Password官方问答环节(包含剧透)

本次从谷歌问卷收集到共161个问题,除去一些没有用英语问的问题,同时整合了相似问题后Grizz对剩余的均做出了回答。
注意:本次问答包含很多后期剧情的剧透,强烈建议看完Password后再来阅读。

VN做得非常棒,我非常喜欢也等不及看更多了!!非常感谢分享出你的工作!
——这不是个问题。(不过谢了。)

游戏创作相关
你最喜欢以及最不喜欢写的角色分别是谁?
——很长一段时间里我会用“我很喜欢Rosswell和Oswin的互动”来回避这个问题。但实际上我没有特别中意的某一个(毕竟我把它们全写出来了),不过Thanatos大概是我写起来最享受的,其次是Dominic和Jack的部分。这几个是写起来最“有趣”的,同时因为他们扮演的是搅混水的戏份,写的时候也不用我费很多功夫去给他们设置非常严谨的动机。
在创作到最后,Tyson的部分大概是我最不喜欢的了。并不是说我不喜欢看他和Dave的互动,也不是因为他很乏味,而是因为在他的故事线中的一些辅助型的东西很多被众多读者忽视或者被误解。倒也不是说我没有努力去澄清,只是这是个基于读者数量而无法改变的问题。
有没有某个印象深刻的特定的剧情桥段?
——截至最终版本的话有的。首选很明显是Dave死去的那一段。我还有一些其他的某种意义上对我比较特殊的方案,但为了整体的故事性我把那些修改或者直接删掉了。
你创作Password的动机是什么?(你为什么要写它?)
——首先说明一下背景。Password并不是我构思的第一部视觉小说,但它是第一部通过了概念验证的。在当时主流的正在更新的视觉小说里包含我同样想写的元素,Extracurricular Activities有生活日常,Echo和Blackgate有恐怖。家有大猫和公式版漏夏在当时并不是很受关注,同时为了不往当时的环境下塞进去更多的恐怖系,我尝试了日常系。我太讨厌了。
也是那个时候我回想了一下自己喜欢的叙事类游戏,同时尝试了更多其他的作品(比如当时永久停更了的Killigan’s Treasure),意识到我应该去努力创作一个我非常期盼有,但当时的FVN中还没有的类型。于是我想着把《极限脱出》和FVN结合,并去阅读了那个游戏的原型的小说。这个决定简直大错特错。没有任何一个人应该去看那本书。不过这段经历确实让我知道了它是如何影响《极限脱出》的,并将这个信息转化为了更为实际的内容。
也就是现在的Password。
你创作(请输入一个角色名)的启发是什么?
——除了Hoss以外都是原创角色,但就算是Hoss也从一个公共角色变成了现在这样。基本跟他的原型完全不同了。我为什么做了我做的这些事并没有什么特别的诀窍或者配方,不过我选择做群像剧还是有原因的。我希望通过包含各种不同体型和大小,以及不同的代表物种来吸引不同的受众。举几个特有的例子:
Orlando/Memphis—我希望主演里能增添一些奇幻元素。同时也更方便我去给Memphis提高威胁级别。
Dom/Jack—他们就是罪犯版的Sam与Max(注:国内翻译是《妙探闯通关》,87年的美国漫画,讲的是狗警探Sam和兔子助手Max的故事)。Dom从狗变成熊是为了跟Dean构成镜面关系。
Tyson—每一个视觉小说都会因为有一个情感破碎/缺失的狼受益。我有点后悔我没坚持我一开始的设想把他设计成臭鼬。
Thanatos—我已经有Tyson和Hoss这对狗猫组合了,而介于游戏中有大量的科学/实验的内容,有一只实验鼠也是非常合理的。把它设计成黑色而不是白色也是考虑到它在试图拯救Dave和众人过程中漏洞百出的尝试,同时也是对事件源头的那场大火的暗示。
当然值得一提的是主角中的大部分人都是基于我生活中认识的人为原型的,其中有很多已经很遗憾的不再在我们身边。
你是如何从头到尾保持创作Password的热情的?
——很大程度上是因为我有互动娱乐的学士学位,主修视频游戏设计与开发。我接受过从头到尾开发一款游戏的正式训练,因此拥有一份开发计划(字面意义上的)很有帮助。而如果要我去启发开发者的话,我认为最应该说的就是做你热衷的事情这件事本身比去努力将作品商业化要更重要。虽然金钱激励很好,并且你也可以针对最赚钱的方式去优化作品,但它并不是能让你的作品完成的原因。
不过有一个小诀窍:一致性。我在开发初期就决定在每个月的15号早上9点发布我的月度更新。这让我每个月都有个死线去促使自己完成工作目标,而不用去冒将工作推迟的风险。问责制也很有用,如果你提供商业作品的话你至少需要为付你钱的那些人去做些什么。这两件事至少对我是有帮助的。
做你热爱的,给自己做事定一个期限,然后把成果展示给人看。
从一个创作者的角度,在创作Password的过程中有没有感到过失落或者懊恼?
——某种程度上。倒不是因为创作本身,而是兽人圈。但也不是针对兽人圈,而是我去接触的方式。我想做的东西和读者认为的Password想表达的东西经常出现冲突。我会在事后分析的时候更详细地去讨论细节,但最终这个项目想成为什么,需要成为什么,以及被人理解为什么,这些事情让我很多时候很难去判断在分析的时候继续深入某一些方面是否合理。
在创作过程中,你一般会提前规划多少/你一般会提前想好多少天的剧情?
