MAPPA专访:接连制作出人气作品的原因是?
序言:本篇专访转载自动画资讯网站Animatetimes的【动画工作室的现在与未来】系列专栏,该专栏有对应中文(繁体)版发布。在MAPPA中文基站发布的本篇专访将该Animatetimes发布的中文版进行了简体化、并作适当的润色,以符合简体中文区读者的阅读习惯。
随着近年网络播放及SNS的普及,来自海外的声音也可直接传达。在这时代里,有一间动画制作公司的官推账号粉丝数高达46万之多。它的名字就是MAPPA。
在海外的人气更是尤为高涨。《进击的巨人 最终季》《咒术回战》《冰上的尤里》等名作辈出的MAPPA正不断成长,海内外都有不可动摇的人气,个中原因究竟是什么呢?
本专栏邀请了MAPPA社内的3名大人物,分别是代表董事大冢学先生、MAPPA所属的动画作画与演出家的平松祯史先生、董事‧企划部部长的木村诚先生,揭示MAPPA的魅力之处。
简介
大冢学
MAPPA代表董事。2016年4月开始兼任社长。现时也参与MAPPA的所有作品。
平松祯史
MAPPA所属,于2016年MAPPA制作的《冰上的尤里》中担当角色设定和总作画监督,同时本人也是一名演出家。于2018年成为MAPPA的社员。近年也担任《咒术回战》的角色设定等职位。
木村诚
MAPPA董事‧企划部部长。于富士电视台noitaminA担当制片人,为《东京残响》等作担当制作。因欣赏MAPPA于2018年入社。现在担任作品制片、新规企划营业等。

MAPPA接连不断的转折点
——今天请多多指数。很久没像这样直接见面了。
平松:疫情关系大多时间都是在家工作,不止社长、木村先生也很久没见了(笑)。
木村:是的呢。大冢先生的话倒是在期间见过面。
大冢:是透过屏幕上见呢。
平松:直接见面的机会变少了,真寂寞呢。
——果然是这样…公司为居家工作的环境,都做好准备了吗?
大冢:不同部门会有不同的对策。动画制作、作画的工作人员,会尽可能让他们在家工作。公司会准备好制作CGI、3D、背景的器材,让大家安在家中也可如常作业。
反之制作部就较难处理了。动画制作始终是一组人合作的事,特别是播放中时,大家不集合在一起有很多工作都做不到的。
——不论任何公司都会遇上这种难航的处境呢。
平松:角色设定和分镜等事前制作的部份,虽因不同部署会有点不一样,但基本都是可在家工作的。只是,作品一开始进行了,参加的人也自然增加,特别是演出的部份只能在公司才可处理到。
常听别人说转成了网上会议后,优点是会议时间变短了。但我们的工作是从杂谈之中得到创作灵感的,有些事情网上会议始终及不上直接面对面交谈的好。
——这真是很复杂的问题呢……让我进入正题吧!MAPPA到今为止参与过那么多的作品,诞生了人气作品以后,在工作室内会起什么变化呢?
大冢:具体而言是商品化吧。意识到如何从受欢迎作品中扩大商机,是从《冰上的尤里》(以下略称为《YURI》)开始,现在也还在孕育中。
因为《YURI》受欢迎了,女性的员工也随之增加。
平松︰到以前常光顾的居酒屋里,被女粉丝认出了呢。
木村︰从创作到现场制作也好、女性工作人员也都活跃在前线。

平松︰作品红了之后,“不要错过机会”的想法果然很重要的啊!
大冢︰红了的作品被誉为时代的象征,就能感受到“时代的前沿就在这里了”,于是在下次的企划中也可以活用这次的经验。
——是否能够通过受欢迎作品而聚集优秀的人才呢?
大冢︰比起受欢迎作品,我觉得,透过MAPPA不同的题材而产生“MAPPA的话应该可以让我制作这样的作品吧”的人应该不少,这是很重要的。现在开始新加入的年轻人也许会说“在看《咒术回战》啊”之类吧。
平松︰以动画制作者的经验来说,具体的“想做这样的作品”“想画这样的画”之类的想法虽很重要,但只有那样的话很难坚持下去啊。
我认为比起想实现自己想要做的动画,那些有心和动画一起共存而活的人、更可以在这行业长久发展及成功。
当然“喜欢”“想要画这样的画”“想要做这样的作品”之类的想法都是必要的,但只有这样的话会有“那和粉丝有什么不同呢?”的疑问。所以说,如果不超越“粉丝”的概念,要在这行持之以恒的工作下去是很困难的。
——长久以来一直坚持的平松先生特别有感而发呢。
平松︰这个工作我已做了37年左右,同期大概有5、6个人吧。
但到现在,还在动画片尾字幕出现的,大概只余下一个人左右。同世代还在活跃中的人应该还有多一点的。
——说到热门作品的话,近年最近的一部是《咒术回战》。这部作品变得大热后,起了什么变化、或是有什么影响呢?
