【碧蓝航线】「信息对抗·模拟测试」个人主观评价

谁都没有想到,谁都没有想到,被我们寄予厚望的肉鸽代餐小玩法最终是以这种方式来到了我们的面前。

首先,如果是以我个人的评分下,满分10分,我可以给予3~4分,或者干脆点就可以当成是3.5分,1.5分在创新部分,1分给在这个指令卡(即时战术卡牌玩法)战斗模式的基础上,这是一套经受过太多检验的,本身没有问题的一套玩法,有许多珠玉在前的优质单机或是手机游戏都有着这么一套大玩法的模板在,至少证明了这套玩法必然会有1分的保底分。
最后1分给在他们还愿意尝试新玩法的这个心思上,我对碧蓝设计新内容的包容性一向都算比较高的。所以说白了如果你觉得不可接受,那实际分数大概是2.5分。

一共五个关卡,第一关作为新手指引关卡算是比较简洁明了的,并没有太过于复杂的引导和作战目标需要达成。
第二关则是一下子暴露出了这个玩法与现有碧蓝大方向设计的基础战斗模式有多么的不贴合。
第三关体现了优秀的逃课方法在这种全新玩法下带来的便利性以及以此得到的一种愉悦感——以极低的操作量来降低这种全新操作模式带来的负反馈。
第四关是一个有一定思考的关卡设计,算是表明了指令分配这种战斗模式在这个玩法中的重要性。
第五关则是一个看起来有些想法,但实际上体现不出来的关卡,与第三关一样,被唾手可得的安定点逃课方式彻底击溃了所设想好的机制设计。
通常来说,一共5关,1个新手关,1个设计的不错关卡,剩下3个都或多或少有些问题,这在关卡设计角度上来说已经是不合格的了。

设计失误或是有缺陷的地方
最大最大的前提就在于,这个新玩法与碧蓝本身自带的原生玩法割裂感太强,但是区分度又非常有限。
这个全新的玩法以碧蓝的实时弹幕射击结合了偏战术架构为核心的费用X指令模式,实际上来说,这其实是一个比较少见的结合玩法,哪怕是在数量众多且繁杂的单机游戏门类内,实时战斗搭配即时战略指令也是十分罕见的游戏种类。
这种玩法不仅需要你一边操控自机去进行实时非回合制的移动、对于敌方技能的躲避,同时也需要以点击、拖拽等等指令模式来选择攻击手段,而这些攻击手段常常伴随着单位时间内有限的战斗资源,比如MP值、战术费用之类可以明确限制玩家在一场战斗中可以释放的指令数量。
即时战术的战斗体系大多用于回合制或半回合制中,在这种模式下可以给予玩家更多的反应时间和预前规划资源的意识,以降低玩家在实际游玩中的上手门槛。
而这个全新玩法最大的败笔就是将移动模式作为了一种战斗资源,将移动作为战斗资源的一环,可以简单理解为行动力,对于碧蓝航线这么一款本身需要大量实时移动的弹幕射击游戏来说这是大忌,也是我指的割裂的部分。
信息对抗这个模式中的移动以点击式为大前提,这对于已经接触了轮盘式移动的玩家来说是极其不友好的,从操作模式的学习成本上就已经有了比较大的门槛,因为这并不是单纯做了个新游戏从头适应的问题。
就像一款射击类游戏和一款MOBA竞技类游戏他们的操作模式完全不同,游玩的内核倾向也有很大区别,但信息对抗其实是常规碧蓝弹幕射击战斗模式换汤不换药的前提下,实施了一套全新的操作模式,再加上对于弹幕射击类游戏来说:
轮盘式 或是 低速方向键(手游/PC)这种操作基础更体现的其实在面对弹幕时的即时反应能力和随机应变水平,虽说会存在诸如背板这类情况,但点击式尤其是单位时间内有限次数的点击式更强调了即时战术中的预前规划资源能力,这与碧蓝以往对玩家底力的考验方向完全是背道而驰的。
相对来讲,轮盘式弹幕操作对于反应能力的检验这是碧蓝航线的特色和长处,也是作为弹幕射击游戏必然会存在的财富,虽说碧蓝与传统STG差距不小但在思路上是走出了自己的一条路的。
限制型的点击式移动会把玩家的侧重彻底放到如何以最少的战术成本和操作次数来解决关卡的难点,也就是对安定点的无限依赖,而可以看出的是信息对抗这个模式依旧沿用的是前锋承伤,后排为输出主力的思路。
如何以最少的移动点击来保证绝对的安全,如果是放在EX作战这种模式中本身是成立的,但是作为一个全新实施的玩法,如果移动的价值降低那么单独实行限制型的点击式移动的价值也会随之降低,这与弹幕射击类玩法是必然相斥的结果。
假设未来真的要深挖这个模式也会陷入做更难的弹幕就会被这个远不如轮盘式灵活的点击式限制,就会变得畏手畏脚做不出一丁点难度,最后成为又一个不上不下的鸡肋玩法。
正是如此,第二关与第三关、第五关在玩家的角度中来说相当割裂,玩家只会想着如何用这个变扭的位移模式去找到移动次数最少,战斗成本最低的安定点过关方式,而不是会去想尝试如何选择这种移动方式去正攻。
这不仅仅是全新的移动方式过于割裂不适应,更是有着其他各种各样的附加因素存在
比如,这个点击模式必然是按照模拟器进行适配的,在模拟器上误触率很低,精确度也远高于手机端,但受限于模拟器无法像手机一样左右开弓,导致在微调移动时无法同时确保指令卡的发动,属于是两边都不讨好,虽各有各的好,但各自的差都让人无法忽视。
又比如这个甚至会影响到常规操作的UI以及固定视角模式