——说实在的。设计像Password,或者其他任何恐怖悬疑类游戏的一个要点就是你需要提前计划好非常多的东西以保证剧情流畅。谁是幕后黑手,谁是台面上的主要对手,以及你希望有什么主要情节都需要提前计划好,这样才能去合理地预示他们。一些很有创意的作品有一些转折和揭秘会感觉到生硬以及毫无道理,缺乏引导的线索通常是产生这些情况的原因。
这便是写一份大纲来辅助锁定这些事情的重要性。也是为什么通过事先准备好的计划来进行创作能给自己对接下来该要放出的情节很好的预见性。
更具体一点地来回答问题。在我自己开始正式写作前,我已经拟定好了大部分天数的剧情。没有详细到每一句对话,更多的是每一天需要的内容并以此定好节奏。所以大概在0.13版本的时候,我已经把最终真结局零散地写在了更远的地方,方便我给故事结局定好地基。
不过对于大纲一个比较重要的事情就是它是可以变动的。在创作过程中出现问题,或者需要有东西需要变动的时候它们是会不时调整的。有很多天数是因为权宜之计或者单纯因为无聊而做出了删减(比如第13天左右的一天,单纯是另一个Dave很伤心的天数),删除掉对你的创意无用的部分是很重要的。这也是为什么人们一直在说现在实际上比“整整一个月”要短,因为并没有足够有用的情节将剧情线继续拉长。
你会公开设计文稿吗?
——很难回答这个问题,因为那个文档已经……没了。在大概六个月前,我之前的那个文档坏掉了。实际上可能还要更早。跟它一起消失的有别墅的平面设计图和游戏的许多后期部分的大纲,只有一些在早期设计的时候的便签留存了下来。
所以虽然我可以公开出我现在有的文件,它可能不会是其他人期望的那样。我记得很早的时候我也在Patreon上分享出来过。但如果你们想了解一个文档应该是什么样,即使它只是一个很初期的形态,我也很乐意把它分享出来。
在Password的设计初期是怎么做的?
——为了创作一个悬疑恐怖故事,首先需要设计一个谜题,然后我需要一个解开它的方法。为了让它吸引人,我需要很多相关联的部分来提供线索以及铺垫。听上去可能比较蠢,但对我确实挺有用的做法是:我用了便签。第一步是对各个不同的部分进行涂色标记然后贴到墙上。从线索到人物,然后到地点,之后用最能够描述相关关系的方式把它们排列到一起。然后把这些转录成在相关部分里的对应标题的文件,以此保持组织性。
对于Password,在我设计好相关情节后,把它通过安排和处理后作为天数进度的一个标记我认为是比较合理的。不给每天的剧情严格设定好台词的脚本也方便我基于读者的反馈对情节进行安排,增添和调整。一些杂项,比如别墅的平面图,谁来处理创作链的某一部分等等在Civ来做音乐,Kitashi和Rocky等人被拉来编程,Eddio被叫来咨询UI设计以及Vanzo帮忙做手机移植后都一直在进行调整。这些看上去对整体发展无关紧要,但相信我这些都很重要。
在Password的创作过程中整个故事和角色都发生了什么变化?
——最明显的一点是加入了Dave。最初的设想是创作一个更模糊的第一人称主角,然后通过密码来促使玩家更关心角色的生存。但听到玩家希望主角不再是单纯的自我代入后很多东西都必须进行改动。必须加入David来完善Dave的人物弧,而他的加入也同时说明Tyson和Oswin的人物弧需要完善。也就是说现在存在一个上帝视角了。许多地方需要快速修改,不过好在设计文稿的形态让这些也比较好实现。可以肯定的说Password的初始设想与现在的最终成品很不相同,与最初的设计概念也很不相同。在现在这个Dave存在的版本中很自然地我们有一个“真结局”,而他不存在的那个版本中原本是计划有一场与Rosswell的对决,《心跳文学部》那种风格的,而且可能会用到枪。不过已经没有再去深究的意义了,毕竟在多年前我就取消了这个计划,更别说具体细节现在已经无从查证。
哪些人在间接中影响了你对Password的创作?
——对直观上的创作吗?很难说有,毕竟对我来说任何形式的反馈,就算是Discord和itch.io的评论也是直接的影响。虽然我会说在我常规社交圈里的人会把更多的奇怪评论和内涵笑话加入游戏来作为喜剧元素,但这只是作为作者的任性来自由发挥罢了。严格来说没有人能够间接影响一个游戏该如何创作。绝大多数的改变都会有一个能直接指出的原因来让我决定是否作出这个变化。
在游戏中设计剧情路线和角色路线的最初设计意图是什么?
——实际上这是个诱售法。在最初设计阶段的时候,所有FVN一个共有的概念就是角色路线的选择。考虑到它的受众,这似乎是个必不可少的内容,所以我就加进去了。不过对于Password这样的故事来说角色路线这个概念其实并不是十分契合,至少对于视觉小说来说(在当时,以及部分情况下的当今),角色路线更像是进入一个独立的小故事,而不是在一个更宏大的背景下作出一个添加一丝风味的选择。在看一篇假想的时间旅行的记述时,就算它不是字面意思上的时间旅行,你也需要一个方法来进一步拆解它。而这个诱售法便是把角色路线(人们(兽人控们)会被他们的偏好吸引进来)和剧情路线相结合,方法则是把特定的角色优先扔到矛头。
让我们做这么一个假设。我们选择Orlando作为我们的队友,但是按照时间顺序他是第三个遭遇危险的角色而不是第一个,这样对于选择了第一时间就遭遇了危险的玩家来说,这个体验就很不平衡。反过来说也一样。在这之前或之后的长时间的等待,同时还要沉浸进悬疑恐怖的故事是非常困难的。这也是降低了密码的数量以及范围的原因,当然也有其他的原因就是了。
在Password的创作过程以及之前你面对的最大的挑战是什么?
