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战术小队 V5.0 步兵战斗机制重做

2023-06-09 10:08 作者:飞行ACV  | 我要投稿

战术小队的过去,现在,与将来的战斗模式

我们从何而来

战术小队起源于声名显赫的战地2真实计划模组。这款模组的沉浸式和真实的战斗机制赢得了高度赞誉和大批忠实的粉丝,为战术小队的创作奠定了基础。其强调团队合作、沟通和协调是成功的必要因素,这成为我们对战术小队愿景的驱动力。

从一开始,我们的目标就是在真实计划的成功基础上进行建设,将游戏体验推向前所未有的高度。我们明白,这款模组的优质体验来自于其对协同团队工作的需求,其中胜利取决于玩家依赖彼此以达成共享的目标。

然而,在战术小队的开发过程中,我们不可避免地受到了偏离这个原始愿景的诱惑。受到当前射击游戏趋势的影响,以及对更广泛吸引力的渴望,我们发现自己有时候会优先考虑个人技能和即时满足感,而非那些使真实计划杰出的核心原则。强调快节奏动作和单人游戏的不断发展的游戏产业,逐渐渗透到战术小队的设计选择中,导致了一些偏向于更独立游戏风格的机制和功能,这在某种程度上稀释了团队合作和协调的重要性。

战术小队中步兵战斗的当前状态呈现出正反两面。从积极的一面看,团队合作仍然可以带来令人满意的体验。当玩家有效协调他们的行动、执行精心策划的策略,并无缝地进行沟通时,他们可以在战场上达成非凡的成就。这些集体胜利的时刻是战术小队的核心优势,创造了持久的记忆,强调了合作的重要性。

然而,关于战术小队的战斗系统,存在几个值得注意的问题。一个显著的难题是在当前版本下,游戏有向个人化游戏方式的倾向。有时会发生一个孤胆英雄的侧翼突击者能够单枪匹马地摧毁一整个小队,这削弱了对团队合作和协调的强调。这种个人主义性质降低了预期的沉浸式和合作的体验。

认识到这种偏离我们的根源的趋势,我们决定采取决定性的步骤进行纠正和重新定位。我们即将对步兵战斗系统进行的改变,标志着我们重新关注在团队合作、沟通和协调上的环境。通过承认并解决这些过去的偏差,我们重新承诺为战术小队提供一种真实和沉浸式的体验,让人回想起我们初创战术小队时的愿景。

我们到何处去

目光方远,我们的首要目标是引导战术小队的战斗系统更加强调团队合作和协作。我们从以前的工作和玩家反馈中学到了宝贵的经验,这些经验突显出需要通过培养更强的团队精神和战略决策来提升游戏体验。

为了实现这些目标,我们正在以一种深思熟虑和全面的方式处理我们想要实施的改变。我们进行了广泛的研究,分析了玩家行为模式,并进行了内部测试以微调我们的方法。通过采取“观察-思考-交流-行动”的哲学,我们的目标是创建一个鼓励玩家观察战场、分析情况、有效地与队友沟通并采取有目的的行动的战斗系统。

我们正在实施的关键改变之一是创造更长时间的交火和为小队提供更多的战术选择的机会。通过调整战斗的节奏和动态,我们的目标是延长交战的时间,让玩家做出明智的决定并采用各种策略来解决问题。这不仅会深化战术小队在战术层面的深度,也会产生更多的让玩家可以分享和回味的难忘的战斗故事片段。

此外,我们正在努力使战斗对所有技术水平的玩家更易于接近。我们理解创建一个包容的环境的重要性,让新玩家感受到自己有用并为小队的整体成功作出贡献。通过为新手提供进行压制性火力或支援角色的机会,而有经验的玩家则执行侧翼机动和决定性的推进,我们的目标是找到一个既促进学习又促进有效团队合作的平衡。

在我们的内部测试中,我们已经看到了玩家行为的显著转变。我们已经实施的改变促使玩家更多地依赖他们的队友,更频繁且有效地进行沟通,并共同进行战略规划。我们观察到了在移动中的协调增加,更好的利用掩体和压制性火力,以及对整个小队目标的更大关注。这些变化导致了更沉浸式和有奖励性的游戏体验,玩家积极地为他们的团队的成功作出贡献。

