【桌游设计梦话】(一)行动的规模:行动步长与行动幅度
关于这个专题的前言
如你所见,这个专题是写桌游相关的,而且是机制设计相关的。
如果你很疑惑,罚你去看我的简介。首先要说明的是,我是一名桌游玩家,而且是狂热的那种,这可能是我唯一一个坚持了如此之久的爱好——从入坑到现在已经有将近10年之久了。
任何桌游爱好者,当他玩过的游戏有了一定数量之后,都会形成自己的口味,他们大多能清楚地表达自己对一个游戏的评价,换句话说,他们都会有一套自己对“好游戏”的定义,而这往往会促使他们去设想属于自己的游戏,而后付诸实际行动去尝试设计。
我当然也是其中一员。拜托,创造自己的游戏真的很酷好吧。
我知道,写这个也没人看的,毕竟没人是因为桌游关注我的()。所以话说回来,为什么我要写这个专题?其实理由很简单,无非就是自己博客一时半会没空搭但是脑子里积了不少草稿但又不想写成word丢本地里所以就写专栏了。
所以看不看无所谓的,我也只是当成笔记来写而已,等以后博客搞好就再搬过去那边。
以上。
免锤声明
本专题所有文章皆无实际依据,使用名词均为笔者生造词,所有内容仅为笔者个人想法,不保证任何可行性可靠性,请读者自行甄别运用。

正文
行动规模的描述
如何描述一个行动的规模?笔者用行动步长和行动幅度两个概念来描述。
首先是行动步长,指的是一名玩家的一次操作开始到操作结束的这段时间。将一场游戏从开始到结束的全长,按照玩家操作来切分成若干个切片,一名玩家的一次操作就对应一个切片,也就是所谓步长。
其次是行动幅度,指的是一步长内玩家所做操作对玩家自己计划的推进程度。将玩家从起始一直到游戏结束目标的全长称作计划,玩家的每次操作都是从当前态往目标态推进,推进的多少就是所谓幅度。
放到直角坐标系上来看,x轴的正方向就是游戏进度,y轴的正方向就是玩家计划进度,那么行动步长就是Δx,行动幅度就是Δy。
对游戏进度的量度
一个游戏的进度一般由行动步长和行动幅度之一决定,这两者一般由其中一个起主导作用。
由行动步长主导的游戏,多数是固定长度的游戏,玩家进行一定的动数后游戏就结束,游戏进行速度相对固定。由行动幅度主导的游戏,多数是不固定长度的游戏,只有当玩家达到某个条件才会触发游戏结束,这类游戏的进度取决于玩家完成自己计划的进度,往往当玩家计划到达或趋近末尾时游戏迎来结束。
对玩家体感的影响
行动步长对玩家最直观的影响就是“游戏进行了多少”,步长越短游戏进行越慢,越长进行越快。行动幅度对玩家的影响就是“我的行动有多少成效”,即“我在一次行动中往我的目标靠近了多少”,幅度越大玩家在一动中的操作感越强,越小玩家在一动中的操作感越弱。
概念的运用
要强调的是,行动步长和行动幅度的概念只是用来衡量一个游戏的规模的工具。在大部分游戏中两者都不是固定的,例如可能在某一动中行动幅度大,而在另一动中行动幅度小,又或是对于不同玩家行动步长不一样,即不同玩家动数不一致,甚至有可能在不同的阶段两者的主导地位会发生交换,这些都是可能存在的情况。同时,在不同的游戏中,两者体现的形式也会有所不同。
结语
笔者撰写该专题的目的是设计一套普适的系统性理论来应用于桌游设计。本篇中行动步长和行动规模提出的目的是让桌游设计者更好地评估自己游戏的进行模式,更直观地把握调整两者间的平衡,从游戏进行规模的角度来调整设计。