背刺育碧,日本职业选手自己当总监做了款战术射击新游?

“ 北京时间8月3号晚7点,一款FPS竞技对战免费新游即将上线Steam平台。虽然模式是传统的5V5的室内爆破玩法,CQB类型,并且带有战术技能,但《Project F》号称地图全随机生成,每把感受都不一样。”



更出人意料的是,监制这款新产品的人,是打过R6职业赛事的日本选手Kenki。


一般来说,自家赛事选手跳槽别家实属常见,但另起炉灶、花费近三年、专门组建的新开发团队做竞品出来背刺游戏官方的,属实罕见。可能在国内的大家很少听过,但Kenki与其说是名FPS选手,不如说是名网红。起码对于日本游戏界来说,Kenki已经算是比较大体量的游戏网红了。


作为游戏主播,在Twitch、Twitter、Youtube等平台上人气已经相当可观。

Kenki走红的路线并不新鲜,跟大多数游戏KOL如出一辙,都是从专一游戏做选手开始沉淀,逐步积累起垂类人气,然后成熟期转为娱乐面更广、粉丝类型更丰富的大主播,比如生活区、短视频区、综合游戏区等等,都有他的素材和梗,属于全能战士。

玩各种射击游戏、综合游戏。经典啥都玩,就是不玩R6从Kenki的晒照和互动看得出,他确实也深谙网红的路数,玩得开,放得下,惹人喜欢,有造梗能力。无论是奇装异服还是女装,Kenki都落落大方。



既然作为网红已经积累了一定的资源,那么做游戏的原因是什么呢?根据已有信息解读,也许是常常试玩射击DEMO从而发现机遇;也许是“垃圾策划我上我也行”的心态作祟;也许是官方说的职业选手为爱发电……无论如何,Kenki新组建的开发团队“Fractal Games”在2021年成立了。游戏开发方面没给出什么背景,仅此一款游戏,官网介绍也空空如也。

如今,监制将近3年的《Project F》今天正式上线了Steam,并且是免费游玩(什么叫硬气)。Kenki带着自己多年来对R6的专业角度沉淀,背刺育碧,做了一款属于自己的、免费的R6。

作为真心爱过R6的重度爱好者,笔者将为你一一揭开《Project F》的闪光点。
01
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简化版5V5室内战术爆破玩法

相信大家都很熟悉CS、CF、CSGO等老牌FPS游戏经典的爆破玩法,耐玩的同时又具备战术性,长久不衰。而在2016年,育碧的《彩虹六号:围攻》横空出世,在传统的爆破基础上进一步拓展,做了室内的CQB爆破,使得地形杀机、场景破坏等新玩法不断涌现,大幅提升了乐趣性,这种创新的设计曾经一度掀起了热潮。

但问题也随之而来,CS、CF的爆破玩法是非常直白明了的,玩家可以背点位钻研精湛技术,也可以凭借直觉刚枪,可以说,你想怎么玩就怎么玩。


但在R6里,它的三层楼垂直空间的地图设计,以及几十个房间的错综复杂的对应关系,再加上无处不在的开墙凿洞、掩体破坏,数百种的组合,让这个策略深度成几何级增加。毫不夸张地说,作为萌新玩家,可能需要先死个100次才知道,原来还可以这么死。

成也萧何,败也萧何,复杂的策略让R6的玩家群体趋于两级:一方面它充满变数,耐玩性极强;但同时,它也把大多数萌新玩家拒之门外。
而《Project F》,则去掉了R6大量的地图改造和破坏,用精简的物体交互来代替。走免费路线的它,在玩法和地图方面做适度的简化,降低门槛,广开大门迎接萌新。

在游戏介绍中,可以明显看它并没有把太多的地图场景改造、破坏作为主打(当然也可能是技术不能比肩老牌厂商育碧,无法实现),也没很多这方面的占比。而在地图结构上,《Project F》也做了相当程度的简化,虽然也有垂直空间,但不同于R6的经典三层结构,它简化到了双层。


这些做法利弊兼而有之。好处是,它像一个入门级的R6,玩家仍然可以思考怎么利用空间打出巧妙策略,而不用计算过于复杂的场景组合关系;坏处是,它可能失去那无尽的变数和灵光一闪的发挥空间。

