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【霜之巨人工作室】3月主题:新手上路(2021年3月24日更新)

2021-03-30 15:28 作者:SpriteSC2  | 我要投稿


霜之巨人工作室2021年3月21日更新


       欢迎阅读霜之巨人工作室的第四期更新通讯!最近事情一直很忙,但我们会尽量保持每个月更新此通讯。

       本期话题包括以下内容:募资与团队近况、本月reddit版块上关于“新手上路”的讨论以及下个月reddit讨论的主题——团队。


募资情况

       在没有大公司的保障下独立开发新游戏风险极高。游戏开发领域很少提及融资募资话题,但是就目前而言,没有游戏发行商提供资金支持,就不可能打磨出大制作。

       当然,很多独立游戏都很出色,但它们一般运营规模较小,团队十分精简,有时依靠志愿者,并且设计范围受限。想要不负众望地制作出下一代RTS游戏,将丰富的剧情故事、引人入胜的合作模式、一流的竞技模式和对用户创作内容的支持囊括其中,这更像是某种 “赌注”。星际争霸2得益于超过十五年的持续开发,包含的内容十分广泛。

       近年来,有一种新的融资方法,名叫“游戏基金”,可以替代过去的发行交易法。在这种模式下,风投(hexie)公司买下一家有前途的初创企业的股份,然后他们用这笔钱来生产自己的产品。尽管霜之巨人的早期投资者中有一位发行商,但目前的公司资金还都遵循这种股权融资模式。

       在此,我们对BITKRAFT Ventures、Riot Games、GC Tracker、1Up Ventures和Griffin Gaming Partners自去年起的大力支持表示诚挚的谢意。没有他们在公司早期的帮助,公司甚至无法成立。他们因霜之巨人承担了其他人不愿承担的风险。

       去年十月公司官宣成立时,我们预计受众的增幅会比较缓慢,但事实上玩家的支持如浪潮一般涌来。看到还有这么多人为新RTS欢呼雀跃,开发团队深受触动。玩家的积极回应不仅是我们的动力,也会吸引其他投资人的注意。

       霜之巨人团队很荣幸地宣布,我们已经从四位新投资人处募集到了额外的资金,他们是:韩国著名的风险投资基金公司Kona Venture Partners、国际运营的Global Founders Capital、RXBAR营养棒的联合创始人Jared Smith和游戏后端企业家Eden Chen。每位投资人都对RTS情有独钟,也都受社区玩家的热情鼓舞而加入我们。所以,感谢社区里的每一位,你们的支持意义重大!

       霜之巨人开局势如破竹。期望很高,空间很大,我们都感到一种真正的使命感:向世界证明RTS游戏可以取得主流意义上的成功。向Heather Newman在Forbes.com上发表的采访表示感谢!


巨人的肩膀

       常有人向我们问起有关暴雪的种种事情,在此我们正式回复:暴雪依旧是世界上最优秀的公司之一,始终亲切动人。有时开发人员会从大公司离职,但暴雪依旧是一个由非凡的头脑组成的非凡的地方。

       和其他所有人一样,霜之巨人团队十分期待能玩到暗黑破坏神4和守望先锋2。星际争霸2依旧是我们生活中重要的一部分,能以玩家身份享受游戏的感觉真是太棒了!当然,打完游戏,下一件事我不说你也知道——当然是上论坛哭弱啦:)!

       说实话,当越来越多的朋友从暴雪离职加入我们时,我们还感到一丝内疚。我们一直在幕后努力避免造成任何的负面影响。霜之巨人成立之后,我们与暴雪内部人才间家人一般的关系并未减弱,我们也一直是心怀热烈的粉丝。

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开发团队变动

       前暴雪资深开发人员James Anhalt将担任首席架构工程师。他是星际争霸2的首席工程师,建构了星际争霸2锁步网络模型,开发了同类中最为优秀的寻路机制,并打造了引擎的其他功能。James将推动Frost Giant的技术能力发展,并领导工程团队。

       Jason Savopolos将以首席制作人人的身份加入Frost Giant。他之前在星际争霸II、魔兽争霸3和炉石传说中担任过高级制作人。在加入暴雪之前,他还曾在EA负责过命令与征服:将军2。

       Jason为RTS游戏的开发打了一针兴奋剂。他将领导我们的发展计划,协调设计、工程和艺术团队的日常工作。如果我们进展太慢,那100%是Jason的锅,可别怪我们!