——大家都不认真看。这是最大的问题,其次是大家(尤其是兽人控们)无法做出最基础的推断。有很多次其他人在读完之后,我会被问到一些已经被解决过的或者就直接写在那个场景里的问题。又或者是有些场景需要一定程度的模糊化处理,又或者出于对人智力的尊重而稍微写得委婉了一点,但人们就单纯因为没有一字一句写出来而“看不懂”。
为这样的人做游戏真的很艰难。倒不是因为某些人很笨,而是对那些无法感受到我希望让读者感受的故事的人感到不幸。但如果读者通过图片“阅读”视觉小说然后因为他们最喜欢的角色并不像他们期望的那样而去抱怨,又或者跳过一大堆解释角色的性格以及动机的文本后声称这些完全没有解释…..那我也确实没办法。
这很影响创作的热情,也影响写作的方式,有的时候甚至会让你正在写的变成自己设想中完全不一样的东西。但你得咬牙坚持,接受它本来的样子,然后在下次试着做得更好。
在创作过程中有知道什么希望在创作开始前就了解到的东西吗?
——兽人控。有一半的时间他们根本不知道他们到底想要什么,另一半时间他们又在谋求着从一开始就没有说过会有的东西。
或者该说是兽人爱好者这个整体。他们谋求的东西以及使用多媒体的方式太有趣了。某些事情要优先于其他,即便这东西在不适合当前类型的情况下也是如此,当然这也无法阻止他们去讨要。这也在某种程度上让我觉得Password并不是个成功的商业作,甚至完全算不上是潜在的成功作(与同类作品深入比较后),而与此同时更加的妥协的作品大概率可以获得成功。
而在此我指的就是大力推广创伤的狗狗。你既然想视觉小说热卖,就给读者更多创伤的狗,把他们弄的欲求不满,挖掘一些小众癖好,放低角色的智商,放到比你想象得还要低的程度,然后你就会看到销售额飙升。给人看doi场景,更具体的说,瑟瑟场景。写得好的瑟瑟会像蜂蜜一样吸引人来。更重要的是,如果这就是你希望展示给社交媒体的形象,把外表也设置得瑟一点更好,因为(当然由我这么说会有点奇怪)这会让它更接近你的消费者。
如果还想要更加广泛的市场吸引力的话也可以加入一些其他的物种,犬科通常是安全的。熊也是,不过对其的开发还不太多。
至于媒介,加图。人们喜欢图。同时字越少越好。但字也别太少,不然可能会被拿来和一些被污名化了的体验作比较。懂得都懂。
如果给你个机会从头写Password的话,有哪些是希望做出不一样的选择的?
——我可能会用更加线性化的叙事来写。削减一些没用的支线选项让故事更紧凑。而在知道了人们对视觉小说的接触方式的当下也可能会调整一些具体的东西或者重新设计中心理念。很难知道我会改变项目里的哪些东西,但在方法上我不认为会有什么变化。
你有没有觉得自己的画风与你所期望的游戏视觉效果不相容或者有不足?你觉得它有助于提升整体接受度吗?
——我觉得如果我的画风更干净点的话可能会有更多受众,但我毕竟是独立开发者,我只能做到目前这样。如果我有钱聘请画师的话我应该会的。不过我倒不会说不兼容,在创作Password的这五年里作为一个画师,我的画风确实是得到了改进的,所以很难说在一开始我的风格是否合适。在项目末期进行资产整理以防有东西需要修改的时候我更是这么认为。
周边的情况怎么样?会有其他的吗?
——有的!希望如此!写作的时候爪印推迟了毛绒公仔的进度,而且那个时候我的重心在Password的最终更新上,所以优先事项必须变更。至少会有一个毛绒公仔,当然我也想和他们商谈一些其他东西,比如说衬衫。当然还没有确定。
在最终版中Password里的nsfw的内容是什么状态?
——具体来说,我认为这些问题指的是瑟瑟场景,我也以这个前提作答。最初我想给每个人都做瑟瑟。实际上是除了Sal和Rosswell以外的其他人,只是因为他们没那么多诉求。除此之外我还想加一些值得品味的光身子场景,像Dave和Tyson一起洗澡那样的。
但最终这让玩家在游玩过程中认为这是一种奖励机制,从而产生一种不好的动力,进而转变为一种怪异的期待值,毕竟其他的视觉小说也在做着一样的事情。事情本身没有什么错,但是当剧情的重心从人际关系和悬疑恐怖转移成了一个恋爱模拟器的时候就很有问题了。为了事情的顺利发展,重心需要集中在悬疑上。
所以实际上,削减瑟瑟是为了把人的注意力转移到Password原本的卖点上。你想要瑟瑟,市面上有其他的游戏供你选择。尽管如此,这也没堵住诉求这些人的嘴,所以额外的瑟瑟作为额外内容放到了Patreon上。作为一个“假如”加入了游戏后的情况。
有些人认为我作出这个决定是因为我的目标是尝试把游戏移植到NS上,但完全不是这样。这两者关联性很低,虽然确实是一个好理由,但就算Password被移出了NS商店我也会作出这个决定。我原本想的是水到渠成的爱情动作场景以及角色关系的发展,而不是单纯的下流,但介于兽人圈的水太深,我觉得最好还是谨慎行事。
Password完整版发布前还有些什么是要做?
