游戏设计学习笔记-关卡设计002/ui设计原则

UI设计基本原则

关于设计,我们可以遵循尼尔森的可用性十大原则;
尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,于1995年1月1日发表了「十大可用性原则」。1995年以来,他通过自己的Alertbox邮件列表以及http://useit.com网站,向成千上万的Web设计师传授Web易用性方面的d知识。
尼尔森的十大可用性原则是尼尔森博士分析了两百多个可用性问题而提炼出的十项通用型原则。它是产品设计与用户体验设计的重要参考标准,值得深入研究与运用。


1.系统可见性原则(Visibility of sysyem status):
系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。亦即,用户在系统上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

总而言之,ui要能实时反馈、实时反应,不要做太长太花哨的动画;比动画跳的更快的是玩家的血压。

2.场景贴切原则(Match between system and the real world):
系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。亦即,系统的一切表现和表述应尽可能贴近用户熟悉的环境。《IPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应尊重现实世界的惯例和约定俗成的表达。
在《奇异人生》和《深夜廻》两款游戏中,游戏里的ui都是作为主角的手账、日记的形式出现的,对玩家的引导更加自然;同时也塑造了一部分人物形象。


在《底特律:成为人类》中,仿生人解放时的ui界面也从有序的线条变得破碎,暗示剧情同时符合玩家对“混乱”“自由”的现实理解。





3.撤消重做原则(User control and freedom):
为了避免用户的误用和误击,系统应提供撤销和重做功能。
比较常见的运用就是游戏的存档功能啦;当然这个对ui设计也提出了问题和要求,比如:是随时随地能够存档、还是特定存档点可以存档?多久玩家能存档一次?玩家是否只能拥有一个存档?等等,这些可以很大程度上改变游戏的难度和玩家体验。
例如,《奇异人生》中提供的是随时随地能够回档、回档到什么时候都行的设定:

传统由rpg maker制作的日式RPG比如《魔女之家》《狂父》《ib恐怖美术馆》《梦日记》等等,一般提供特定的存档点:

同时也应该在ui中设计防止玩家“误触”的选项:

4.一致性原则(Consistency and standards)
同一用语、功能、操作保持一致。


明日方舟广受好评的UI界面,除了本身的美观、平面化、科技感设计外,同时也是风格高度统一的。
5.预防错误原则(Error prevention):
比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。通过系统的设计、重组或特别安排,防止用户出错。
在游戏中,应该提前告诉玩家规则,而不是通过“让玩家死得不明”的方式强行增加难度。
例如,在《生化危机8》的DLC《萝斯魅影》中,通过墙上贴纸的ui提前告诉玩家接下来的“一二三木头人”游戏;并且在刚刚开始时难度较低(只有1个木偶从正面出现),之后才加到4个追杀玩家。

6.协助记忆原则(Recognition rather than recall):
尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项应该是可见的。用户不必记忆一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见或容易获取的。这也说了交互的一部分,比如填完表单,下一步应该生成表单而不是完成。这样做尽可能减少用户对操作的记忆负担,保持功能选项可见,使用说明可预见。
如果不是游戏设计必要(如解谜设计的一部分、PVP游戏连招等等)就不要让玩家再花费成本记忆。例如道具的ui应该把效果、用处、作用直接描述清楚:



同样的,游戏里可交互的ui按钮应该直接写清楚每个按钮的作业或者能让人一眼看出作用。
7.灵活高效原则(Flexibility and efficieny of use):
中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不要轻视,保持灵活高效。
这里举一个反例:

一部分国产手游,一般习惯把一堆ui界面直接堆在右上角/左上角,但事实上中度用户往往用不到那么多功能、并且导致人找自己想要的常用功能很不方便(还容易误触!),ui应该尽可能简洁,并为玩家突出常用的主要功能。
8.易扫原则:审美和简约设计原则(Aesthetic and minimalist design):
用户的浏览动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。对话中不应该包含无关紧要的信息。在段落中每增加一个单位的重要信息,就意味着要减少相应的弱化一些其他信息。



在游戏设计中,ui应该尽可能高辨识不会与游戏画面本身混淆,同时美观简约。
9.容错原则(帮助用户识别、诊断和从错误中恢复,Help users recognize,diagnose and recover from errors):
错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。
《魔女之家》中,直接告诉玩家如何使用作品并且提供了解决方式:

10.人性化帮助原则(帮助与文档,Help and documentation):
如果系统不使用帮助文档是最好的,但是有必要提供帮助和文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。帮助性提示最好的方式是:
1.无需提示;
2.一次性提示;
3.常驻提示;
4.帮助文档。
《塞尔达传说:旷野之息》几乎提供了上述所有的帮助方式。
无需提示:大量符合生活常识的设计(虽然这好像不算ui范畴了2333)



一次性提示:初见老国王岳父提醒我们用火烤东西。

常驻提示:地图上的标记点;

帮助文档:食物效果的具体描述;


