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【原子之心游戏感想/微剧透】

2023-03-03 22:20 作者:撒旦Satan_0418eg  | 我要投稿

经过31小时的鏖战,最终以普通难度通关了整部游戏。下面会根据我个人的一些游戏体验做下总结。

含部分剧透!

经典的线性流程,鸡肋的开放世界

在游戏还未发售的时候,大家在看预告片的演示部分几乎都不约而同地联想到了生化奇兵系列,无论是风格奇特的建筑,超能力+枪械的战斗方式,以及反乌托邦的主题,都能看到生化奇兵的影子。但亲自上手体验过之后,在整体的玩法上反而更像是掠食PREY。相似的UI设计,同样捡破烂合成物品的系统,还有背包容量决定的武器种类,难对付的单体敌人。原子之心很好地融合了生化奇兵和掠食的玩法,并在此基础上做出了更方便玩家游玩的改进。

就我个人而言,原子之心的线性流程是无可挑剔的。前期由于武器尚未成型,弹药相对也比较紧缺,所以比较需要有相对应的资源管理能力。到了中期,可以开始自由探索各地的试验场后,就可以着手于收集蓝图,精神聚合物之类的物资来提升战斗力。而到了后期,虽然有明显的堆怪关卡,但只要活用扫描技能配合聚合物能力,攻略下来也是没什么难度的。简短来说,前期是生存恐怖游戏,中期是略有难度的FPS,后期是无双的割草游戏(尤其是拿到满配锯锤后)

在第一个大型线性关卡瓦维洛夫设施中,尽管很多人都吐槽那个要拿4个罐子的跑腿任务,但其实玩过生化奇兵系列的话对这类任务应该是不会陌生的。找罐子是其次,包括后面到国经院凑机器人的身体部件的任务,最主要还是为了引导玩家体验不同的关卡,也算是线性箱庭游戏常见的手法了。而且每个关卡的设计也都很精巧,玩下来并不会让人疲惫,独特的建筑风格和环境美术也能让人时刻保持新鲜感。可以说第一大关是在战斗,收集,解谜这几方面平衡做的最好的一关了。第一大关一共就两个小BOSS,第一个是小黑实验助手,注意点躲激光和强击,就算拿消人斧也能轻松过。第二个是个大个的变异体,前期推荐解锁冰冻技能,冻住以后猛打变异体后背的脓包几下就能搞死,也很轻松。不过第二个小boss的房间空间很大,而且还有很多变异体小怪,打之前清好房间里的母株就不至于手忙脚乱地一边打boss一边清叶芽了。

而出了第一个线性关卡后,就是发售前一直备受关注的开放世界部分了。在进入主线之前可以在一个小村子里自由探索。说是自由探索,但满地图的小怪真的让人探索不下去。我满心欢喜地准备出门搜刮物资,刚去撬第一家幸运观众的门就被四五个劳工机器人团团围住,被活活剁成臊子。这还跟一般的类似游戏不一样,我的习惯是清完一整个图所有敌人,再慢悠悠地完成收集。可原子之心的开放世界是什么样的呢?满图的摄像头,被拍到就直接五星警报,全村的机器人都会围过来狠狠地踢你的屁股。你以为先把摄像头打掉就好了?玩过生化奇兵系列的朋友可能跟我想的一样,要么打掉,要么直接骇入变成自己的友军(虽然原子之心并没有骇入功能,很是可惜)。可是呢?这时就不得不提全游戏我最恶心的一类机器人——蜜蜂了。虽然是个基本没啥伤害,皮薄血脆,纯纯经验包的小怪,但它的修复功能是真的恶心。你打爆的所有摄像头,干碎的所有机器人,蜜蜂几秒钟就给你拉起来接着踢你的屁股。本着解决问题要抓住源头的原则,要搞掉机器人就要先搞定摄像头,而蜜蜂会修复机器人和摄像头,所以要先搞掉蜜蜂,要彻底断绝蜜蜂生成,就要去瘫痪掉地图上所有的蜂巢!草,一整个图里至少三四个蜂巢,而且也没办法完全瘫痪,只能用电击让其暂时无法生产蜜蜂,等你跑到大远处去瘫痪另一个蜂巢的时候,之前瘫痪的蜂巢早就自我恢复好了,纯纯无用功(一个图里跑来跑去一下午的教训)。说白了,原子之心的开放世界探索部分,成本太高,收益太少,过于麻烦以至于我只想赶紧跑路,路上扫描发蓝光的箱子也只好咬咬牙丢着不要了。到车站下车后遇到谢切诺夫另一个部下,会给P3一个小机器人,可以黑进当前区域的鹰目控制终端里,选择让发电机过载的选项就能让当前区域内的机器人暂时瘫痪一段时间,这样尚且还能有余力探索一些,不过终究还是太麻烦,除非是要去开试验场的大门也没什么必要这样做。

