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2017年游戏回顾——玩过的小体量游戏

2018-02-13 11:05 作者:ceshiyong  | 我要投稿

到了17年,我玩的游戏反而变得更少了,一来是自己时间更紧缩,二则是自己越来越对游戏提不起兴趣了,能打动要么是质量很高,要么是能引发共感。我现在开始觉得,只有对生活抱有充沛热情的人,才能继续热爱各种各样的游戏,就如同玩着玩具一样自然;而对生活抱有缺憾的人,会在游戏里寻找某种形式的补偿。我现在应该处于后一种状态。

废话说了那么多,下面回顾一些给我留下不错印象的小体量游戏。

 

1、 猫头鹰男孩(Owlboy)

极为精细艳丽的像素画一下子吸引了我,我一口气打通了这款游戏。游戏是银河恶魔城类型的,但却因为主角是一只会飞的角鸮,还能操纵队友进行360度射击,所以传统的跳台和战斗都不太适用,关卡设计也因为这两点反而受限,做不出什么有挑战性的关卡,制作组于是搞了很多新奇的玩法和不错的演出来弥补关卡上的缺陷。另外本作地图不大,收藏要素也不多,完全可以当线性游戏来玩。这个游戏的画面明显是复古的,但在其它种种方面都是反传统的。另外我个人觉得最有意思的是,主角设定为哑巴,全程只能用表情参与对话,这像是对传统哑巴主角的衍生设计,我觉得是制作组是想赋予缄默以剧情上的意义吧。

 

2、 林中之夜(Night in the Woods)

这个游戏能打动我的原因就是所谓的共感了:在一个动物的世界里(其实还是人的社会,不过用动物当了形象上的面具),小猫mae因为自己的性格问题,大学辍学,回到了小镇,又遇到自己那些已经工作的狐朋狗友,再度打成一片。然而小镇里暗流涌动,小孩屡屡失踪,mae自己又遭遇心理危机,朋友间的友谊也好像变了味道,platformer型的AVG就此在这样的背景下展开了。

本作画面是赏心悦目的平面卡通风格,就是南方公园真理之杖的文艺版那种感觉,而游戏方法也是十分新颖的操纵小猫进行平台跳跃,在有些经济衰退的小镇子里左逛又跳去触发对话剧情。但本作最核心的部分当然是剧本,本作既很现实主义地描绘了镇子的衰退,失意的年轻人们,又很超现实地体现了mae的心理活动。我现在还记得mae的第一个梦里的场景,深紫色的天空和月亮下,被唤醒的四个乐手开始演奏悠扬的乐曲,mae在剪影大楼间的电线上颤颤悠悠地前行,我在这个场景愣了5分钟。

幼稚的年轻人们,有的屈服于生活,脱去了稚气;有的玩世不恭,暂时向生活投降,实则偷偷打着主意;有的则在尖锐的问题面前选择退缩,消磨着日子。这是个关于成长的游戏,你可以说整个剧情太过平淡,或者最后的解答并没有意义,不管怎么说,它能让你回忆起那些迷茫的日子,并试图去回答关于生活的问题,这种题材在任何创作里都是有着恒久的价值的。

 

3、 海伦的神秘城堡(Helen's Mysterious Castle)

接下来是三款RPG Maker游戏,这个海伦的神秘城堡还是室友推荐给我的,这款游戏在画面和音乐上一般,但剧情不错,系统更是出人意料的有趣。本作是有ATB设计的是回合制RPG,就是敌我双方都有速度,谁行动槽先满了就先出招,但与FF6、FF7那种ATB不同的是,本作敌我双方的每一个行动所需的时间点数都被标明战斗画面上,这样你就可以通过计算点数,做到在敌人的等待时间里输出,在敌人的攻击瞬间处于举盾状态。仅仅是把传统ATB系统中藏在台面下的行动时间显示出来,就让系统有了质变,一下子有了策略性和解谜成分:战斗不再是比拼资源分配,而是根据敌人的特性和行动模式,通过计算点数,设计一种对应的行动模式来应对,如果能找到解决敌人的最优解的话,每场战斗都能轻松拿下。回合制的游戏设计真是很有意思,在别的游戏都在追求隐藏HUD,不显示战斗伤害的时候,回合制游戏多显示点数字,反而能更有乐趣。当然,这种设计也带来了坏处,本作的系统完全摒弃了随机性,只要你装备等级够了,再找出最优解,任何战斗都能迎刃而解,传统RPG里的突然翻盘之类的随机乐趣大减。