总的来说,我们对战术小队的战斗系统的愿景涉及到向增强的团队合作和合作,更长久和更战略性的交火,以及对玩家更易接近的体验的转变。我们预计这些改变将从根本上改变战术小队的玩法。其好处将是深远的,培养更强的玩家参与度,产生更多的动态和难忘的瞬间,并最终巩固战术小队作为一个依赖于团队合作和战略思维的顶级多人第一人称射击游戏的地位。

具体改动

压制火力

开发中

目标

我们对压制的目标是使其成为战斗难题的核心部分,赋予机枪更大的作用,并使其在没有必要清楚看到敌人的情况下对敌人的大致位置进行射击也变得有用。当战斗开始且压制开始生效时,它应该增强身处混乱的火力交锋中的感觉。


特性

完全重做压制视觉效果

  • 压制模糊了远景,但近景依旧可以分辨,这样你就可以寻找掩体,还击或逃脱。

  • 通过剥夺被压制的玩家的一部分感知,压制变成了有意义的减益,瞬间反击受到阻碍。被压制将需要你像在现实生活中一样行事,尽管没有处在真正的危险之中。敌人会用它给你制造麻烦,但记住你也可以对他们做同样的事情!

  • 压制有多个级别,当它变得更严重时,新的视觉效果会开始生效。你的压制级别越高,消退所需的时间就越长。

  • 我们还实施了各种反馈和效果,使得被压制感觉不仅压抑,而且令人兴奋。

压制瞄准障碍

  • 玩家在受到火力的情况下的行为修正(屏幕摇晃和瞄准抽搐)。

  • 这使得反压制更多的是向射击者倾倒弹药,而不是对准敌人快速射击。

  • 压制现在以更系统化的方式应用,所以它只应在可以真实预期会被压制的情况下发生。

武器压制等级

  • 机枪不仅会压制你,而且压制的速度还更快,持续的时间也更长。武器越重,它对你的压制就越严重。

  • 这也适用于车载重型机枪和机炮,使得即使是轻型车辆也能吓阻坚守阵地或隐藏的步兵。

  • 爆炸现在也会在一定的影响范围内产生压制(例如:手榴弹,迫击炮,炮兵,机炮高爆弹)。

  • 受保护的封闭式炮塔和武器阵地中的玩家对压制的敏感度较低 - 抵抗压制。

  • 改进了子弹穿透物体的视觉效果,这样你就可以了解何时有子弹穿过墙壁,并更好地读懂局势。不要忘了戴护目镜保护你的眼睛!

枪械相关

目标

为了延长交战双方对射的时间,我们需要降低它们在一两发子弹后就结束的可能性。一场突然的遭遇战,会因为其他的队员加入,演变为全面的火力交锋,并实施火力压制,计划和执行机动预案,以及呼叫增援。总的来说,你应该有足够的时间来与敌人交战,分析情况,与你的队伍协调,并一起执行计划。

每种武器都正在被重新设计以明确其功能,这之中有优点和缺点,因此也需要你的队友进行掩护和补充。

我们的目标是使新玩家更容易变得有用,活得久一些,同时增加游戏的深度。我们同时希望武器的射击手感应该更令人满意,即使它们并不总是像以前那样无条件地精确。在一个空房间里射击一把枪应该是有趣的。

特性

  • 传统的腰射重做为点射

  • 现在,当你环顾四周时,武器会在一个运动的锥形区域内随你的相机移动。这模仿了使用手眼协调在不看准星的情况下进行瞄准的经验。

  • 这主要是为了在不采用传统的弹道扩散机制的情况下增加非瞄准射击的反应时间。

  • 但可能最重要的是,我们认为它看起来和感觉起来都非常酷。

后坐力已经被修改并且变得更复杂

  • 调整后坐力使全自动变得更具情境性,并在使用不同类型的武器时创造出现实的权衡。要达到非常准确的程度仍然是可能的,但你需要聪明地记住你正在使用的是什么类型的武器,学习并了解你的枪械!