为了赶到下一个任务点,往往需要跑个大远路,在林人村那边季娜婆婆会建议我们去找个车来开。这就是我觉得开放世界部分第二鸡肋的地方,过于无力的车辆系统。全游戏只有一种红色的小车可开,第一人称开车难度比我想象中还要难(明明是已经考过驾照的人),而且这个小红车总是会莫名其妙地卡在地图的边边角角上,一卡上就动弹不得,除此之外皮还脆的一批,一旦发动慢了就立马会被机器人团团围住暴打,撞几下打几下车子就要冒火,如果此时不抓紧时间下车的话,那么恭喜你,你将新添一个死亡动画CG(别问我怎么知道的)尤其到了后面去医院那段更是离谱,明明是鼓励开车行动的部分,偏偏路上放的全是障碍物,还堆满了变异体,一撞变异体就满屏幕的胳膊腿,路是一点儿看不清,往往走了不到一半的路程就不得不弃车跑路。

除了收益过低的探索,过于难受的车辆系统,还有就是那些根本算不上安全点的存档点。你们毛子是觉得在怪物堆中间放个存档点很酷吗(恼 外面真就开放世界,魂游戏坐火的时候怪都不至于过来捶人,原子之心倒好,都不知道有多少次在外面那些看似安全的小屋里和诺拉调情,结果被外面的机器人堵在里面活活锤死了。最离谱的一次还属去医院那一段,一路上刷了两个血藤,后一个跟了我一路,直接跟着我跟到保存小屋里去了。我tm只能硬着头皮跟血藤在那屁大点的小房间里大战一番,要不是有聚合护盾+星芒锯锤都不知道死上几次了。

以及最后的最后,作为一个开放世界,有哪个游戏连个标记点功能都没有的?想去一个地方探索,提前在地图上打个点再跑图才是常态吧?原子之心可好,只能走一段开下地图看一看路,别的不说,确实有拿地图找路的沉浸感(

总之,如果原子之心老老实实地做成线性流程,我估计能打分打到80/100的程度,但加上这个让人完全没有探索欲望的开放世界部分的话,也就只能70/100了。线性流程要比想象中还要短得多,明明有70多G的大小,实际玩下来感觉内容量很少。而开放世界完全没做出该有的新鲜感和开放感,反而成了拉长游戏流程,强迫玩家一个劲跑路的障碍。

优秀至极的敌人/BOSS设计

作为一个FPS游戏,让人眼前一亮的怪物设计当然是必不可少的。本作优秀的敌人设计在我看来无疑是这款游戏最大的亮点。

很多人都能从预告演示中的刺猬BOSS战中看到,本作的敌人单位都有着相当丰富的攻击方式和生动狂野的战斗动画。而且不止仅限于几个BOSS,在小怪设计上也毫不马虎。也正是这些攻击方式多变的小怪,让游戏前期的我玩的胆战心惊,推主线比打BOSS还要紧张。