另外本作的剧情也不走寻常路,文盲少女在城堡里探险,并发现了城堡的秘密和自己的由来。就我印象来看,独立游戏的RPG里很容易出现那种设计精细、带有诡计的反传统剧情,本作就是一例。

 

4、 帽子世界(A Little World)

一开始让我玩这种很卡哇伊的、百合向的小游戏我是拒绝的,更何况还是RPG Maker做的,不是我对RM游戏有什么歧视,而是有人推荐这个游戏时说这是神作,但这画风实在是相当劝退。不过等我玩起来后,便发现这真的是款不错的作品,神作谈不上,但绝对是RM游戏里顶级的那种。

首先,画面属于可爱系,连UI都经过精心设计,这可是RM游戏啊,搞这么精致肯定超级花精力的。(我还记得在装备栏里,比如说衣服没有装备,那么空的那一项会显示“XX柔软的肌肤”,真是有够可爱的……)另外人设我看久了,总感觉挺神似高桥留美子的后期画风。

这个游戏的系统也是ATB的回合制RPG,三人组队与敌人作战,最大特色是如果三个角色在行动表上连在一起,且技能是相互匹配的连击技能的话,就可以形成连击,对敌人造成怒涛般的伤害。另外对敌人的反击也算在combo里,连击回数有4次以上的话还能触发额外攻击。如何合理搭配行动顺序与技能来形成连击,就是这个游戏战斗的核心。

此外这个游戏没有级别,有的是浪漫沙加式的战斗过程中提升能力,随机点灯学技能。再加上技能树、武器防具镶嵌、升级、女神侧身像那种的地图探索与遇敌,这些对于主机平台的RPG来说肯定是普普通通的设计,但这可是一款RM游戏,作者应该充分是发挥出了RM的潜力。

剧情一开始是高中生穿越到帽子世界收集帽子,听着特别少女是不是,但当中期开始出现什么量子计算机的谜之旁白时,我就感觉这不是一款普通的可爱系游戏了,而后面的剧情发展也果然很有新意。本作的剧情也可以套用我对上一个游戏剧情的评价,这些游戏总是在一开始有着童话的基调,但逐渐掺入牺牲、弱肉强食、世界的真假这种与童话不搭调的东西,最后却又神奇的趋同于童话,歌颂一些理想的感情。制作者肯定是一些长不大的老孩子!

 

5、 废都物语(Ruina)

这可是个老游戏了,我电脑里一直有,但每次都是浅尝辄止,一是这个游戏的回合制战斗是非常王道经典的那种,没有任何乱七八糟的设计,战斗难度也不低;二是经常被随机事件坑死。冬天,在期末考试之前,我又不经意间打开了这个游戏,这次认怂,选了easy,结果一发不可收拾,狂玩不止,差点没去复习。

这个游戏的特色系统有两个:一是探索模式,每个地下城就是一张绘制好的地图,上面有许多可以选择的点,移动光标,根据自己的判断选择点来进行探索,可能会触发一场恶战,可能会是一个宝箱,可能是致命的陷阱,也可能会是一段剧情,甚至有时候仅仅是一段描写四周环境的文字,寥寥数笔,渲染出探险的氛围。每张图都由许多固定的剧情点和带有随机要素的探索性的点组成,你既可以大大咧咧地触发所有点来清场,也可以小心翼翼地只打必要的点来过图。因此,这个游戏通过在传统RPG的系统上做减法,省去四处乱跑、地雷式遇敌的设计,而用很直接的地图上任意选点来代替探索,游戏的乐趣不减反增。

本作另一个出彩的地方在于其文字:文字既是指剧情,也是指各种文字的材料。本作脱胎于TRPG,所以剧情是正统奇幻剧,设定严谨,节奏跌宕起伏,每个职业都有专属剧情,多结局,再加上好感度系统触发的NPC结局,让这个游戏每一周目都有新剧情。游戏里有补充背景剧情设定,甚至是透露谜题、提示战斗的文献可以收集,可以看出文献的内容都经过精心设计,有的以娓娓道来的口吻讲述那个时代的神话故事,有的则是民间流传的歌谣,这些洋溢着文化氛围的文字能给玩家以更好的沉浸感。

这个游戏给我的启示是,RPG的核心并不是酷炫的战斗,或是复杂的系统,而是探索感与沉浸感,当你能体会到游戏世界的风土人情,能利用那个世界的信息来解决问题,不断探索,那么这款RPG就是成功的。

 