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        Chris Fugate也是星际争霸2的资深员工,曾负责用户界面、单位、技能与游戏系统等低级设计的实现。Chris将担任高级系统设计师,主管资源采集、基地建设、部队建造与战斗等系统开发。系统设计涉及设计学与工程学,Chris正是精通这两个领域的人才。


技术进展

首席架构工程师已经在研究单元行为的基础代码。 这样的底层系统在游戏感觉上带来很大的不同。

我们现在仅使用2D占位符图稿。下图显示了一个大型单位通过大量小型单位的情况,从而“挤开”路径中的所有单位。

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       这与雷兽穿过大量友军跳虫类似。值得注意的是,并非所有单位都会让其他单位发生位移。有的单位在定位上是可以阻挡其他单位的,所以这种逻辑不适用于每一种单位互动行为,但依旧十分宝贵。

       当一个单位与另一个单位碰撞时,它会产生位移的连锁反应。演示中以闪烁表示,以将幕后触发的计算可视化。 单位数量众多时很难有效实现这样的算法,也很难避免单位不断抖动的简并态。但现在已经可以快速稳定地实现该效果。如果您感到好奇,可以在下一节讨论的视频中看到该演示的实际效果。



新视频

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       霜之巨人的开发工作于去年下半年才开始。我们尚处于起步阶段,但仍希望分享一些初步更新。点击下面的按钮,观看我们在YouTube上的最新视频(https://www.youtube.com/watch?v=Cye71V9p5NQ)。


幕后工作

       我们向RTS社区的知名人士征求了有关每个主题的意见。多年来,Day[9]鼓励了无数玩家尝试RTS游戏,所以自然应当向他咨询新手上路的建议。对于所有参与讨论的社区成员,我们深表感谢——每次讨论都让我们的见解更为深刻。

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近期话题讨论:新手上路

作者:Kevin Dong

       上个月早些时候,我们引入了RTS游戏中“新手入门”的话题。这段时间,我们一直在研究玩家的回复,并与RTS领域中的重要参与者进行了讨论。除了常规的采访对象,我们也与星际争霸2教练HuShang和Bombs进行了交流。他们与Olimoley在反馈会议上提出了典型的新手游戏体验,这是价值很高的反馈。

       就这一主题而言,我们在reddit版块上看到了很多精彩的回复与玩家自己的小故事,其中大都突出了新手初遇RTS时的种种挑战。特别感谢u/C0gnite/的深度回复和其他几位用户,稍后就会提到。

       提醒一点,本次讨论中,我们将入门视为向一无所知的新手传授游戏的基础玩法(从0到1),而非让他逐步精通游戏(由1到∞)。简而言之,整个入门主题归结成这样一句话:如何将新玩家引入RTS游戏?

       为了让RTS重振昔日雄风,回到主流,这点至关重要。

       开发团队与社区的绝大多数成员对RTS的爱根深蒂固,作为老玩家的我们早已淡忘了初次学习时的感觉,从而难以理解新手的困难之处。

       很多反馈都围绕着逐步精通游戏的能力(青铜到大师)展开。这一领域的确很有意义,但如果没有新玩家的从0到1,那后面再多位都毫无意义。此外,我们认为解决新玩家入门困难的挑战更为棘手。

       很多人都发现了,即使是已经入门的玩家来说,RTS的概念都多种多样、令人困惑。下面节选了玩家提出的几种概念:

1.    自上而下的等距俯视镜头

2.    不包括可识别的玩家角色

3.    不包括WASD键位的操作

4.    包括屏幕滚动与平移的用户界面

5.    包括单位副选的用户界面

6.    收集资源、建造建筑、生产单位的需要

7.    地图的概念

MOBA普及了某些概念,但新玩家依旧认为RTS的界面过于繁琐,进而感到疏远与不安。

       我们认为,还是需要这样一种RTS入门经历,可以以适当的速度教会RTS玩家,向他们展示游戏的有趣之处,并抓住他们的兴趣点。为此,很多玩家建议我们研究一下近期游戏教程中的成功案例,比如炉石传说、传送门、植物大战僵尸等。

       我们还收到很多反馈,认为战役既可以让新手入门,也可以充当对抗/多人模式的教程。私聊里类似的看法很多,/u/TopherDoll回复中对此进行了总结。就上文所讲的入门目的而言,带有战役元素的教程将会极具吸引力,但同样,我们尚未看到在做到这一点的同时还能以适当的速度向玩家传输技巧的教程。

       我们对将战役用作对抗模式的教程也有一些想法。星际争霸2合作模式发布之初,开发团队在采访中都表示了“战役——合作——对抗”的假想进程。但在调查了玩家数据后,我们发现,三大游戏模式是高度细分的,大部分玩家都只玩自己喜欢的模式。有很大一批玩家只玩战役,而有的玩家只玩合作模式。还有很多玩家钟爱UGC游戏,比如DOTA和沙漠风暴。当然,也有玩家直接跳过与电脑对战这部分,第一天就直接上了天梯。这也不错。我们希望,在大型的RTS生态系统里,所有类型的游戏玩家都应该和谐共处。因此,我们的核心价值观中就有一条:

       从真正的玩家那里得到反馈。社区是我们的指南针。不管是战役、合作、竞技还是玩家自定义内容,每种类型的玩家都同等重要。

       为此,我们会尽力做出独具魅力的战役模式。在战役中引入对战内核的教程效率低下,而且一旦弄巧成拙很可能让整个战役体验变得无趣。我们决定将精通(从1到∞)作为一项单独的内容。

回到“新手上路”的话题。这里不得不提到用户/u/_Spartak_的回复。他指出,不同以往,现在接触新游戏的玩家大多是由朋友介绍而来,初次接触游玩的模式也多是组队模式,类似星际争霸2里的合作任务。/u/bakwards的帖子证明了这一点。他回忆了通过合作任务带妻子入坑星际争霸的故事。有趣的是,开发团队遇到的很多星际2玩家都是通过合作而非战役进入游戏的,因为他们要和朋友们一起。这一点很让人惊讶,毕竟合作模式设计之初根本没有考虑到新手入门这回事。

这让我们不禁思索,随着玩家对社交体验日益渴望,是否有某种方式能建立一个更加注重社交的入门环节?