就拿大家最常见的小白实验助手来说,本身会快速贴脸的敌人就极具威胁性,碰上小白这种又会跳脸,又会强击倒地,还会预判你的攻击进行躲避的敌人,真是再棘手不过了。尤其后面还有能发射电磁波又能举盾的变体,更是难缠的一批。所以我前期很推荐解锁冰冻能力,很大程度上能限制这类敌人的机动性,保证你的每一发子弹都能招呼到它那钛合金的大光头上。

还有劳工型,看他们演示是群体行动的机器人,还以为是很好打的一类敌人,结果人家的攻击方式一样没少,会跳脸的,小范围击倒的,拉开距离后甚至还有把锯子扔出来攻击的手段。而且这群家伙往往是三五成群,后面跟着个能射导弹的鸭子型机器人,遇上了真的是麻烦地要死。

相对来说有机体类敌人就好打很多了,也不知道是不是心理因素,下意识地觉得变异体之流皮肯定不如那些铁罐头硬,而实际体验下来也是差不多,虽然攻击看起来很猛的样子,但相较于那些杀人机器来说还是嫩了太多了。或许这也是为啥只有两个有机体BOSS(血藤和露珠)的原因吧,作为BOSS的逼格太弱了。尤其是血藤,初见还挺哈人的,后面满大街地刷血藤,反而不咋怕了,前期砍肉刀遛死,后期锯锤遛死,我愿称全作逼格最拉的BOSS

至于机器人BOSS阵营就强大太多了,灵活的刺猬和炸肉包,厚重的娜塔莎,还有兼具美与致命的双子舞伶,量大管饱,每场BOSS战都让人血脉喷张。可惜啊,剧情里出现的熊蜂机器人,钻子机器人这些没能作为BOSS登场,希望那4个DLC大饼能做出来这几场BOSS战。

除了敌方单位在功能设计上的巧妙之外,其外观的独特性也很值得说道说道。一路游戏玩下来,所有见到的机器人外形基本都围绕着两个特点——功能美与仿生美。举例来说,刺猬,炸肉包,娜塔莎这样有专门工作定位的机型,其外观中的各个身体部件都是为了最高效率完成工作而生的。当然也包括其战斗模式下所展露出的各类武装,是完完全全高效的杀戮机器,有着让人一眼看上去就是“这家伙很危险”的紧张感。而仿生美就更好举例了,小白小黑实验助手,能让人完美体验恐怖谷的敌对单位,极简的身体造型加上略显滑稽和怪诞的仿真人头,让人看了就心里发毛。尤其是被小黑小白抓住空挡掐脖后,QTE不及时就会被拧断脖子,在视线模糊之际还会看到实验助手那对无神的塑料眼一副不解的样子盯着你看···

而作为原子之心招牌的双子舞伶更是重量级,极致的简洁美与形体美,给人的视觉冲击竟然会如此之大。闪烁着金属光泽的完美躯干自然不用说,光滑的面部,干练的盘发,优雅又美艳的一举一动,简直是把美丽与色情中一切杂质刨除后精炼而出的产物。

然而不像大部分人认为的那样,相较于完美比例的躯干,我觉得双子舞伶的发型设计设计更为精巧,机器给人的印象自然是规律的,僵硬的,高效的,而盘发自带的干练感就和这些属性不谋而合。而这样来想的话,是不是意味着像妹妹头,丸子头这样的发型替换上也可以呢?这就体现出盘发的不可替代的特质之一了——优雅。这也使双子舞伶本身区别于剧院中那些普通的芭蕾舞蹈机器人,自带着一种优雅高贵的气质。双子舞伶作为机器有着属于机器冰冷硬质的魅力,作为美少女又有着属于女性柔美妖艳的魅力,这两种属性融合起来怎会如此地合适啊。