大冢︰在《咒术回战》、《进击的巨人 最终季》等人气作品诞生以后,(MAPPA)在包括海外的地区受关注度在不断增加呢。就单单以官推账号的粉丝数为例,就有“到底做了什么才可以如此增长?”的想法了(笑)。
平松︰背后有一股谜之力量在发动的感觉呢(笑)。
木村︰在《咒术回战》开播前,粉丝数还不到10万,当时还想着“努力点达到10万人的目标吧”,不知不觉间现在已达到45万人了(注:45万人为采访时点数据,截至MAPPA中文基站编辑的时间点,粉丝数已超过53万)。
平松︰《YURI》就很明显的呢。放映前还在想“花式滑冰的动画不知会怎样呢?”,放映后突然间海外人气急升,日本反而是慢慢追上来的感觉。那真的是很惊讶。
大冢︰关于《咒术回战》,说不定是好好擅用了动画最前线的流行趋势呢。虽说这个世界每次都是这样的。
木村︰「MAPPA SHOW CASE」这个作品共同企划展正定期举办中,以作品为契机,一方面增加了参加现场活动的机会,也可积极考虑宣传活动以外的各种展开。做了各种的尝试,也许就是这样令欣赏作品及留意动画工作室的粉丝增加了。
平松︰我认为在日本和外国,果然对作品的看法有所不同。日本人的话不是以“人”为本的吗?以导演及声优的名字为选择观看作品的标准。
以外国的电影为例,MCU(漫威电影宇宙Marvel Cinematic Universe)和DC则是先创作了一个大分类的作品,再以此来招客。迪士尼和皮克斯的话即是以公司为主导,也有一定的历史了。我想今后也要朝这个方向来发展呢。
——话说回来,MAPPA的转折点果然还是《冰上的尤里》吗?
大冢︰倒不如说…转折点多得是(笑)。从首作《坂道上的阿波罗》开始,2014年有《东京残响》、《巴哈姆特之怒GENESIS》、《牙狼〈GARO〉-炎之刻印-》,一口气制作了三部作品。在那之前可是没什么工作的啊,从此之后工作就不间断地来了。
在那之后,《YURI》和《在这世界的角落》率先大火。大众开始对我们的作品给予评价,累积经验后、我们便可以挑战像是《佐贺偶像是传奇》等各种类型的作品了。
最近即是同时在做《咒术回战》和《进击的巨人 最终季》,这个经验大概会成为将来回顾过去时的转折点呢。
——接连不断地出现转折点的现象并不常见,你认为主因是在哪里呢?
大冢︰总的来说,就是努力地制作、进取地想要不断提供作品给客人的心啊。如果只以自己的步伐来做、或是只顾及自己的情况的话,大概没法以现在的步伐成长吧。
还有多少靠点运气。下一个步骤顺利了、再或多或少以气势支撑下去,又刚好得心应手地走下去那样。
平松︰踏上下一步之时,就由“运气真好”变成了“我们必须把好运招来”呢。
大冢︰就是那样啊。
平松︰《YURI》等人气作品出来后,变得“意识不改变不行”呢。
大冢︰承接《YURI》《佐贺偶像是传奇》《BANANA FISH》,之后就到《咒术回战》再继续下去。
木村︰在我还在富士电视台作为旁观者时,MAPPA的制作素质打动了我。
——看到了那么美丽的影像,作为电视台也很想委托他们吧!
木村︰正是那样。《东京残响》是我首次和MAPPA一起工作,从那之后一直想着怎样才可一起合作。现在我也跟很多不同的公司维持合作关系,我想正是一点点地把缘份累积起来,然后成为了现在吧。

最关键是速度感
——可否告诉我们MAPPA在制作作品时的基准及重点事项呢?
