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各系角色发展近况--须弥版本末期

2023-08-05 20:26 作者:122122119  | 我要投稿

前言

    随着3.8版本逐渐进入版本末期,各位旅行者在须弥度过最后一个长草期的同时,对4.0枫丹版本的期待值也随着版本更新日期的不断临近而逐渐增大。所以为了诸位在须弥版本末期留个念想,同时也是为更好的迎接新版本新体系,本期文章按照冰雷水火草风岩的顺序结合往期关于元素体系盘点的文章,对现有各系角色发展体系的近况进行简要概括。

草--Dendro

    首先从整个须弥版本的绝对核心--草元素开始说起吧。 草元素发展体系无疑是整个须弥版本乃至于全元素体系中发展最快也是最全面的。截至目前3.8版本末期为止,游戏内共实装的8名草系角色,其角色定位包含驻场主C、脱手副C以及增伤生存辅助等环境中一系列常见的角色功能&职介。在现有的游戏背景下〔每年限定角色数量一致,而旧体系角色版图缺位〕是相当罕见的,相当于将3.0版本之前七元素欠缺的草元素体系一次性放出,并且在相当的体系完整度下同台竞技。〔但现实的情况是,除了部分富含底蕴的元素体系,其余元素体系的完整度根本无法跟草元素相比

    在说完草元素目前的基本发展情况之后,我们来简单盘点一下目前整体草元素体系发展状况。按照往期文章的观点,现有角色的出伤模式包含两类:纯伤以及元素反应。很显然,从现有草系演化方向来看,草系角色的主体出伤模式属于后者〔目前草系纯伤属于是舍本逐末〕。另外,根据现阶段草系对元素反应的划分:绽放、激化以及燃烧,其对应的主流配队体系包括:

  • 以基础绽放反应为核心的水草双色队〔以妮露、卡维作为典型代表〕;

  • 其次包括以各级草系衍生反应为核心的多元素混编队,包括以超绽放、烈绽放为代表火/雷水草三色队〔以水前草后/草前水后的种子生成器+雷/火后台触发器的配队模式〕,或以蔓激化、超激化为代表的雷草双色或混编队;〔以雷前草后的超激化模式、草前雷后的蔓激化配队模式

  • 最后就是目前只能依靠角色自身素质,缺少环境支持的燃烧混编队。

    就现有各体系的发展近况以及发展前景来看,除燃烧反应的配队模式略显尴尬以外,其余发展体系均有各自的优劣势,并无OP者冠绝全军的状况。

    综上目前整体基本情况是:新时代草系角色拉开了新舞台效果的巨幕,以上述提到的任意草系反应作为新的表演剧目,再以此为基础构建舞台、搭配角色、编排剧本,最终呈现在观众眼前的一定是一出相当精彩的剧目在此之中唯一瑕不掩瑜的是,整篇剧目中对单一角色的依赖性颇高,从草系全体系配队的基本状况来看,草神占据草系反应配队2号位的现状基本无可撼动,换句说法现有所有高质量草系配队都是以草神技能模组为主轴展开的。这就导致了一个问题:缺少了草神的草系配队,就像须弥版本刚启动一样整个循环轴运转的相当生硬。因此草神对草反应体系的加成可能比想象还要再高一点缺少了万众瞩目的主演演出本身还是差了一点味道。即就算目前草系角色出的天花乱坠,目前草反应体系也只能提供一种配队模式。换句话说纵使现有草反应比其他反应设计更优秀,草系配对并不会对旧体系格局产生较大冲击,并且该冲击力度会随着后续体系不断增多而逐渐稀释


冰--Cyro雷Electro水--Hydro火--Pyro

    说完了版本之子草系之后,我们来聊聊开服至今配伴左右的冰雷水火四元素。在往期文章盘点元素反应迭代部分时曾使用过一个比喻,冰雷水火为画笔、草系为新的绘画基底。既然须弥版本为四元素体系搭建了新的表演舞台,我们不妨看看在新的背景幕布下个元素体系的表现如何〔新幕布对各体系的加成当然不能一概而论,感谢兴趣的可翻阅上述文章〕:

    ——雷Electro

    首先版本最大收益者雷系元素,结合上述文章我们知道在新版本雷系获得了两条全新的元素反应路线:超激化〔新版本以塞诺为代表〕和超绽放〔新版本以久歧忍为代表〕。前者是照顾到当前雷系角色出伤频率高、伤害倍率低的发展近况;后者则是完全抛弃固有雷系角色培养思路的发展模式,放弃填补低倍率短板转而追求高频伤害带来的团队收益。〔也是游戏中现有两种角色培养思路互相掣肘的再次体现〕目前看来除雷神以外,现有雷系角色的发展仍然以高频低伤为主,在旧时代体系格局〔感电、超导、超载〕得不到根本改变的时机,草系反应的出现无疑是雪中送碳。因此在草系加持的背景下,当前雷系的体系出路为:

  • 以传统风套为核心的纯伤扩散流,适用于技能倍率高的雷系角色;〔以雷九万班为代表

  • 以雷前草后&草雷双后的超激化体系,适用于技能倍率低的雷系角色;〔以草刻皇为代表

  • 以后台雷伤为主的水草雷超绽放体系,适用于出伤频率高、精通收益大的角色;〔以久行草为代表

    同样以当前的视角来看,旧体系除雷九万班以外全军覆没,况且因为游戏内基础怪物卡池的迭代,从属于纯伤扩散流的底盘也在逐渐消失〔圣骸兽为你点赞〕。

    当然得益于新旧时代更替的连贯性,旧时代的落幕并不会阻止雷系角色在新时代的崛起,因此目前整体雷系角色的整体情况是:新角色舞台已经搭建完毕,角色的既定表演剧本也已经就位,老角色拿着新剧本暂时掩盖了初登场时的尴尬,新角色则需要一点时间适应当前多变的舞台环境。在整个舞台渐入佳境的当下只有一个问题,压轴换谁出场?是新角色力压群雄独领风骚,还是老角色枯树逢春再走一遭,一切静待版本更替我们回头在表上一个可用的雷系角色还是在3.2&2.7,比起风岩角色尴尬的境遇也不遑多让

    ——水Hydro

    如果说将须弥版本最大收益者归结于雷系包含了作者的私心,那么水系角色作为整个元素体系当前最大的赢家,不仅在旧时代拥有殷实的家底,还能在新时代的远洋中占据不错的位置,不仅如此旅途下一站的目的地还是正值水神坐镇的枫丹,所以就以上掌握的信息来看水系角色以及之后强势表现应该毋庸置疑。具体来说,须弥版本草系赋予了水系角色更加多元的玩法,虽然在该玩法中注定水系角色只能当配角,但相对于旧时代固定的角色搭配模式,角色高频出伤的元素附着能力能够得到更有效的发挥。因此在新版本舞台下,水系角色的演出剧本为:

  • 以传统风套为核心的纯伤扩散流,包括利用水雷共存特性双扩构成的水雷风混编队;

  • 以旧体系表现依旧亮眼的水火反应为核心的蒸发体系,包含前水后火/前火后水两种配队模式以万达国际、胡行钟夜代表〕;

  • 以新时代草系基础反应绽放为核心的水草双色体系以妮露草神队代表〕;或以烈绽放、超绽放等衍生反应为核心的水草混编队,同样包含前草后水/前水后草两种配队模式以草神、艾尔海森/心海、芭芭拉代表

    其中水系最后一条出路冻结反应由于水系角色不是主要角色暂且按下不表。综上相比于雷系或者之后盘点的其他系角色,水系当前的表演潜力是他人所无法比拟的,既然拥有如此的舞台资本,那么在下一幕场景--枫丹中对角色展现出的演出效果抱有更大期待也是理所应当的事。

    ——火Pyro

    之后我们再来聊聊捡漏的火元素,相比水雷角色在须弥版本的卓越表现,火系角色在须弥剧目中给予人的表演印象像是屹立在旧体系风雨飘摇中孤独守望的灯塔,看似历经风雨,实则根基坚韧。这其中大部分归结于火系反应本身的优秀,小部分还是归结于须弥版本的少量收益。其在未来新版本舞台的表演潜力可分为:

  • 以旧时代水火蒸发反应为核心的增幅反应队,配队思路同上;

  • 以烈绽放为核心的水+草/火配队模式,适用于后台精通加持的火系脱手角色;

  • 以燃烧反应为核心,利用草神buff能力派生出的火草双色或混编队伍;

  • 以旧时代冰火融化反应为核心的增幅反应队,需要高频先手附冰角色加成;