——
重写Dean线
修改Tyson线早期内容
基于其他人对真结局的反馈对主线作出一定调整
添加概要以及后记场景
完整重读修改拼写错误
整理美术
重制OST及特效
重写以及精炼过程是怎么样的?
——没有什么严格的工序但有一些先后关系。比如在调整完整个游戏前没必要去检查拼写。这包括需要重写或添加到游戏中的任何场景。可能值得进行一次专业编辑,但考虑到成本,可能需要取决于预计的回报。另一组是整理美术资源,主要是立绘和CG,不过也需要在整个故事敲定后做,以防有需要额外添加的内容。
Civ在负责声乐部分,所以这完全看他的进度。在一切“就绪”后我会再次联系任天堂,同时联系相关人员把它上架到Steam。后者或许会比前者简单,不过我会同时着手两边的事,毕竟我拥有能出手的完整作品。
在游戏的后续开发中角色关系的后续细节会得到扩展吗?
——这个以及类似的问题都想要更加具体的细节而不是单纯的时间跨越或者黑屏介绍。简单来说不会,至少不会是你想的那样。尽管确实在后面Dave有很多时间能和他的对象玩,但写出来会影响VN后期的快节奏。同时它也不是故事的重点,当然你也可以反驳我为什么要在一开始加入浪漫元素,不过我想我在说明我想做什么样的VN的时候已经解释得很清楚了。
同时这也产生一个奇怪的问题,就是如果你在游戏里没有一个能交往的对象的话,可能你就会有很多游戏不想玩了。但交一个男朋友不是一个目标也不是一个奖励,这不是生活或者VN的重心,个人认为在这里过于纠结很容易进一步模糊自己的创作意愿。如果单纯想要一个约会模拟器当然可以,但,那不会是Password。
有没有什么废案?
——那是肯定的。整个结局本来会更有互动性,但由于不值得花费精力而削减了大约5天。有很多情节和想法并没有达到预期的效果,因为我发现那些都被漏看或者直接被无视了。但说到底你在可以专注于推进项目发展的时候,有什么必要再去费劲做哪些不受注意的内容呢?“扼死在摇篮中”是我们在大学的时候学到的东西,以此来帮助自己确定正确的项目范围,这也导致我发现人们不喜欢在读书时遵循里面的规则后删掉了Memphis的《质量效应》风格的结局。
倒也不是说要以偏概全所有看Password的人,但我信任的人在创作期间给了我这个建议。这个建议也在后面因为不止一人在向我反馈的时候明显没有阅读VN转而看图的表现得到了验证。虽然只是一些极端的例子,不过确实有说明很多人只是想点进来,希望看一些瑟瑟内容,然后拍屁股走人,就像看其他兽人vn一样。很遗憾我不得不采取更保守的方式来开发设计以迎合那些想要更加轻松体验的人,不过这也确实加快了进程。
最初版Password的走向是怎么样的?
——我想这个应该是在问原始设想中的Password。倒也没什么,只是一个尝试提炼整合了当时其他fvn的要素(主要是Extracurricular Activities)并进行细化的习作。基本的设计是和一个老友以及一群其他人加入了一个合租房,然后在每天选一个人一起度过。然后在地下室里有一个怪人在做一些奇怪的事以作为主线,不过在成为废案前也没想好具体的细节。
完整版里对于翻译版有什么选项吗,粉丝自制或者有其他打算?
——理想状态下我是希望Password能翻译成其他语言的。就像现在,中文版与西班牙语版是两个被要求过的最多的版本,而基于汉语粉丝的基数我认为这边应该是优先项。现在,我虽然知道粉丝自制翻译版的存在,但我并不认可它们。我无法检查他们的内部情况,也没办法知道翻译的质量怎么样,但我也不会直接去告诉他们停止做下去。同时如果要做翻译的话也要考虑针对整个内容的翻译的成本。尽管已经有人说会免费做粉丝翻译版,但这也是个大工程,所以相对来说我更希望有能够基于合同的正式合作,这样我也方便去兑现任何可能即将到来的承诺。
你同意其他人给游戏做攻略吗?
——在已经完整放出的现在?大胆去做吧。就是要注意那些初次游玩的人,毕竟本身的设计也更注重那些不知道后面会发生什么的人的阅读体验。至于奖牌的位置以及密码,放心去做。
有可能有其他的FVN与Password的世界观联动吗?
——可能性?有。希望吗?不希望。大家都以特定的方式做设定,我也不例外。此外,当时把“外交事务”作为愚人节笑话放出的时候,这种出乎意料的合作在之后因为不小的反弹作用使得我对于利用Password这件事感到不太舒服。不过未来的其他项目当然是可以的,但Password最好还是限制在独立宇宙里。
你在Password里最喜欢的CG是哪一个?
——如果是选一个单独的CG,就是这个。更注目我一些吧死神。

如果是问系列CG的话,大概是Tyson想甩下Dave后立刻亲上去了那套。只是因为那套做起来又蠢又有意思。
你在创作Password的时候最喜欢的部分是什么?
——出于工作的需求,能够对游戏中发生的悬疑事件表现得神神秘秘,而不是公然撒谎。和社区互动尽管有起有落,但还是很有趣的。而开发的过程就单纯是…工作。我习惯了工作,我也喜欢工作,我喜欢作为一个独立开发者的自由,但我也是一个特例,毕竟通常来说(我也同意那些声称这一点的人)雄心勃勃开发Password这样作品的独立制作人通常都是会失败的。
接下来的项目也一样,我热衷于我的创作与分享成果。
问Oswin那一段你是怎么做的?