大冢︰“这样就能红起来”之类的方程式是没有的啊。不过要走红的话必要因素还是有的、首先是最低限度的素质是必须的。
还有一项就是,例如平松先生参加制作时,就能做出最佳的素质。要说的话,这可是我们的杀手锏。
虽说顺利做出来的作品自然会有好的结果,但还是会有团队相性、或是不利因素使事情受挫等情况。大家关系很差、也没有干劲的话,是不可能做出大热的作品的。坚持到最后的最后也不放弃作品素质,整个团队齐心一致努力到最后一刻,才可做出人气作呢。
平松︰包括制作管理的部门在内,好的方面也好、坏的方面也好,一起超越自己、奋斗着的事情感觉不错呢。(笑)建立这样的关系性的话作品自然顺利的诞生了。
木村︰即使是有很多不甘心的结果…“我们能做到的事都全力以赴的做了吗?”,在做某部作品时,“如果再接下另一部作品的话,可以带来怎样的前景?”之类的考虑都是判断的重要准则。
平松︰作为市场角度考虑,“原作卖出了○○部很可靠呢”这也是其中一个条件,但单凭那样也没法肯定动画必然可以顺利进行。
还有就是,我们这些作画及演出的人、如果没真心喜欢上原作的话,是很难用心去制作的,这是逃不过观众明亮双眼的。我们建立了不需要强迫就能努力起来的队伍,我想是可以顺利地走下去的原因。
大冢︰在接《咒术回战》这部作品的时候,虽然原作已有一定人气,但并不是现在这么厉害的程度吧。
木村︰“动画版是哪家公司制作?”引起了话题,令我们更感到难度提升了!
一同︰(笑)。
——总的来说,MAPPA的强项在哪里呢?
大冢︰对于事情的判断很快吧!基本上我认为OK的都会通过,这份自由度和速度感就是强项吧。细微之处也有不少,例如决定“在仙台开一家工作室”之后,就马上开始了。
平松︰因为我当了很长时间的自由业,一般都不太会思考像是“在公司不能这样那样”的事情。我想这就是在MAPPA感到很舒服的地方。目前还没感到过苦闷和挫折呢。
大冢︰变成大企业后说不定会变成很麻烦的公司啊(笑)。
一同:(笑)。
平松:(笑)。工作团队可以轻松地工作,把想法都做出来,我想这就是我们的强项了。
木村︰对我来说,实在是很感激社长判断力之快。因很多事情都是错过了时机便不行了。还有就是,从商业角度立场来看,作品数量多这点也是强项之一。有一定数量的话,播放权买卖及宣传活动等,可以做的事就更多了。商业活动的开展,也是可好好地制作作品的一大关键。

——听了各位一席话后,我认为速度感之快可是源于社长的能力呢。
大冢︰最主要在进行工作的团队成员大多都是20多岁,行动力都很迅速。(笑)我认为这真的很不错。
——和其他工作室比起来,有什么明显不一样的地方呢?
大冢︰作品的数目比较多吧。但并不会因此而分散了战斗力,一套作品为单位建立一个团队、我认为这都是我们的特征。
——制作的作品会慢慢增加下去吗?
大冢︰是呢。最初只有一条产线,2014年新增了第二、第三产线。“想尽快发展”是MAPPA的方针。普通来说要花20年、25年来建立好的基点,我都准备好了,希望可以早日为工作团队提供有希望的工作环境。
我也明白太焦急的话也许会失败,但如果不先打好基础的话,动画就不能够成长呢。所以我们便建立了“连续制作下去”的体制。
平松︰不论理想的完成品设定得多高,不努力画的话就没有意义呢。最初也许和理想很远,但在画的过程会渐渐追上来。在我心中设定的理想也挺高的,所以持之以恒画下去是很重要的。
大冢︰特别是MAPPA有很多年轻人呢。
平松︰制作体制这回事不同的公司会有所不同,最佳答案是不存在的。MAPPA的优点在其他的公司看来是缺点也说不定。在我的角度来看,有时也会有“作品少一点不就好了吗?”的想法,(笑)不过这也说不定是我们的长处呢。

——原来如此。可否告诉我们在MAPPA工作的好处呢?
大冢︰客观地来看,我会想自己在20多岁时觉得痛苦的事、不满的事如果当时能够解决就好了。为此我会为员工准备好成为演出家或者动画制片人的机会,只要够努力的话,就可以凭自己的能力做想做的事。如果大家会喜欢这样的工作环境就好了。
平松︰我自己认为MAPPA的优点是可以轻松地工作,但是我不知道年轻人是不是抱有同样想法。我的年龄……是最年长的吗?
大冢︰最年长的是会长吧!