作为弥补,它设计了类似于CSGO的购买机制,即每回合购买武器和护甲、道具。这也许是对策略性的补救,经济局确实能添加博弈深度,但在这里是否画蛇添足就另一说了,留给大家体验后自行评判。
其次,去掉了破坏的乐趣,增加个室内的开关门(更像是吃鸡游戏的室内战斗了),不知道算不算增加了一点战斗深度。

另外,它有小地图!它有小地图!它有小地图!重要的事说三遍,新手一开始学玩R6的人都懂的痛。

02
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适度拟真的射击操作,更大众化的操作方式
降门槛这一点,可以从它的射击操作体验上看出来,资料中能看出只保留了基本的走、跑、探头等通用操作,并没有出现很老6的爬、躺、地板蠕动等场面。

而且整体没那么军事拟真了,你可以看到移速更快捷、射击更轻盈,包括R6有凝滞感的起跑加速阶段、抬手前后摇也大幅简化了。

枪械方面没太多好说的,TTK和弹道更接近于R6,准星瞄哪打哪,而且玩家不用太担心持续跟枪难度,只要瞄准到位,都是瞬间击杀的。它的射击感更轻,品质当然比不过大厂,对比中有些电子塑料感。
育碧游戏一贯的跳跃不能,据说是认为战术行为里不太应该出现跳跃的情景,反正育碧多数射击游戏是没跳的,这个细节在《Project F》中进行了补足。
跟策略性有关联的还有一个交战设定,就是击倒=击杀,没有R6和吃鸡里能拉起来的设定。

03
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更加英雄化,不严肃但有想象力技能设计
目前游戏有6个英雄,每个带有1个战术技能,整体设定跟R6的干员很接近,但风格上更开放和科幻,完全去掉了军事化。
看看这表现效果,和技能释放方式,有没有联想起一名V开头的游戏!



04
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每局都是随机地图,最大的惊喜点和创新卖点
目前看来,这个特点是最大的创新之处,号称每一把地图都不一样,能生成几十万种。


这是个让人难以评价的大胆设计。因为在之前市面成功的所有PVP竞技游戏中,从没有过这种程度的随机。PVP吃鸡游戏的缩圈、物品随机,已经带给行业有革命性的设计了,因为随机≠好玩,控制范围内的随机是基于趣味设计的。
如此极端的设计,无疑是非常能勾起人兴趣的,但实际效果,只能待上手多玩才能评价了。
05
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相对轻松的美术风格,降低紧张与眩晕感
有不少晕3D玩家,在玩一些写实严肃、血腥暴力的军事游戏的时候,常常会因为画面压抑、玩法紧张刺激而导致精神压力过大。比如被称为“恐怖游戏”的R6。

而《Project F》在此环节中做了不少调整。它的角色是虚拟的;被击杀也没有受伤的特写;甚至击中也不会流血(这回是真不会流血)。

《Project F》的整体画风比较简约,有轻度的科技感,色彩真实。尤其最重要的是英雄角色风格更卡通化,再加上音效刻意做的有轻度感,不会感到真实紧张的枪击、命中、死亡声。FOV(视野视角)也会相对广一些。

目前来看,游戏不太会给玩家有什么过于压抑、紧张、血腥、暴力、逼真等感受,3D眩晕也不会很重。


玩法上,《Project F》延续了R6的室内爆破玩法,同时将会适当减轻玩家的操作、策略负担,但也存在过度削减的风险,导致游戏深度比较浅,不耐玩的情况。可以理解成更轻松版的R6玩法,效果还得看实际体验再说,但起码是非常有趣和大胆的尝试。
作为玩家角度,渴望看到更多类似的创新和尝试,就算不好玩也没关系,反正是免费的。(尤其多给R6压力,卷起来卷起来)
推荐玩家类型:1、最适合常玩射击游戏开黑的小群体,尤其希望找一些新乐子游戏开荒的。2、FPS竞技游戏爱好者,尤其对R6有过兴趣,但因为价格过高、游戏太难、挫败感太强、玩腻了等等原因AFK的。
而作为行业角度,则不太乐观,需谨慎看待。游戏最大的缺点从来不是难,如果只是降低了难度和门槛,而没带来乐趣上的弥补,那很难说是成功的突破。
最后再附上Kenki的愿望,希望他梦想成真!


游戏会在8月3日晚上7点,正式上线Steam,免费游玩,赶快来尝鲜吧!
……
重度玩家和多年从业者视角,希望不断带给你有意思的新游戏。
发自爱好初创,持续更新,目前专注射击类。
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