——编辑这段是有一些步骤的。简单来说,我们像给一个角色命名或者输入密码的时候一样给出一个菜单来输入,之后把它存入变量。这之后拆开字符并检查特定的序列。

这个功能我们称为关键词查询。比如要解释这里在查询什么,它在查找以下序列:”Daddy”或者”Dad”、”You”、”Call”。
如果语句中含有所有这些关键词,比如例子里的“我能叫你爸爸吗?(Can I call you Daddy?)”,游戏就会给出相应的答复。但这也是这种编码方式的弱点,因为如果问的是“我称呼你为爸爸可以吗?(Is it alright if I called you daddy?)”的话就不会有效果,因为系统在查询的是叫(Call)而不是称呼(Called)。不过除了提前设定更多的可能组合以外也没有什么方法。因此考虑到这点,对于任何你可能希望进行的对话的问题,你要做的是拆分成需要哪些特定的关键字,而不是列出所有问出相同问题的方式。

当然你也可以把事件放到更大的话题库中,然后再进入其中的细节。用这样的方式Oswin会自动回复任何包含”story”,”stories”或者更具体的”children’s stories”。一旦他知道了你具体在问什么,他就会查询一些特定的问题比如“你能给我讲一个故事吗?”或者“你为什么对故事感兴趣?”
多说一句,也正是因为这个原因导致目前这个游戏的翻译基本是不可能的。其他的语言不像英语这样共轭,也跟英语的语言结构不同,所以这套编码会崩溃。虽然你可以把每个字符串翻译成另一个语言,它仍然会像英语那样去解析,但这并不是语言的工作方式。
今后的计划?
——我在做两个项目的计划。目标是这两个针对的是非常不同的两个人群,或者至少说是两类人。
The Cat’s Meow。这是个瑟瑟游戏。它表面上会扮演一个旅行商人,但实际上这只是在一路上发生各种瑟瑟的借口。也就是说,我希望瑟瑟与否是可选的,不过这不是游戏的主要游玩方式。可以把无瑟瑟模式作为困难模式看待。这一部里我会广泛从人们的意见以及从我自己的xp中寻找灵感。它会设计成一个免费并涉猎广泛的泄欲方式。欢迎分享你的xp以及对于场景的灵感,如果我能实现的话我会尽力。
Syndicate。这不是一个瑟瑟游戏。也不会有感情戏。风格会更接近《逆转裁判》,因此会是一部犯罪剧。有些角色会回归,有些不会,这些要看后续的需求。我会反复强调,期待或者要求某些特定角色回归的言论会被无视。相比Password也会更加严肃,我会将它作为该世界观的完结作,因此在Syndicate之后我不会再创作任何该世界观下的作品。并不是说我会无视批评以及反馈,但如果向我寻求其他专门用来瑟瑟的游戏那样的特定场景的话是不会有好结果的。

故事/角色相关问题
如果有的话,哪一条是“官配(Canon)”路线?
——我不认为你知道那个词到底是什么意思。
Dom和Jack是什么关系?他们是室友吗?
——:)
Jack和Dom在A线后会做什么?
——:)
你为什么决定让Tyson和Dave产生兄弟情?
——我想给Tyson的角色设计里加入一个核心矛盾,并且由于Dave太纯了使得情形更加复杂,同时在David去世后情况也变得更加糟糕。有些人认为这其实是因为个人癖好,我虽然理解他们为什么这么想,但就像他们认为自己正确的很多事一样,他们错了。
更客观地说,我很早就知道Dave会和Tyson走到一起。只是因为Dave是一个独立角色,他需要和其他主角有情感纽带。而看看现在的主角组,Tyson是唯一合适的“自由人”。Hoss和Sal也是在考虑范围内的人,但他们缺乏像Tyson那样容易接触到的背景。而相比另外三个则情况更加复杂。Dean的角色经历和主题在为期一年多的“约会”中已经很不对劲了,毕竟Dave已经在David死后一夜间变了个人;Orlando还有黑帮的问题要处理;Rosswell…相信不用我多说了。
再说你还能怎么形容他们的关系呢?他们由于机缘巧合成为了名义上的兄弟,Tyson在纳尼亚度假期间也一直是深柜,而Dave则天生非常亲切,而且尽管他早就在明面上作为了同(至少在告诉Tyson之后是这样),他还非常天然呆地忽略了众多迹象。
在Dave死后那些谋杀和意外是怎么发生的?
——环境使然。一切的罪魁祸首都是环境使然。你可以类比成《死神来了》那种情况,但因果关系和蝴蝶效应是最终答案。可能听上去不会让人满意,但没有这个前提也就没有这个故事。如果我们要找一些形而上学或者超自然的原因那我们就要用一个别的规则来写一个新故事了。有的时候生活就是这么糟糕而悲惨。
Craig是谁?
——Craig就是Thanatos。是他完全被认知成死神后的特殊形态。你懂的,手握镰刀还有发光的眼睛之类的。
Thanatos是怎么从老鼠变成Craig的?
——准确的说,它从来没有活着。在VN中有一句话是说如果你想做一个好首领首先你就不能待在你带领的队伍里。对神来说也一样,如果他们无法摆脱他们掌控的事情他们就无法发挥功力。而在运作了无限长的时间后他的意识变得无比庞大并飞升成了神。你懂的,当你不在世的时候拥有了无限长的时间以及对现实的意识就会发生这样的情况。
噢,不过至于这个名字是怎么来的,实际上是我在创作的过程中要给这个形态的它取个不一样的名字放在文件夹里以方便我区分。所以有一天我给它取了个Craig的名字放在那,然后就一直用下来了。
Thanatos说的谋杀是避免朋友全灭的唯一方法是真的吗?还是说谋杀这件事只是救下Rosswell的一个手段?