无论如何,这些都只是我们关于入门的一些想法,会随着时间的推移而发展。传统上,开发团队过去的RTS项目大多都在结尾时才开发入门教程。现在我们认为这是挑战的核心所在,因此我们会尽早对此进行优先设计,以在游戏发售前留足数年的迭代时间。(reddit链接:https://www.reddit.com/r/FrostGiant/comments/lad0fc/discussion_topic_20212_onboarding/)

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下期讨论话题:团队

作者:Kevin Dong

       在暴雪系RTS的背景下,团队游戏的历史奇特而多样。尽管星际争霸1的遗产也始终是电子竞技的,但其如日中天之时,游戏房间大多都是“好玩的”团队竞技地图,比如2v2v2v2BGH(Big Game Hunter)和2v2v2v2 史上最快速对战(Fastest Map Ever)。

 

       星际争霸2战队联赛在比赛的头几年曾试探性地提出了竞技性的2v2模式,但在2010年游戏发布后很快打消了这一念头。2015年,虚空之遗推出了双人合作对战AI模式,立刻一跃成为游戏内最受欢迎的模式。

 

魔兽争霸3的团队赛可能是暴雪系RTS团队赛中最引人关注的一项。2v2始终十分流行,并在团队联赛中得到了突出体现。顶级魔兽争霸3选手不打1v1时候经常会玩2v2,这在星际争霸1和2里都很罕见。此外,令人惊讶的是4v4是一种非常流行的模式,甚至还有专门的社区。

 

我们在暴雪开发星际争霸2的时候就注意到游戏中对社交体验不断增长的需求,星际争霸2合作模式的成功正反映了这一点。在居家隔离这段时间里,该趋势已经得到了很好的体现,例如动物之森、糖豆人和Among us等游戏的成功。对此有多种解释,但引人注意的是,可以提供丰富社交经历的游戏具有以下优势:让朋友之间的推荐更加容易,以及增加用户粘性、保留玩家的潜力。

 

这样我们会过来看星际争霸2与魔兽争霸3团队赛的历史。由于游戏玩法不同,魔兽争霸3的团队氛围比星际争霸2更浓。但其中有一个外在影响因素,也就是开发人员为各游戏团队模式所提供的支持力度。魔兽争霸3中,为了平衡团队游戏,大多数AOE法术都有伤害上限。此外,还有一个补丁值得注意。在该补丁中,兽族英雄被削弱,开发者在日志中称主要原因是其在2v2中的统治地位。这一变化无疑影响了1v1的比赛,并且至少部分地促成了长期以来兽族以剑圣为中心的开局范式。同时,星际争霸2的平衡变化从未考虑过团队模式,结果对其损害颇多。

 

这种理念上的差异意味着我们一定会陷入困境。归根结底,虽然我们很想开发一款游戏,让所有对战模式都保持平衡,但这显然不现实。在开发过程中的某个时刻,我们必须谨慎考虑,不管是单人还是团队模式,都必须合理分配有限的精力和资源。

 

综上所述,我们想听听您的想法:

1.    由RTS中的单人模式和团队模式,分享您的游戏经历。您对这两种模式的偏好是否发生过改变?如果是,为什么?

2.    您为何喜爱RTS的1v1模式?将1v1设为主要竞技模式有哪些好处?

3.    您为何喜爱RTS的团队模式?将团队模式设为主要竞技模式有哪些好处?

4.    您玩过哪些基于团队的游戏体验特别好/差的RTS?造成成功/失败的主要有哪些因素?

(reddit链接:https://www.reddit.com/r/FrostGiant/comments/mc9ae9/discussion_topic_20214_teams/)


搞点大动静  #1

Shopify组建的新战队成员简直难以置信——我们很高兴看到Scarlett、Byun、Lambo和TLO一起成立了Rebellion战队!


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搞点大动静 #2

祝贺SunSpear团队在Gamesbeat上获得来自Dean Takahashi的大力支持,还有他们的Kickstarter众筹大会圆满成功!RTS社区是游戏圈中最好的社区之一,我们希望能向其他激情满满的开发人员表示支持。大家都想尽快玩到Immortal: Gates of Pyre。以后我们会继续重点介绍其他RTS开发人员。

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展望未来

下一次的新闻通讯稿将为您带来更多的开发进展与团队变动。感谢您与我们一道向前,您的支持让一切大为不同!





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