”。可惜一个不凑巧,还是没能挽回。却又在机缘巧合之下以另一种形式和自己的青梅再次相会,最后与纯白的百合花相伴,心满意足的离开——(明面上说着这游戏是王道恋爱ADV,可真正最重要的线却几乎和恋爱的边都没搭上,只能说是商业欺诈了.jpg)
音乐方面op刚出那会只能用nb来形容,当时是没见过这么厉害的op(除动画制作),盛夏味十足。然后是ed,前五条线是读不懂的,但当最后的te结束时却能够起到在伤口上撒盐的作用,请一定要读读歌词。BGM方面夏天的感觉十足,而专门为te线谱的几首曲质量也相当之高。

游戏的最重要的思想在于sakisaki人生导师对结李还有男主说的“我们生活的日常是由一个又一个的奇迹组成”以及结李所说的“奇迹和命运是一回事,因为都连在一起嘛。就像从海角望去的天与海一般。”还有“有失必有得,有得必有失”。全篇游戏大部分都是优哉游哉的日常,让玩家开开心心度过的同时,也能体会到其中的不易之处。我们需要去珍惜当下我们应该去珍视的一切,不然当它成为了“LOST”时,我们能够做的就只剩下了苦笑着接受,然后继续前进这一个选项。玩完te,比起感动,带来更多的是欣慰和寂寞。终于结束了旅途,要回去的时候,回首自己呆了快一个月的旅游地,心里不免会觉得空落落的,但结尾处又带着希望与美好的未来。
——你搞错了,结李。
——不是我为结李起到了什么作用。
——而是结李你……
——给我了指明了方向。
她的旅途可能已经结束,但是“我”的旅途还远不止于此。
她以及这座岛,都成为了“我”心中重要的一部分。
我要将从父亲身上得到的东西,和从结李身上得到的东西,继续传递下去。
——漫长,漫长的夏日。
仿佛永不会结束一般。
还不想就这样结束,“我”还想多在这座岛上,多和结李,和大家……在一起。
只不过如果这样,就没法好好地迈出步伐前进。
为了迈出新的一步,就让我好好地……道一个别。
……再见,星美岛。

虽然游戏的文本量我想大概比七日间+梦彼女还长一些,但是这篇杂谈写得比给这两部写的杂谈还要短。主要是这一份日常感用话还是很难完全讲好的,且细聊剧情真的要写太多太多的字了。只有在真正接触的时候,适合这部作品的人(指能接受垃圾演出,有趣但非常非常多的选项以及BUG)才能感受到它真正的魅力。