平松︰正因如此,在现场时可能不太意识到,觉得轻松可能是因为没有在自己之上的前辈在吧?(笑)不过,和大家一起制作作品时,因为全心全意的工作,不用被命令“努力点做啊”也是好处呢。可以轻松自然地说话。
木村︰在这被动画包围、日新月异的变化之中,制作室中能有速度地、实践各种挑战是很快乐的事。在日常的反省和新发现中,自己也从中累积经验,我认为这就是在MAPPA工作的好处了。
保持紧张感地制作作品
ーー这次的访问会被翻译再传到海外的粉丝去。MAPPA有没有意识到要向海外发展呢?
大冢︰从我个人来看,制作作品的时候,考虑的是“不论日本还是海外的客人都一样能欣赏”。从商业角度来说,近年海外市场变大、来自海外的人想在我们的地方工作时,会跟日本人一样积极采用。造就了不同国家的人都可在日本的MAPPA制作动画的环境。
现今的MAPPA可说是建立了世界中的动画制作者网络似的,这部份可是很早的阶段就开始筹备了。实际上,活用语言能力、如翻译等,都可以在工作现场发挥所能。
木村︰以前把作品卖去海外的时候,不得不当面倾谈交涉。现在已是使用视像电话来沟通的时代,身处日本也可以和海外的广告代理店顺利交谈,可直接听取意见及要求了。
海外粉丝的声音及商业要求都可即时的收到,我时刻都在思考可以为他们干点什么。
现今处于疫情下万事难行,除了海外播放权的买卖之外、我还一直在想有什么活动、商品展开之类,能以新的形式提供娱乐给大家。
平松︰把作品带去海外的活动时,会思考“外国人对日本动画有什么需求呢”之类。
说到底,我想大众对从日本动画,需要的都是美国和欧洲等所没有的东西吧。即使美国、中国等市场再庞大,但如果要完全贴合他们口味来制作的话,我想日本动画也就终结了。
今后我也想做出只有日本才能做出的作品,而海外的人不需要特别意识到“这是日本的动画”。只要令人觉得“原来有这么有趣的东西”、然后才发现“这是日本的MAPPA创作的”,那样就好了。我们专心做好想做的作品、得到别人自然的赏识不就好了吗?我是这样想的。
木村︰过去我们曾被海外的公司委托制作《高校之神》或是制作中国游戏原作的《恋与制作人~EVOL×LOVE~》。还有即将配信的《Yasuke》是海外监督及日本制作团队共同合作的作品。我们在做各式各样的尝试。
大冢︰说到底被需要的终归是“日本的动画”呢。就算是美国人的监督也是如此。
平松︰现今东宝的怪兽特摄片大都被好莱坞化,尽管这种独特的风格也被欣赏,死忠的粉丝中却还是有认为“完全不对味”的想法(笑)。《哥斯拉》的情况是庵野秀明先生纯粹以日本的《哥斯拉》角度来制作,我们也应该要采用那种形式吧。而且今后大概也会继续出现旧作翻新的情况。
果然还是希望我们自己的作品,还是得到正当的评价。海外观众如何去诠释、要怎样去欣赏都是他们的自由,我认为我们要有自己的一套基准。
——MAPPA的方针、想要守护的东西是什么呢?
大冢︰应该是“挑战”吧。如果只做有十足保障的作品,不只是员工、客人也会失去兴趣啊。
比方说,即使某作品红了,下次也绝不会做同类的作品。能思考着“之后是什么时代到来呢?”而不断挑战的人,才是我想要支持的。
如果我失去了这份意识的话,我应该立即换掉我这个社长。当开始想要进入舒服圈、只装作是个好人的时候,请务必换上年轻人来取替我。我早已作好这决定。
平松:我从不会把“自己是公司第一”作为行动的标准,今后也会以制作者其中一人的身份来全力工作。刚才我也说过,只一直重复做着已熟练的事是不行的,必须常思考如何以新的表现方式去挑战。
在这行做久了,有时重看以前的作品,会有做的也算不错啊的想法,同时也会反思“是否可以做得更好呢”。虽然有年轻时才能做到的事,“现在的话可以有不一样的做法吧”、“关注点不太一样啦”之类的各种反省。如变得不能再这样思考就不行了。
木村:不单是作品的内容,也想尝试做各种不同的展开呢。从今以后可以做更多以前没做过的制作就好了。
2021年6月27日的「MAPPA STAGE 2021 -10th Anniversary-」活动,就动画公司来说是没有举办过类似活动的。官推的宣传活动之类也是,今后也想积极的从我方可直接地把各种信息传递出去。

——虽然动画制作的一些策略是通用的,但常会听到粉丝们说“MAPPA的作画真好”的声音。就这点来说,可否告诉我们制作动画有什么秘诀呢?
