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硬核解读原神深渊使用率规律(3.3版本,可持续更新)

2023-01-08 13:50 作者:EDAccer  | 我要投稿

规律0(原始条件定律):使用率只反映(但不完全对应)12层的深渊强度,与其他层深渊强度、大世界强度、联机强度、活动副本强度等无必然联系


举例:

雷神在深渊12层表现优秀,但在大世界表现一般(锄地、草e雷e速杀等除外)

钟离在深渊12层表现优秀,但在4人联机时0命钟离用处极小

温迪在深渊12层表现一般,但在刷本或者11层表现优秀



规律1(环境定律):当期使用率受到当期环境布局的影响很大,只能反映当期强度;但多期平均使用率可以提高使用率对于强度的参考价值,但也不建议把时间线拉过长


推论1:角色up当期一般会被(抬)给予利好环境,使用率较高是正常现象,但也有例外,因为也要考虑同期其他up角色


举例:神里兄妹up当期(2.6)给火使徒/三使徒+水使徒的环境,钟离复刻一般会有古岩龙蜥。当然也有例外,如提纳里up仍然有草鸡、魈复刻(2.4)仍有对单/破盾+剑鬼、宵宫复刻(3.2)给了雷音但仍有对群环境。


推论2:角色up前夕也可能有利好的环境促进流水,不止于当期利好


举例:宵宫复刻的上一个版本(2.7)给了极致对单环境、温迪复刻的上一个版本(3.0)给了散怪对群环境(万叶更需要手法才能聚怪)。


推论3:角色强势或者up之后(尤其是c位)可能会被下一期环境针对


举例:一斗2.3复刻2.4针对,绫华2.6复刻2.7针对,雷神3.1强势3.2针对


推论4:环境是看上下两半的,如果在一半被针对而另一半刚需,反而使用率会更高


举例:3.2上半针对钟离下半针对万叶,但是使用率反增(即使2.5有空壳钟离的使用率依旧会很高)


推论5:上下半都好用的角色或者阵容使用率会更高


举例:2.6的心海和万叶、2.8的胡桃、3.2的夜兰、妮露


推论6:破盾或者刚需对应元素环境会极大影响使用率


举例:2.4与2.6抬冰踩火,2.7与2.8则相反,3.1抬雷踩火,3.2则相反,有黄金王兽时抬岩。


规律2(成本定律):贡献使用率的主体是平民强度党而不是氪佬,所以使用率更精确反映的是0命与低命的强度


举例:0命与低命强势的万夜钟心草雷神胡的平均使用率靠前,而八斗优等命座战士相对靠后


规律3(养成与练度定律):短期角色使用率与体系养成度有关


举例:赛诺up时需要抓圣甲虫打材料,妮露up时已经可以立刻毕业的同时对圣遗物练度要求极低,因此二者初登场的使用率差距较大


规律4(竞争定律):定位与功能相似的角色一般构成竞争,相比只有一人时的使用率都会受到削减


推论1:少数可以组队的竞争角色反而在特定条件下不会受到较大影响(但总体仍然是互削)


举例:夜行组双水时行秋可以弥补夜兰的充能缺口,神甘双核时甘雨可以弥补对群挂冰和输出,同时可以破弱点


推论2:环境相同利好时有福同享,反之有难同当


举例:胡宵遇到对单环境使用率都会提高,神里与妮露遇到三间对群环境使用率也都会提高


推论3:根据对单/对群(不同半间)构成隐性竞争


举例:主要的强势对群体系中,万达、永冻、妮绽构成竞争,对单中雷国和胡宵蒸发、赛诺等激绽/激化的竞争


推论4:抢队友构成严重竞争,但抢队友的程度也有区别


举例:雷神和公子、(融化)甘雨抢香班,胡宵抢行(夜)钟,公子和神里抢万叶,妮露和神里抢心海,各种草反应体系抢草神,其中抢香班和抢草神具有不可替代性,抢万叶可以考虑温迪,抢心海可以考虑莫娜/芭芭拉


推论5:双人组和单卡也存在竞争


举例:班/心+万叶和琴竞争,心海和莫娜+猫竞争,前者能实现更多功能提供更高增伤,而后者能更省格子,可以配对策卡/更强的拐


规律5(风评与惯性定律):使用率受到风评,尤其是老玩家的风评影响,如果不搞环境刻意针对或者是很难扭转的


举例:稻妻以来的环境针对温迪(主要指莫甘温),结果现在温迪更有优势的环境下使用率仍然很低,而新兴的草体系也是百花齐放,很难大批取代老体系,不像稻妻环境几乎是雷国+神里永冻对胡行(无夜)+莫甘温的迭代


规律6(持有率定律):(常驻与四星除外)持有率越高(>75%)(一般为辅助)一般风评也越好,使用率不会差,而持有率较高(50%左右)的风评与使用率与持有率无必然联系,持有率较低(<40%)的(一般为c位)使用率一般也低


举例:高持有率的比如钟离、万叶,中持有率的比如胡桃、甘雨,低持有率的比如赛诺、阿贝多


规律7(操作与安逸定律):在能满星的前提下,使用率更青睐于能躺着过而不是要凹要重开或者生存压力大的角色与体系


举例:雷神相比融甘万达的优势就在于更加无脑,使用率也更高,心海与钟离这种安逸的生存辅助也高


规律8(竞速定律):竞速与使用率几乎无关,竞速需要细节的操作、出伤成本、转火速度、出伤速度、高练度(甚至高成本)、压成本与调试成本,而安逸满星的要求与竞速的要求重叠性不高,有些c由于机制原因,天生是不适合竞速的,更不用说生存辅助几乎和竞速无缘


规律9(主c定律):c位在面对不同机制的原魔时也有差异性

具体而言:

e战士>q战士(尤其是窗口期、有吸能环境时,但无脑打桩时q战士也不逊色)

有爆发出伤>一直平滑输出(典型的神胡雷都是有爆发能力)

有对群能力>无对群能力(典型的胡桃对比宵宫,在对群时确实可以提高效率)

中轴(9-11s)>长轴(15s左右)/短轴(6s左右)(能够适配更多辅助和输出节奏)

远程>近战(在转火追怪或者对空时优势更大)

火雷冰草>水风岩(破盾能力上火雷冰草c更优秀)


规律10(辅助定律):辅助不是无脑高使用率

使用率表面上辅助>c位,但是实际上不是所有辅助,而只有关键泛用性辅助(万夜班钟心草)名列前茅,而偏向于对策解的辅助如申鹤(冰专辅)、温迪(散怪环境)等使用率并不高


推论一:辅助的使用率上限看其匹配的强势体系


举例:钟离与夜兰的上限主要看胡宵蒸发火c是否好用,班尼特上限主要看雷神和香菱相关体系,草神主要看各绽放与激化体系,目前看来草神不好摸到上限,万叶最泛用,永冻万达雷九通吃,心海的上限主看妮露绽放和绫华永冻好不好用


推论二:辅助的使用率下限看泛用性


举例:心海在加入草反应体系后,即使遇到永冻不好打的环境,也有高使用率下限


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