谈完了机器人的战斗机制以及外观后,还想说一说我最着迷的一点。其实细想的话,这些BOSS也不过是游戏设定中苏联工业下最常见的产品罢了。不像重返德军总部那样,一打打的就是什么德军最终决战兵器,德军最新技术开发的先进装备,要么就是什么特例中的特例变异体怪物。原子之心中除了双子舞伶以外的BOSS没一个是独一无二的。刺猬,炸肉包,娜塔莎,露珠什么的都是从流水线生产出来的,甚至在游戏开头的阅兵式中,我们也能看到四五台娜塔莎机器人,重装的熊蜂则作为运输工具,装满火箭弹和电磁枪的鸮式机器人则满天飞送快递,炸肉包在人群中做着表演,光是想想就让人不寒而栗。借由费劲巴力才能干掉一个BOSS的我们,反向地体现出游戏中苏联的生产力,以及其科学实力是有多么地强悍。

而有机体生物方面相较之下就拉了,感觉就像拉来凑数的一样。很老套的幻想变异寄生体,能看到很多经典丧尸片中丧尸形象的影子,叶芽寄生让我不自觉联想到了死亡空间的寄生体,而头颅大张的变异体又让我想到了生化危机系列里有一种长得很像的家伙。只有血藤的设计又让人眼前一亮,不过随着后期逼格一降再降就没什么新鲜感了。那个什么露珠设定上也算是个有机体,套了个铁壳,我对这场BOSS战几乎都没啥印象了,可能是我印象最浅的一次BOSS战了,战斗方式也没什么新意。

微妙的武器系统

作为一个FPS游戏,原子之心的武器居然是近战和远程武器五五开是我没想到的。解锁武器所需的蓝图还是随机刷的,运气好的打到剧院那边就基本能满配了,运气不好估计打到结局都没办法全解锁,还是蛮蛋疼的。不过武器的配件升级系统我很喜欢,提升效果还算明显,收集零件升级武器配件的收益是很大的。而想要获得固定的武器配件就要去各处的试验场,试验场打开的触发条件各异,有的不需要触发就能直接进,有的麻烦的一批(比如试验场8,研究半天死活打不开门),在试验场中收集物资要比在外面收集安全也高效得多,不过有特殊的试验场会带小BOSS(比如血藤和娜塔莎),不过有打过一次的经验就很好处理了。

打枪的手感很好,枪械相关的动画做的都很精致,子弹没打完换弹的话还会留下上一次的弹夹,全打完了则会直接扔出去,这些小细节做的是真的好。但平衡性做的就很诡异了,满配的胖小子火箭弹一发下去还不如一发喷子伤害高,而且打到后面,打枪的意义反而已经不怎么大了,因为有个bug一样犯规的星芒锯锤,满配后打BOSS过于强力了,枪支手长伤害高的优势全没了,都没啥必要带枪了,直接磕胶囊磕炼乳上去开锯就完事了。(符合毛子的战斗风格)

梦,牛顿与灵薄域

一开始在预告中出现的全身毛茸茸头上顶着个苹果的家伙没想到居然是男主在灵薄域中的形象。现在想想,头上被苹果砸开的伤口好像也能映照P3大脑受伤失忆的特征···

类似于灵薄域这样的概念也不算少见,不过真正能把灵薄域和其他类似的场景区分开来的果然还得是其独具特色的美学,童话般的世界,粉刷上红白糖果图案的坦克,饼干做的小屋子,长着胡子的滑稽小骷髅···灵薄域的场景美术真的无可挑剔,梦幻又荒诞,仿佛身处一个幼童的梦境中。然而再优秀的美术也救不回来灵薄域中过于贫瘠的内容。像这种梦境漫游的内容很多游戏都做过,像是孤岛惊魂3啊,消光1啊,生化奇兵2啊,虽然每种游戏的风格不尽相同没法放在一起比较,但至少在沉浸感这方面原子之心是远远不如前面提到的几个的。只有第一次进入灵薄域捡苹果的时候还算很梦幻,后两次进的灵薄域场景实在是太过粗糙了,粗糙的材质,粗糙的光影,粗糙的模型(甚至圆形模型的多边形棱角都没消掉),在过曝下这些粗糙的内容一览无遗。更别提到后面钻门,还想搞一手类似于盗梦空间的视觉转换,但两个场景切换的时候做的也太过粗制滥造了点吧,贴图狂抖不说,还有明显的跳转感。后期的灵薄域场景明显还需要好好打磨一下,明明是一个很好的加分项,这部分做拉了可太可惜了。