我如果位移到上版边,在极限的下拉下版边时就会被机位限制导致需要点击得非常严格才能到达我需要去的位置,而绝大多数时候都是点了第一下后,需要第二下进行微调才能到达理想位置,这就白白多浪费了一点行动力。
加上交互上的卡顿感、以及常驻的莫名其妙的关卡目标UI遮挡都使得在正攻某些关卡时体验极差。
说完了移动方式,再来聊聊指令卡相关的部分。
拖拽式的卡牌使用虽然看起来很帅,毕竟确实存在某些卡牌游戏中可以依靠打出卡牌瞬间的音效以及技能特效来使玩家感知到一定的操作感和正反馈,

但说实在的,这些卡牌拖拽既不和选定目标挂钩,依旧需要角色慢吞吞跑到开火范围内,强绑定了行动力消耗来使用,又因为是个测试用小玩法没有一丁点的可以称得上是特效的内容,相当于这个拖拽是表面和内在都没什么必要性,可以鉴定为是借鉴过度了,把不符合现状的操作逻辑都一并缝合上去了。
这个指令卡的拖拽极大程度影响了同步行动时的操作便利性和误触情况,包括指令本身没有任何详解以及数值分析的空间,这都可以当成是试作品的不足,但操作逻辑上的问题确实是现在这个信息对抗的巨大弊端。

值得期待或是可以夸奖的可取之处
虽然有不少玩家都纷纷觉得这个信息对抗是纯纯的0分产物,是烂中烂,但实际上从我的视角来看也并不是没有可取的地方,这坨东西如果是shi,那我的目的也确实是在shi里淘金,毕竟这是一个可能未来会出游戏中的玩法基础,全盘否定本身就有失偏颇。
最大的一个点就在于指令卡可以很好解决手操的体验,不管是立绘遮挡、还是后排跨射位置强绑定前锋移动位置,以至于直到如今都只能使用开关自律来进行手操跨射开火。
假设这个信息对抗是以轮盘式移动模式为主,其实就是一个对于绝大多数人来说蛮新颖的内容,指令卡在一定的深度拓宽上可以产生某些技能上的搭配,同时也可以很好驾驭如rougelike的特殊道具使用或是纯粹的即使战术游戏中对于指令分配,在自机可控范畴下进行有最下限的战略思考也是一种上限不说多高,但起码下限不低的玩法门类。
从碧蓝一成不变的模式中甚至还夹杂着旧时代操作模式的烂摊子的前提下能够有所改变值得我给1.5分,但要作为一个全新的玩法推出,实在是差了太多火候了。

我的建议以及我的担忧
1.取消点击式移动模式,归于传统的轮盘式移动,轻松简单方便,上下限双高,游玩体验好,适应练习成本低。
(同时会极大影响模拟器玩家对于操作的适配,难道进了这个模式还要完全换一套键位吗?)
2.取消指令卡拖拽的操作模式,浮于表面(甚至表面也没怎么做好)且会实质增加操作负担。
使用指令卡变为点击模式,添加类似于战列时停一样的子弹时间机制,既然要作为战术规划的一部分,那就不能像常规模式一样纯粹以即时应变来使用战斗资源了。
提供子弹时间给予最低限度的对战斗资源的预规划空间,这方面的压力已经足够大了,不需要再靠移动分配来增压。
3.不过分强调设计安定点,减少安定点不代表会增加难度,但安定点太多一定是难度太高不得不平衡的表现。
4.UI交互以及操作的卡顿感都需要很大程度的优化。
5.指令卡到时候千万一定务必要将效果文本都写得清楚明了,测试阶段可以理解为暂时不需要做,但真的要作为一个玩法或是新模式来推出时就不是随便糊弄就可以的了。
以上,是我的建议
以下,是我的担忧
最最前提的一点则是,如果真的怕喷干脆就不要再做了,不管是这个信息对抗的后续还是所谓的肉鸽,还是什么其他的新玩法,如果笃定了怕喷就没必要继续去深挖了,按着现在的路线一路走到底吧,无功无过。
但实际上对于新玩法的接受度来讲,还是有一定数量的玩家是比较高的,愿意做和深化是值得夸张的,但现在的信息对抗还远不到可以夸的水平。
除开这点,我最大的担忧则是如何利用这个模式做出阵容的搭配以及各个角色之间的区分度,以现有的模板内如何最大程度体现舰船在这个模式内的强度才是难点,是以舰船自体为准,还是仅仅就将舰船自体作为一个补正基础来填充后续成长数值,这都是非常需要细节思考的东西。
而如何在保证了舰船强度基础的前提下,做出更多提升游戏性的内容更是重中之重,这也是我最为担忧的地方。