  • 增加了后坐偏移:现在后坐力会使武器在更多的轴上旋转,可以被认为是后坐力的一个新增维度。

    • 这会使瞄准线对不准,并产生一个自然的“火力锥”射击模式。

    • 对机枪影响特别大,模拟出“打击区”和在现实生活中像在战术小队游戏中一样使用它们所需的真实机枪理论。

    • 一般来说,枪口上扬是可控的,但后坐偏移则不是。即使是最熟练的射手也只能在一定程度上抵消后坐力。

    • 这也影响了后续射击的准确性,所以在缓慢、精确的射击和精确度较低的高射击量之间有一个情境性的权衡。

重新设计了武器摇晃

  • 增加了初始瞄准的时间,特别是在奔跑和射击时,但消失的速度足够快,使你仍然可以站起来并进行准确的远程射击。

  • 为摇晃增加了新的维度:

    • 现在有一个第二层的摇晃,旋转武器使瞄准线对不准,类似于后坐偏移。

    • 摇晃现在也会使武器在横向和纵向上偏移。

    • 总的来说,这些改变使得武器摇晃感觉更像是一个士兵用两只手持枪,并帮助我们实现减少射击精度,同时不使任何后坐力系统过于夸张。

  • 与以前一样,摇晃的量受体力,移动和姿势影响。

  • 为了帮助你更好地理解摇晃的机制,我们在指南针上添加了一个小指示器,灵感来自真实计划。

稳定瞄准不再立即生效

  • 屏住呼吸带来的准确性优势现在会在几秒钟内逐渐出现。

  • 对有机会的目标进行瞄准时,你需要更有耐心 - 或者你可以立即发射一阵子弹,希望通过压制他们固定在原地,直到你的队友可以参与进来!

每种姿势的瞄准时间

  • 当你蹲下时,你的角色会更快地瞄准,当你趴下或双脚架时,会最快。

在所有情况下,子弹现在都会完全按照你的枪口指向的地方射击

  • 这使我们能够采用一个完全由动画驱动的摇晃和后坐力系统。

  • 这些效果在动画过渡期间特别明显,例如在冲刺后射击。注意你的枪口纪律!

  • 当动画影响瞄准点时,子弹的撞击点在光学器件中也更准确地表示出来。

视觉和感觉

  • 改进了枪口气体的视觉效果

  • 射击时改进了屏幕震动

  • 改进了后坐力和设定运动

  • 在摇晃和后坐力中武器的运动更真实(见上文),受到头盔摄像头录像和我们的开发者的经验的启发,其中许多都是现役或前任军人。

  • 在双脚架上的武器的运动更自然。这使双脚架武器的感觉和玩法都不再像炮塔那样。

  • 添加了更多的动画和从各种游戏事件中摇晃,例如改变姿势,倾斜,和瞄准射击。

  • 调整了瞄准射击时的相机位置,以更好地展示武器射击的视觉效果和动画。

瞄具

开发中

目标

我们的目标是权衡高倍瞄具,使你的小队中能够拥有不同武器配置的好处,并为2020年代的视频游戏中的瞄具设定标准。这应该让你有种正在通过瞄具看的感觉,而不是通过摄像机看。

机制

镜内放大

  • 这些瞄具从一个单独的摄像机渲染场景,并将其投影到镜片上。除了看起来更好外,这种方法还允许我们准确地模拟使用高倍镜的优点和权衡。我们的目标是在视频游戏中实现瞄具的最佳效果。

  • 这些瞄具的行为完全模拟了真实的光学设备。它们受到枪和摄像机的每一个动作的正确影响。

  • 我们添加了许多视觉细节,使你有种通过镜头看的感觉,包括划痕、磨损、折射和颜色变化。

  • 使用高倍镜时,我们重新设计了鼠标敏感度,以便更容易进行微调,并为玩家添加了更细致的控制选项进行自定义。请在游戏选项中查看士兵敏感度缩放。

  • 感谢技术的进步,以及对Sphere的一些牺牲,重新设计的镜内放大运行得与旧的瞄具一样流畅。新的瞄具也解决了与传统实现相关的一系列错误和问题。

由于镜内放大模拟了使用高倍镜的真实挑战,因此使用者有一些权衡:

  • 新的瞄具通常比旧的瞄具有更多的缩放,但你的视野中更多的部分被瞄具遮挡,所以虽然你的周边视野扩大了,但目标区域更难扫描。这就像通过一副双筒望远镜寻找远处的特定物体一样。因此,瞄具是一个窥视更远范围的小孔成像工具。

  • 通过瞄具看时,周边视野会模糊。

  • 瞄具不受压制模糊的影响,但摇晃是一个更大的问题。

  • 在近距离战斗中,瞄具会受到更多的影响。依赖点射,或者理想的情况下,和一个有近战瞄准装备的队友一起移动!