灵薄域中明明还可以再多匀一些解谜和收集品来,一方面也是能丰富游戏体验,另一方面也是能更好地完善灵薄域的概念。感觉现在打完一周目以后灵薄域相关的设定信息量实在是少的可怜,留下的仅仅只有一层浅显的视觉体验。我想如果再深挖一下灵薄域的玩法,比如设计出通过切换灵薄域与现实世界进行解密战斗之类的关卡(类似于泰坦陨落2时间穿梭关卡),或许是个不错的选择。

粗犷又不失精美的场景美术

虽然对俄罗斯民族文化并不是很熟悉,但开场动画中欣欣向荣、红红火火的大集体开幕式确实给人一种印象中苏联会有的气氛。建筑风格也带有一种简洁又庄重的美感,而复古的机械+超前的聚合物技术所产生的各类产品,则会给人一种时代错位的奇妙体验。明明已经有着基于聚合物的超前科技,但地图中所能见到的各类家电,电子设施,装修与小物件的摆放依旧是一股上世纪粗犷厚重的质感。像是存档点的电话亭,调整装备的冰箱诺拉,还有每个小房间必不可少的老式电视机。在保有着科幻要素的同时也并存了复古要素,甚至是在复古要素上进行科幻延伸,这应该就是大家说的那种复古未来主义吧?在美术风格上的构成,尽管填料不同,但大体框架还是和生化奇兵系列蛮相似的。先进与破败,机械与生物,复古与未来,游戏场景正是以这样大大小小的反差感进一步拓宽视觉体验的。

有这样优秀的场景,哪怕是作为单纯的步行模拟游戏也不会无聊。事实上我玩的时候最喜欢清完一整个房间的怪物后在房间里四处溜达,一边搜刮物资一边观赏场景中有趣的设计。我印象最深的场景还是属剧院那里,尤其是与娜塔莎的BOSS战中依旧贯彻了反差所带来的冲击感,在优雅又诡异的舞台上与粗犷的重型机器人作战,狭小的活动空间和BOSS大范围的打击让人紧张感拉满,这场战斗算是让我印象深刻程度仅次于刺猬与双子舞伶的一次。

唉,写到现在突然觉得自己语言的贫乏,关于场景这方面还是蛮多想夸的地方的,但夸都不知道该怎么夸了,总结下来的话,就是哪怕只是为了去游戏里观光下也值得一玩的程度吧

但好看归好看,原子之心在与场景互动上下的功夫明显就不怎么样了,打不出任何损伤的硬物也就算了,车站的气球,餐厅吧台的各种酒瓶器皿,厨房里散落的西瓜,全都坚如磐石,沉浸感可以说大打折扣了(广场的椅子也没办法坐,唉)。另外游戏中还鼓励用念力投掷物品进行攻击,暂且不论投掷物品需要先按一下F再长按F蓄力掷出这样麻烦的操作,场景中哪些东西能吸起来哪些不能都分辨不出来,模型都一样,但有的就是死死黏在地上拿不起来,实在是让人难受。

战斗系统与解密

战斗机制这方面也算是仅次于美术和敌人设计外最吸引人的地方了。得益于强力的敌人,配合冲刺闪躲敌人的攻击并针对弱点进行攻击,是很经典的战斗逻辑,再加上聚合物能力系统,可以发展出更多有趣的战斗策略。比如后期无敌的聚合护盾+满配星芒锯锤组合,或是冰冻/浮空+射击之类的,通过武器和能力的合理搭配能玩出更多的花样。虽然相对来说聚合物能力还是少了点,不过考虑到每种能力还要单独升技能树,倒也情有可原。而且基本每种都能用到,前期神经聚合物较少所以倾向于解锁冰冻和聚合物喷射,到了后期就可以去体验浮空和聚合护盾,而且最赞的一点是资源全部返回,不必担心更换技能会有损失,也不像是武器类有明显的偏重,功能平衡方面做得还是蛮好的。