大冢︰以平松先生为首,优秀的创作者们都有很强的意志,“要为作品做出最佳的成果”。
反过来说,公司整体对“把作画漂亮地完成”还是很重要、明确的课题。其中一条产线做得很好还不够,毕竟客人们并不会在意作品由什么产线制作。
我们的目标是全体产线都能以提供高品质的作品为目标,从这个层面讲比起Ufotable、京都动画等还是有不如,这还是今后的课题呢。当然,我还是相信优秀的创作者们,有能力画出优秀的画作。
——是不是指提升基准的底线呢?
大冢︰是的,必须要成为拥有“真正强大实力素质”的公司才行呢。单靠“平松先生拜托你了”是不可以的,对此课题,我们非常明确,总有一天可以跨越过去。现在即是非常努力去改善的阶段。
平松︰以一部作品为单位思考的话,在制作1、2、3话时,播出还未开始、有充足的时间可以慢慢做;但是在1季13话、2季26话进行途中,也会有素质渐渐下降的情况。在这个“即使质量下滑也要做完”的过程中,制片和我们作画、演出家的目标会有所不同。
我当角色设定、作画监督的话第1话一定会加入,尽可能也会参与分镜的制作。于是第1话的素质提升了,整体来说的制作基准也就大大提高。但如果第1话只是中等程度的话,作品整体的素质就会变得很低。所以,就算被制片抱怨了,第1话也会勉强尽力去做好。尽管一开始就做着“后段的作品素质会下滑”的打算有些不好意思,但这是无可避免的,倒不如考虑“尽量提升开篇的作品素质”吧。

平松:还有就是,观众说的“作画漂亮”的标准是什么呢?我很在意这点呢。(笑)粉丝和我们的标准说不定有差距。
大冢︰应该会有不少差别吧。
平松︰有人认为只要把原作的画进一步处理就好了,也有人认为不是那样。我想会有很多不同的价值观存在着,我们对粉丝认为“MAPPA作画漂亮”是感到很感激;但也我们也希望传达“我们对作画好的标准不一定相同”的想法。
木村︰有时会感激大家标准比较宽松,有时也会有“意外地严格呢”的时候(笑)。
平松︰有些粉丝会说不希望我们改变原作的画。我们自然是想做到沿用原作的画而又能提升素质的,但就我个人认为,将原作重编改动一下也是好的。
虽不能一概而论,但我们希望观众能将动画本身作为一种表现形式来看待。我也希望通过制作这样的作品,培养观众的眼光,自己也从中成长。
ーー可否告诉我们MAPPA之后的目标呢?
大冢︰虽然已设立了10年,还是有“拼命的走过来了”的感觉。刚才也说了像是“守不如攻”的想法,但要贯彻落实还是有点吃力。但与其一味加强“防守”。今后作为动画制作公司来说,要成长下去必须要更加的向前迈进,这想法很强烈。
要准确地判断自己制作动画的能力。这不是一味与其他公司比较,而是要考虑自己公司所处的阶段。
现今动画业界被注目着,那可以可转化成我们的力量的吗?我认为差不多是时候要找到答案呢。
只是自吹自擂“日本的动画很厉害”“在制作日本动画的我们很厉害”的话,热潮终将迎来衰退的一天。无论从什么意义上说,现在都是很重要的时期。并不是由谁去帮我们改变、而是靠我们自己的力量,来宣示日本动画的存在感。
平松︰MAPPA就像是还处在二三十岁。20代时依靠年轻来做到很多事,到30岁开始又再次改变呢。
全部的作品都是各有个性的,把制作的团队各有的优点传达出去,是作为公司的目标。
——最后,想问一下大家从今以后想在MAPPA作出什么挑战呢?
木村︰MAPPA有很多可以制作各式各样作品的厉害的创作者们。我的职责是为那些创作者提供可以活跃发挥所能的体制,之后也想继续向这方向努力。总的来说,能提供好的作品给世界各地的粉丝可以欣赏到就好了。
平松︰我希望做监督。有做过短编作品的监督,长编还未做过,所以想尝试做一下。
大冢︰已经在做很多事了,其中培养人才更是一直关注,我想更加花时间在这事上。如何培育把动画当作工作的人呢?动画是一个团体共同制作的,我希望建设一家能够培养动画制作人才的公司,并从中获得好的成果。