6、 空洞骑士(Hollow Knight)

这绝对是我到现在为止,玩到的银河恶魔城类型的独立游戏中,完成度最高的一款:精致的昆虫美术,可爱与阴暗相得益彰;出彩的关卡设计,同类游戏中规模最大的地图;又爽快又困难的战斗,还有让人想砸键盘的跳刺;借鉴了魂系游戏的碎片化叙事,神秘可爱的NPC们。如果说如绘本般美丽的奥里与黑暗森林可以说是最好的银河恶魔城类型入门游戏,那么空洞骑士则非常适合拿来进一步挑战自己。

这游戏也没什么好评价的,就是一个字:稳。空洞骑士在法术和符文上有所创新,然后在剧情上引入了碎片化叙事,赶了个时髦,为银河恶魔城这个老掉牙的类型又注入了新的活力。我现在十分期待有着巨大创新的银河恶魔城游戏出现。

 

7、水仙(Narcissus)

我很少玩文字游戏,而我的室友很喜欢玩GAL,有一次,我看着他玩一款叫120日元之冬的游戏,玩完后他觉得这很没意思,但这个游戏却给我留下了很深的印象。剧情很简单:男主人公坐火车时不小心踩碎了小学生小雪的眼镜,与她谈话时发现她正在离家出走,男主角在她的身上看到了自己小时候的影子,于是决定帮小雪逃票。不知不觉间,男主角也坐过了预定的站点,二人最后在终点站前一站下车。在陌生的地方,二人哈着气聊天,小雪突然指向天空,说有绿色的星星在闪烁。原来那是铁道上的交通灯,但没戴眼镜的小雪把绿灯看成了星星。男主角看着看着,不自觉地把自己的眼镜摘下,在一片模糊中,在叮叮当当的铃声中,似乎也看到有绿色的光晕在天边闪烁……

两个互不相识的人因为机缘巧合,都稍稍偏离了被预定的人生轨迹,偷偷来到了日常生活之外的地方,即便是这样,今后的生活也不会发生改变,小雪将会回到家庭,“我”依旧要去该去的地方,继续打工。这场逃票的旅行,算不上多么有趣,也算不上随心所欲,甚至连带点梦幻色彩的星光,都是要靠自己取下眼镜,欺骗自己才能看到。刺激的非日常本不可多求,接受平淡的日常,偶尔发发性子做些小小的反抗。最后会发现,就算只有那些花边蝴蝶结一样的小事点缀在生活这条布带上,生活依然是值得期待的。

然而接下来玩到的水仙里,生活甚至成为了命运,不再是道路一样值得期待的东西,反而成为了时钟一样威严的存在,你的选择不再有意义,不再有结果,只有剩下的时间本身有意义,指针指向零点,那么你的意义便被宣告完结。水仙里,男主角与女主角濑津美都身患绝症,在医院的七楼静养,消磨着所剩无几的时间。在生活快要停滞,濑津美将最后一次回家时,男主角偷来了老爸的汽车,与她一同踏上了去看淡路岛水仙花的最后旅程。相比120日元之冬,此处的反抗已经不只是偏离轨道,而是要重新找回因绝症而逐渐淡薄的,生活的意义。在玩这部游戏之前,我从未想过将死之人的感受,也许他们只是对世界还有留恋,或者只是怕死?但水仙里人物的心理挣扎告诉我,生活会因为死亡而变质,如何面对剩下的时间,这才是唯一重要的问题。我想起了加缪的那句话:“真正严肃的哲学问题只有一个,那就是——自杀。判断生活是否值得经历。”

另外水仙的界面也是很有趣的,纯黑色背景,一张图横向占据了三分之一的画面,图下面只有一两句文本,没有其它任何多余的按钮,这使得游戏有了电影,或者短篇图画小说一样的观感。极简的系统去除了轻佻感,色调偏暖、朦朦胧胧的CG给人回忆往事之感。水仙应该算作电子小说,而不是游戏。

 

结语

其实17年还玩了其它很多游戏,例如什么荒野之息、马里奥奥德赛等,但我还是更喜欢那些“小游戏”,它们天生有种迅捷灵巧的气息,十分引人入胜。我以前看过加速世界的动画版,谈不上有多好看,但男主角面对游戏的态度我是赞同的:游戏终有结局,把它打通才是对制作者的敬意。那些动辄花费一百多小时的游戏,或者说是网游,占用时间太多,玩起来没个头把这些时间省下来,玩玩小游戏,做运动,看看书,不也挺好的么。

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