——说的是真的。当然他的动机确实是不惜代价救下Rosswell,这是初次轮回中给到它的模糊的初始指令;在经过无数次不同情况的假期以及那些从一开始就没发生假期的情况后,它发现只有发生了死亡事件的时间线会对团队产生足够的影响。毕竟这些是创伤性的,并且就发生在眼前,而且发生在它能听到或直接目睹的范围内,这也方便它直接将这些传达给Rosswell。
Oswin说的“会带进坟墓里的秘密”到底是什么?
——就是他和Rosswell的真实关系。他十分羞愧,他不想因为他们的过去或者他们所错失的机会让他的儿子伤心,更不用说Rosswell本身就已经无法再活太久。
当然也可能有其他秘密,但这一个是最主要的。
所以脱离金库的引导下的形态共振到底是怎么运作的?是否就是一堆随机的记忆出现,同时根据创伤的程度以及死亡的临近变得更清晰?
——差不多是这样。由于身患绝症,Rosswell更清晰地看见那些景象的能力是比Dave要强的。加上注射Oswin实验室里的药品加剧自己的症状,以及待在Thanatos身边让他能做到这点。相比之下Dave更多的是在时间循环中不停重复相同的事情所带来的既视感。就算他记得整个过程,也只是模糊的回忆。这也是为什么他在游戏里讲述事件时的语调(跟Orlando讲述的时候,而不是在当前时间线亲身经历)与他在现场与角色对话时的表现差异巨大。
所以第19天的谋杀到底是什么情况?
——这条大概表现为以下三个问题:
Orlando到底是为什么跑出去?
为什么现在才杀Oswin?
事件发生的顺序是什么?
因此让我们对一个模糊的时间线进行分解。把这个自动忽略一堆明显的暗示的片段剪辑下来看,而忽视掉那些暗示后不可避免地让事件朝着危险的方向前进。
我们从Dave睡着的时间点开始。因为他在一切开始不对劲前就睡去了,所以是谁的路线并不重要,不过我们知道Orlando在厨房而Tyson在自己的房间。Thanatos也在Tyson的房间准备让他发狂,而其他人都处于“不妨碍事件发展”的地位。Tyson发疯了,冲了出去。我们知道这个时间段Memphis是一个威胁,而Tyson也知道,所以他疯狂的脑内清楚要去找谁。
这个时候Orlando也看到了外面的某个东西。可能是个鬼魂,也可能是一个一闪而过的白影让他以为那是否是他爷爷,不过更现实的原因是他看见Tyson在外面游荡,他跟了出去希望带他回去。所以他到了森林边,在房子的视线范围内,然后看见了满月。Thanatos回去向Rosswell报告事情要发生了,它让Tyson走向了死亡。Rosswell问到这一切的意义是什么,同时也讨论了Dave现身后的计划到底该怎么办。在Dave出现并离开后Rosswell便去找Oswin(如果他还活着)讨论计划。
如果Oswin还活着,Rosswell会以早些时候就揭露他的存在的情况下相同的理由杀了他。那个理由便是如果Rosswell真的要杀死他的朋友,那么就需要先从他下手。在Thanatos的煽动下,他那个想要救下更多人的愿望会迫使他这么做。由于我们在游戏里处于Dave的视角,所以很清楚接下来会发生什么了。显然我们没有看到Orlando和Tyson的视角,不过通过那声嚎叫就想象一个十分混乱,血腥且可怕的情景,在那里Tyson将Orlando错认成了他的父亲,并用非常原始的方法将他撕碎了。
到底是什么导致了Rosswell的噩梦和Orlando的幻觉?
——我猜在说的是那个肉钩结局?原本我打算把这个作为其中一个be,不过现在我不这么想了。主要是考虑到这个结局的发展基本跟第23天他和Oswin一起走进森林的时候差不多,只不过这次不是被Jack捅,他被Dominic钩住并且就那么被挂在了那。不过要注意的是这件事发生在Dean被牵扯进来并被卖掉之后,这之后Dominic穿着Dean的衣服在黑暗中冒充他来引诱其他人。
就像我说的,这只是个废案而且没有写下那么多细节,所以已经不重要了。只是在某个时间线上Dean被绑架并且大概率被杀害,这之后导致Dave被耍然后被杀害。
介于重复的时间并不是时间循环而是宇宙对相同事件的重演的线性进程。在Password的宏观时间线中的背景事件是什么?
——这方面故意模糊处理了,因为如果涉及到某个具体的角色路线的话,就没有办法在不变得非常固定的情况下准确引导其他人了。不过关键事件都是相同的:
Oswin的实验出错,99个孩子死了,Rosswell出生。
Rosswell与Dave相遇成为了朋友。Tyson也在,变成了混混。
Dave交友,在寒冷中救下了Tyson。
Rosswell因故搬走(尽管他已经不在初次轮回中)
然后比较特别的便是初次时间线中他们一起去了别墅,由于Rosswell没有经历那些噩梦而让他们度过了相对更放松的时间,Thanatos也更像是个吉祥物而不是个威胁,之后Memphis到来并摧毁了这个地方,Rosswell请求Thanatos救下大家。
在这之后实际的实验阶段始于Thanatos在下一个循环中恳求Oswin和Rosswell听他解释接下来将发生的事。但它被无视了。Rosswell幸存但其他人都死了。Rosswell问Thanatos有没有办法救下所有人但它也无可奈何。Rosswell最终死于吸入过多烟雾,Thanatos再次循环。再启动并一直重复到它成功在醒来后说服了他们,同时开始用回忆来刺激Rosswell。一切的开始便是Rosswell和Thanatos统一了阵线,他们积极地尝试了各种情况,见识了每个人的死亡并认识到了Dave是其他人存亡的关键。
这之后便是Password的故事,最后并永远开始重复的事件便是P路线,这之后是Syndicate。
有没有一个最终全员存活的结局?