    与水雷反应不同,火系继承旧时代的遗产明显更多,再加上新版本所赋予额外的发展路线,因此但从角色的表演潜力上火系无可匹敌。但角色体系陈旧、数值设计保守依然是横亘在火系角色表演道路上的最大障碍,其中影响最终剧目演出效果的不单单是主角--火系角色自身的素质,另外还需要与之适配度高的配角一同同台竞技,方能展现一出精彩的剧目。令人宽慰是,下一处场景枫丹虽然不是火系的主战场,按照目前主流火系配队的特性,派生出更多的剧本也未尝可知。即使中场演出依旧不温不火,但演出终幕尚未降临,作为观众依旧可以期待演员陆续登场,共同见证史诗般的最终结局。

    ——冰Cyro

    最后来聊一聊冰系角色,很遗憾作为发展体系最为完整的队伍,须弥版本未能给予任何助力。得益于角色配队的完整度高、功能性优异,在现有环境的部分应用场景下依然有不错的表现。在往期文章中我们评价一种配队的实机表现,会用丝滑/流畅去形容一个队伍的实机体验手感。但截止到目前为止,能够全程冠以优雅之名的配队模式在个人的视角中只有一个,那就是神鹤万心--冻结反应演出的巅峰。说到此旧体系的独木难支以及新时代迟到的助力,使得冰系角色的剧目不如其他角色花哨,但经典仍然是经典:

  • 以冻结扩散反应为核心的永冻体系,依靠冰、风套的强势组成的冰水风混编队;

  • 以超导反应为核心的物理体系,适用于自身属性为冰但以物理输出为主的队伍;

  • 以旧时代冰火融化反应为核心的增幅反应队,需要先手后台附火角色加成;

    综上作为旧时代体系中曾经最辉煌的世代,冰系角色似乎与旧时代一起被冰封在了遥远的过去,独守从属于那份旧时代的荣耀。冰火角色的双人舞以及冻结、蒸发反应的独角戏屹立在旧时代舞台剧目的巅峰,凛冽的目光似乎在警示后续的来者,紧凑华丽的演出氛围预示着谁才是当前演出剧场中永恒不变的经典。但时代变迁斯人已逝,现如今的观众又有几人能够体会优雅到堪称绝美的剧场效果呢?或许在未来旅途中冰系角色将作为压轴剧目出场,但当下作为观众的我们仅需要欣赏剧目本身的精彩即可。


风--Amemo岩--Geo

    最后终于轮到了七元素体系相对更为特殊的部分,熟悉往期文章的观众明白,风岩二系作为当今元素反应的后手触发者,与冰雷水火四元素反应增强or擦除画笔的效果。所以元素排列层级在四元素之上,但由于无法与作为幕布的草元素或空白场景反应,风岩二系角色无法以各自反应为核心剧本组队。这一方面使得二者在实机剧场搭配中具有很大的相似性,另一方面又因为各自舞台资源底蕴的不同,结合自身剧本的差异,各自上演一出别具特色的表演插曲。因此目前风岩二系角色的主流出场模式包括:

  • 以自身角色素质为建队核心的,仰仗角色自身的身材面板、反应倍率,主打暴力破局;

  • 利用角色、反应or机制等长板建队,其中会少许利用到各自反应的优势,例如扩散减抗、结晶护盾。但目前无法作为整个队伍的建队核心出现;

  • 另外风系角色本身的扩散&染色机制或许能够做出另一番文章;但岩系本身特性不足,突破僵局得另寻他法。

    综上在元素特性二者的剧场表现力相似,在舞台角色定位上二者雷同,在新场景舞台的衬托下二者额外显得格格不入。现在二者的境遇濒临选择,是选择融入背景与其他元素共舞,还是恪守自身将元素特性进一步展现。无论是哪一种都需要改变现有的体系发展格局,在现如今元素体系的发展舞台想要独树一帜拥有自己的表演风格,墨守成规自然不是最佳的选择。

总结

    以上内容为须弥版本末期各元素体系主流配队思路盘点,正如前文所说本篇文章既作为先前版本内容的总结,也作为新时代枫丹版本开启后角色初登场时的环境锚点。普通玩家作为台前的观众,已经欣赏了四个场间不同角色你方唱罢我登场的表演,版本更迭的舞台上你能看到旧世代的坚守、新世代的冲击,甚至能够体会到体系更迭、人员更替背后那无形的幕后推手。

    因此在新版本剧目--枫丹到来之际,作为沉浸与此的观众,似乎台前幕后的噪音也变成了剧场开演之初的点缀。现如今演出进行到了旅途的第五幕,草元素粉饰的帷幕下至少已经为各位奉献四出演员不冲突的演出,因此作为个人对于下一轮幕布下新一轮角色所奉献的、精彩流畅乃至优雅的演出很是期待。感谢各位观看到终幕我们下个版本再见!








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