电击则是绑死的能力,实战中感觉实用性并不是特别高。一是因为键位实在是别扭,不像其他两个能力好触发,二也是前期要伤害没伤害,要强控不如冰冻,为数不多的用途也就在于电爆小蜜蜂和解谜了。

说到解谜,我看有很多玩家都觉得解密做的又臭又长又没劲,到处都得开锁啥的,这倒确实,不过也可能是我比较喜欢这种开锁搜刮物资的流程,所以觉得还好(也可能是玩一代生化奇兵时破解各种摄像头炮台啥的,一个劲只玩那一种解谜拉高了我对这种小游戏忍受能力的阈值罢)主线的开锁确实又多又无聊,不过剧院最后开门那一场解谜做的还是蛮不错的,而到了医院那关,二楼奖励房间的密码是真的抽象,要不是看攻略是真的看不出来啊。只能说想法挺好,就是说能力有限,步子迈的有点大了,平衡不了游戏性和好想法这两方面,其实还是有点可惜的。

试验场里的跑酷+解谜的内容我还是蛮喜欢的,梦回传送门系列,只不过前面猛夸的场景美术到这里反而成为我觉得该扣分的地方了。作为一个解谜关卡,设计出精巧的谜题才是关键,虽然大部分房间转轮还有什么磁场跑酷做的都还可以,但过于杂乱的场景大大干扰了玩家观察谜题的视野,以至于很多明明能很快通关的地方会因为奇形怪状的地图和杂七杂八的场景物件而受到阻碍,这算是我有点不太爽的地方。

腐败的肉体,暂存的灵魂

其实前面说的场景美术啥的也好,战斗也好,都是我们能在预告放送时就能预测到的,因此可以说称不上令人十分惊喜,而实际玩到游戏时,偏偏是这个小设计吸引了我——也就是那些会说话的尸体们。

一般的线性流程游戏,要想丰富自己剧情的信息量,完善世界观,多半需要依靠大量的文本,尤其会以像是“记录”“录音”“报告”之类的形式出现。我想应该没什么人真的会把那些大篇大篇的文案全部看完吧?相比于看大段枯燥的文字,肯定还是要跟NPC交流更有意思。但好死不死原子之心偏偏是像死亡空间,生化奇兵1,2这种全程基本碰不上几个活人的类型,那只好让尸体开口和主角聊天咯(

不仅有推动主线剧情进行的尸体,还有提供各种隐藏房间信息内容的尸体,还有跟你讲自己身世的尸体,寻找这些尸体并和他们聊天,很大程度上填充了我在打打杀杀疲惫后的空虚感。在遇到各种各样的尸体,听过他们的自述和想法后,我对于原子之心的评价上升了很大一截。

提到几个比较让我印象深刻的,一是在计算中心的厕所中遇到的保洁小姐(还是在剧院来着?),一边抱怨着生活中的种种不公,一边旁敲暗指揭露游戏中这个看似完美社会下的阴暗面,正是以像保洁小姐这样小人物的视角,小人物的口吻所叙述的内容,才更能展示这个架空世界的人生百态。还有在国经院遇到的导游老师,就算知道自己已经死了,依然惦念着自己带来国经院参观的学生们,拜托男主P3去寻找他们。我正好有搜集癖,反正到头来都要把国经院翻个底朝天,这种随手小忙当然是没问题的。而好巧不巧找到一个纨绔子弟的尸体,哎呦和他那段对话太逗了,感兴趣可以去搜一搜视频看,说话那股味太欠了,和他聊完以后顺便给了他两锤子(