——真结局。
Memphis来别墅的变数有多大?Oswin、Benson、Florencia、Rosswell或者Thanatos预见了他的到来吗?
——Thanatos知道。告知其他人Memphis的来临一般不会发生好事,所以他选择沉默。
介于Tyson是Dave的官配,在P线之前的那些“男友”怎么办?
——我不认为你知道“官配”是什么意思。
所有的角色路线在游戏里都是真实发生过了的。每一段感情,每一段友情,每一个有可能发生的事件组合(跟我念:可能),都发生了。所以会有一条线Dave和Dean结婚并一起开咖啡店。会有条线Dave和Hoss一起做了网络主播。只是这些对于Password的故事并不重要,同时更多的是为了空出空间给其他人创作他们喜欢的同人。但它们确实都是发生了的。不然这游戏为了写出每一种可能的结局是不可能完结的。
Thanatos和Orlando(或者主角团中的其他人)一起救其他人的走向会怎么样?
——并不好。大多数时候Thanatos都会发现自己无暇顾及所有而基本毫无进展,直到Rosswell加入。相比之下Dave比较好对付,并且直接和他合作也方便让他远离危险。
蛇夫座的奖牌能不能在假期期间获得,还是说只能在P线得到?
——你原本的意思应该是说找到它。实际上它是Tyson在他的坏结局里手里拿着的那块,同时在某一版计划中你会在后面一次主动进攻林中的小屋的时候捡到它。不过在某些天数被剔除后,其他奖牌的现身变成了优先项,而蛇夫座的奖牌除了在最后Thanatos做P线检查时向你(玩家)提起以外好像也没什么必要存在了。
在你看来最伤感的一次死亡是谁的?
——Dave。这大概是唯一会让我流泪的。
为什么主角组不能直接(在此输入某种方式)来解决问题?
——因为故事不是这样走的。人们很难在即时作出理性的反应,尤其是面临压力的时候。而再加上一些心理创伤的影响事情会变得更复杂。当然,在Password中有很多没有写出来的时间线可能有角色在一定情况下会尝试你想到的方法。但从结果上说这些选择都没有引导到我们想要或者Thanatos想要的结局,所以也就没有写出来了。
在Oz坏结局(提前离开别墅)里到底发生了什么?
——在Dave离开和返回之间经过了比较长的一段时间。不过跳过一些到达高潮之前的细节,Memphis来到了别墅。在发现他没办法得到他想要的东西后他摧毁了那里。没有幸存者。
现在作为一个黑帮,他雇佣了清理者消除了犯罪现场,并且凭借他拥有的资源,他将这个地方夷为平地就好像这里的房子从来没有存在过一样。Jack和Dom可能逃离了他们的老板,也可能有其中一人死了,不过大概就是这么一回事。这个结局还会出现在完整版里吗?不太确定,不过目前就是这么个情况。
为什么他们一定要在别墅里待上一整个月?
——那是Rosswell能活的时间。而他作为幕后主使,他肯定是希望其他人能待在他能掌控的地方的。
在Dave回想起记忆的时候(P线),他是有身临其境的感觉还是说是类似上帝视角单纯看到了一切?
——他在第一天起来的时候,我们看到他开始回想起来了。但并不是按顺序出现的,而是一些随机的时刻和片段在冲击着他。随着时间推移,即便已经过了那一天,回忆也在不时地涌进脑海来填补空缺。在他向Orlando诉说一切的时候,他的脑里差不多已经有像游戏攻略一样的列表,不过他还得要花接下来几周的时间对回忆进行整理。他对于重要的事情都记得,但像是他在某一天晚餐吃了什么之类的细枝末节的事情基本是不可能记住了。
目前来看Florencia是游戏里唯一出场的女性角色。在计划初期,决定好出演角色之前,还有哪个角色原定是女性而不是男性的吗?
——没有。我对这个游戏的计划始终都是面向南通受众,其中一部分原因是基本全员男性的阵容也是相对安全的配置。尤其是游戏是关于一群单身朋友在山上待一个月的故事的时候。
你觉得Hoss和Claudio(来自Yiik)见面的话能成为朋友吗?
——什么是Yiik?
所以在别墅拍的那个节目是什么情况?它是讲什么的然后又是怎么让Dom去给那个暴躁龙打工的?
——它是个用来勘察别墅的方式,顺便也会进行一些招募。倒不是说后者是重点,Memphis买通了制作人员,但刚好在那发现了Dominic。
Tyson和Dave一起玩的时候最喜欢做什么运动?
——你怎么敢大胆假定Dave会喜欢运动。不过答案是捡球,只是因为Dave技术太烂(不会救自己)所以Tyson一直都是去捡球(救他)的。
从逻辑上说是什么让他们没去救David?