  • 瞄具需要更长的时间才能开镜射击,并且在摇晃时有更严重的重视问题。

不同光学选项之间的权衡:

  • 瞄具在远距离有优势,但在近距离受到影响。

  • 反射瞄准器和全息瞄准器在近战中表现优秀,且瞄准射击时间最短,但无法远射。

  • 机械瞄具是中间选项。他们在近战中有效,且机械瞄具可以调整归零以打击远距离目标。

角色移动

目标

降低游戏中的战斗和总体速度是必要的。这将给玩家时间去观察,思考,交流,行动,鼓励使用载具运输,以及对冲锋战术的反制。虽然速度和攻击性在战术小队中有其位置,就像在现实生活中一样,但它们不应该比通信和协调更有效。

关隘和路障应该是有意义的障碍,需要你调整你的防御和攻击战术。例如,攻击一个有高围墙的阿富汗小院子,会有完全不同的体验。

机制

  • 节奏和体力调整

  • 角色移动速度已经降低。在战术小队的早期测试阶段的末期引入的更快的移动速度,是为了帮助玩家更快地进入战斗。然而,回顾起来,我们认为这实际上使游戏变得更加无情,并导致更多的奔跑,因为它鼓励了"重生-奔跑-死亡-重复"的循环。稍微慢一点的移动可以在战斗中创造出更多的反应和协调时间。现在建议要定期休整体力,尤其是在武器摇晃的情况下。这创造了重新集结和组织的机会。在内部测试中,我们发现移动速度的改变使得保持小队队形更容易,使得战斗更加有趣,并显著降低了小队长的负担。

  • 体力恢复速度略微降低。各种动作的体力消耗进行了重新平衡。

越障能力

  • 现在不能在空中时攀爬或翻跃了。这极大地影响了可以到达的屋顶和物体,使得更容易在封锁道路和节点上进行战术思考,因为能通行的路线更少了,尤其是在城市战斗中。这也鼓励了使用以团队为导向的队友提升能力。

  • 阻止孤狼忽视环境障碍,以便轻易地进行侧面攻击或压制电台工事。从赢得战斗的选项列表中移除跑酷动作。

  • 调整了跳跃和爬升的高度。

  • 重做了摔落伤害,使其更有惩罚性,但也更一致和可预测。现在,根据摔落的高度,摔落伤害以剩余健康的百分比应用,直到最小值。这种效果是,你在满血时不能幸存于高层建筑的掉落,但你应该总是能预测摔落是否会杀死你,然后再冒险跳下来。

  • 重做侧身,以创造出罕有游戏感的近距离战斗,并解决扭扭怪疯狂摇头的漏洞。另外,使用一些重武器时无法侧身。

  • 进行了各种小的调整,使游戏既更流畅又更接地气。

在我们即将到来的公测中体验步兵战斗的改动

重新设计战术小队的步兵战斗系统是我们广泛倡导将所有游戏系统与我们对游戏最初愿景的目标相符的第一步。我们理解,实现真正的沉浸式和协作体验需要一个全面的方法,涵盖游戏的各个方面。尽管我们专注于步兵战斗的改造是至关重要的,但我们致力于彻底改善和精炼其他游戏系统,以确保它们配合游戏方向的重新定位。

我们认识到不急于发布这些变化的重要性,我们的首要任务是为我们的社区提供最好的可能的体验。这就是为什么我们致力于进行广泛的公开测试,并积极收集玩家的反馈。这种方法使我们能够根据真实世界的游戏体验来调整步兵战斗系统,并确保我们有社区的支持和支持。

我们对全面测试和社区参与的承诺保证了我们对步兵战斗系统的改变将与玩家产生共鸣,并符合他们的期望。我们的目标是提供一个精致和精炼的体验,不仅满足我们的目标,而且超越了我们社区的期望。

我们将进行一系列的公测,以彻底测试这些改变,并积极地让社区参与进来,我们可以对战术小队游戏的总体重新定位做出明智的决策。我们非常珍视我们忠诚的玩家群体的意见,并希望在开发过程中他们的声音能够被听到。敬请期待我们的第一次公测的公告日期,很快就会到来!

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