之后到了医院,还有个科学家的尸体,在弥留之际依旧在痴心于自己的研究,恳求P3能将她的研究成果记录下来,结果还没能说完就耗尽了精神聚合物,一个人才的逝去让P3叹息不已。而另一个科学家尸体则请求P3能关上巴甫洛夫设施的门,不要让实验设施中的叶芽和母株溜到外面,残害更多的人。

在剧院,通过彼得罗夫的信息和各种保存下来的记录中,揭露了剧院在私下让芭蕾姑娘们向大腹便便的官僚提供性服务来赚钱的肮脏勾当。而在剧院吧台中的尸体则对这种行为愤怒不已,为饱受欺辱的芭蕾姑娘们打抱不平。

这些看似只是为收集要素而写的小支线故事,反而让我十分触动。我其实对主线的权力争夺,谢切诺夫的什么精神互联网,苏联高层的原子之心计划没太大兴趣,但这些生活在这个架空苏联下的普通人们就不一样了。他们大多有着相当崇高的信仰和激情,将自己投入到国家的建设中,为了全人类的幸福而奋斗着,也多亏于有这样高觉悟高素质的人民,才能将游戏中的苏联建设的如此强大。与这些底层淳朴而正直的老百姓相对比,苏联高层贪图享乐,权欲熏心的模样也显得更加丑陋,既让人觉得讽刺,又让人倍感无奈。

能和尸体对话这个设计真的是个很精巧的想法,希望之后出的续作能把这个功能延续下去。

超赞的音乐

虽然多少有些预期,但原子之心的音乐依旧是大大地出乎了我的意料。在不同场景下的各种配乐,时而优雅舒缓,时而忧郁低沉,时而躁动狂野,量大管饱,风格多变,这两天已经完全离不开原子之心的OST了。

比如Звёздное лето(繁星之夏)这种十分有俄罗斯民谣特色的歌曲,游戏中在大街小巷的大喇叭,房间中的录音机中都能听到,玩过游戏的人绝对忘不了这首歌。而到了战斗时刻,又会猛地切换成混音版的Zvyozdnoe Leto (Geoffrey Day Remix),优美的旋律加上混音的劲爆鼓点,让人在枪林弹雨中穿梭时宛如与死神共舞。还有像Музыка нас связала(音乐将我们联系到一起)这种很带感的舞曲;在国经院的小球迷宫解密关出现的Kosil Jas’ Konjushinu (Mujuice Acid Rework)则有种俏皮的8 bit风味;在打刺猬BOSS时让人肾上腺素拉满的PT-1X12,包括这首在内,还有好多其他曲子都很有DOOM的味道;以及每次在底下试验场解谜的时候都会放的Stoyat Devchonki (Geoffrey Day Remix)/(ill fame Remix);大街上听到的Komarovo (DVRST Phonk Remix),这首phonk味道是真的足;还有我游戏中最喜欢的一首Миллион алых роз(百万朵玫瑰),忧郁又冷淡的唱腔超级性感,中间重复的一段相当入脑,真的百听不厌。

哪怕不去玩游戏,也一定要听听它的OST

(顺带一提,写这段文案的时候也还在听)

有趣的男人P3

尚未玩到游戏的时候,就听IGN评测反复强调男主P3有多么多么烦人,还以为有多离谱呢。也兴许是我开的俄语配音的缘故,除了偶尔能听到的几句“苏卡”“布列”以外,倒也没觉得有多脏耳朵,毕竟比起游戏还是平时日常生活听到的脏话更多些,早就习惯了。

P3这个角色整场玩下来,其实还满讨人喜欢的,至少讨我喜欢,玩过太多闷罐子主角的单人游戏,可遇到个长着嘴又会说骚话的男主了,每次遇到什么特殊情况,P3犀利又风骚的吐槽总是会比我的大脑先行一步,有理有据又让人忍俊不禁,也使得我一个劲的探索过程没那么枯燥无味了。

而且P3这种有事说事有理说理的耿直性格我也很喜欢,正经老实又有点憨,前面和查尔斯的对口相声也蛮解闷的。虽然P3似乎从头憨到了尾,但在没有去和谢切诺夫对峙的那个结局中还是难得的聪明了一把。感觉像是P3把一路收集的信息全部归纳整理了一遍,从而推断出了查尔斯用心险恶的本质,咋说也比只会打枪琢磨武器升级的我强(

而其他的几个主要角色,像是莫洛托夫,谢列诺夫,查尔斯他们就不想多讲了,一也是不敢说自己完全能理解他们几个人的动机和想法,二也一谈到他们势必要扯到乱七八糟的什么这个主义那个意识形态,自己学识尚浅不敢乱评价,也不想淌这种浑水。

也就是谢列诺夫,他还算是相对好理解的。大集体2.0无非是想让所有人的精神连上互联网,让人类的知识和认知同步,再共同决定人类文明进程这样。想法是不赖,但手法实在是太不人道了些。暂且不论男主和男主妻子这样直接改造成自己棋子的行为,天眼所里那些为了大集体事业参与实验的志愿者们也就丢在那里不闻不问了,就算是痴心于自己的目标,也过于不近人情了。只能说谢列诺夫过于理性而不讲人性了,直到最后和双子舞伶的BOSS战时,他还觉得给P3植入旭日模块并改造,把P3妻子的脑子塞进机器人体内是为了他们好的举措,他内心或许真的是待P3如儿子,待双子舞伶如女儿,但这种畸形的爱势必是难以让人接受的。

最后揭秘P3真正身份,解释他是如何受人操控去杀人的时候,猛地就让人想到生化奇兵一代的那句“Would you Kindly”了(蚌),人会选择,而奴隶只会服从。P1P2P3,你永远只是奴隶。这下真是写给生化奇兵的情书了(

遇到的BUG一览

出了试验场后依然打不开地图,只能读档重来;

被已经打爆的镰特残骸追着跑;

无法吸取的小物品,无法完全收集的柜子,收集癖+强迫症患者暴怒;

武器的特殊攻击(蓄力)有时候会用不出来;

开车的时候莫名其妙闪退;

在巴甫洛夫设施中遭遇血藤,没看到人,只剩个血条;

被机器人捶到了地图里的各种边边角角而卡死;

狗屎一样的成就统计系统,自打车站后的区块成就就没一个解锁的,收集癖很难受;

二周目的时候再说吧


有时候明明背包中有武器却调不出来;

···

(欢迎补充)

很喜欢的地方

瓦维洛夫的种子库关卡;

瓦维洛夫的缆车关卡;

火车站找车票的关卡;

刺猬BOSS战;

国经院的钻子展馆的战斗和解谜关卡;

国经院的白鲸展馆的小球迷宫关卡;

剧院的等待表演结束关卡(打的最爽的一关);

剧院的芭蕾机器人解谜关卡;

剧院的娜塔莎BOSS战;

巴甫洛夫设施的战斗关卡;

天眼院的揭秘;

双子舞伶BOSS战;

两个结局;

试验场1;

试验场8;

试验场11;

综合感受评分

战斗:7.5/10

场景美术:9/10

音乐:9.5/10

解谜:6/10

人物塑造:7.5/10

剧情:8/10(大部分加分是因为支线小故事之类的)

开放世界:4/10

线性关卡:7.5/10

创意/想象力:8/10

动画演出:8/10

综合:7.5/10

结论上来说,是个很完整,有很棒游戏体验的好游戏,尽管有很多需要完善的小瑕疵,但总的来说瑕不掩瑜,说是新世纪生化奇兵也不为过(个人感觉比生化奇兵3代好玩,但赶上2代还稍微差点)如果之后打折能打到70,80左右的价格的话还是很推荐大家去买来体验一下的,我就接着蹲DLC和后续新作了。


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