——我们已经知道P线是触发了回忆起所有事情的时间线。那么问题就会变成为什么Dave就不能再早点回想起来?没什么好理由,我也没办法100%说服所有人,不过这是我的思路。已知这次别墅假期自身就是在一串循环中更瞩目的事情。已知他们先去了那,但之后通过终止别墅假期(从而阻止后面的火灾)来干预,结果发现这就足够了。也已知我们能接受让每个人待在一个封闭的空间里,最好是一个熟悉的空间,可能是最好的。以及就目前已知的危险来说,我们知道形态共振是基于创伤运作的,但积极运用它也是我们生存本能的一部分。
Dave在第一天的深夜醒来,想起那一大堆东西来阻止他去别墅从而在一开始就远离危险,就像是在事发前记起来要关好炉子一样。之后他做了一系列事最终救了Rosswell,解决了阴谋而且阻止了他的朋友们死去。我们也已知。
所以他为什么不能更早点回想起来?让Dave更早回想起来倒没什么不对,但会产生一些问题。考虑到这是在别墅事件一年多以前的事情,它早就超出了别墅的掌控范围,而且更不用说这需要记住的东西要更多。让我们假设Dave那天晚上在David刚离开的时候回想起来然后阻止他之后和Oswin的谈话,以及和Memphis的对峙。在此时我们面前是一个满含创伤而且疑惑的Dave,他的脑子里满是今后再也不会发生的事情,满头问号的Tyson,正在关心儿子的David,然后Memphis会继续进行那晚原本的计划。目前为止没有人死亡或者让情况变糟。除了Rosswell,现在的Dave没有能够指证Rosswell的证据,因为那个计划本身可能就不复存在了。他也没办法把Rosswell逼近死角,甚至就算他靠着认路的父亲找到了别墅,他也没有办法说服Florencia。
我们再简略地用一下第一个时间线作为测试。因为在这里David还活着。也是整个团队死于别墅的大火并促使Thanatos开始带着回忆穿越时间线的线路。按照之前的假设推算,现在这个时间点的Memphis会更加确信金库是起了作用的,他对它的渴求将会更加强烈并最终会导致在若干轮回后Dave的死亡。Thanatos的干预至少会让Dave留到这个假期,然后他们会选择Orlando作为内线,因为Memphis已经被编码进去了。之后会发现Orlando没用,然后又会转向Dave。
归根结底,Thanatos的计划取决于Dave是否有足够多的创伤来进行实验。我们确实可以把结局定在David死亡前,但从写作层面考虑这样的话Dave也就没有任何成长了。这条时间线上Dave在回忆起所有的时候他并没有失去任何东西,而且也没有开始在经历变故后才开始的友谊。他记得Dean,Sal和Hoss,但这个时间点他都不认识他们,所以现在Dave的结局要不是在周围环绕着他的男孩们(除了他的父亲),要不是一个我们有过多估计不会带来好事的变量的结局。
想想Thanatos能够经历到什么,我想或许这足以说明为什么让David在结局活下来并不是那么简单。
David第一次看到幻觉并救下Dave是发生在Rosswell请求Thanatos救下所有人之前的吗?
——不是。一切都始于Rosswell请求Thanatos救下所有人。
Tyson在第六天的剧情有些怪,所以我想问要是Dave拒绝了Tyson当时的要求的话会怎么样?
——他会走进森林然后死掉。就跟游戏里发生的一样。
Orlando被录入金库的意义是什么?只是偶然发生的还是说宏观上我漏看了什么重要的事吗?
——Orlando因为Memphis被编进了金库所以一并被编进来了。Thanatos讲过在之前他们试着利用Orlando过一段时间,但在发现没什么作用后转而来帮Dave解决他的问题了。
Thanatos被安装在哪里?我们可以把他放到电脑桌面上吗?我想知道Thanatos是怎么储存他过去的数据的,毕竟看上去那比任何现代设备的储存容量都要多,或许他是对过去的数据进行某种声呐式的探针或者其他的处理然后从别处来查询数据?
——他被安装在老鼠上。当然你或许可以把他安到电脑桌面上。他可能就是问问死神的灵魂发生了什么,或者直接访问云端。实际上几乎可以肯定是个云端;他是形态共振的容器所以他可能就是单纯往里探头找。不过云端和别墅的信号连接很差所以一般要花一点时间。
有可能会有更多人跟着Memphis来吗?
——不会。实际上Memphis也是后面才加入的,原本的想法就是反派数量不能太多,毕竟主角团也不是那种全副武装能对付很多人的类型。
让Hoss修复ECM的意义是什么?单纯拖时间吗?
——实际上这是个被删减内容的引子。它本来是终章一个部分的线索,顺便给Hoss和Dean更多互动,不过在那个部分被删减后,这个情节本身就变得不怎么必要,对其的关注也就减少了。
是谁写了那张Dave在他或者Orlando的床上的那张字条,就那个“我知道你做了什么”的?
——Rosswell。因为他确实知道。不过随着游戏的进程改变,这个更多的是一个废案了,我也会着手把这个进行删减。
Rosswell一直都是有意成为幕后主使的吗?他在第一轮死亡事件的行为让我比较质疑。
——他是。只是做得不怎么好。相对来说把他看成一个想做些什么事但是又过度依赖Thanatos(一个还有自己的打算的人)来决定自己的行动的人比较好。
到底是什么导致了Orlando与黑帮的结局的不同?像是在别墅以外的很多因素来决定这些吗?
——差不多。很大程度上取决于Memphis是否活着,以及Orlando有多大的骨气来坚持他开面包店的想法。
为什么Rosswell要把Benson的死设计成那么明显的伪装自杀的场景?
——这样他就能指出这是一次设计出来的谋杀然后在团队里传播不信任的种子。真实的打算是想让彼此遭受创伤并且保持足够的警惕,从而试图说服他们做出更谨慎的选择以及选择他们相信的人。Thanatos觉得这个计划糟透了。
是谁把后院埋着的枪挖出来的?
——Benson。
为什么Thanatos要让或者说允许第10天的凶案发生?难道这只是一个之前的Rosswell想出来的自我牺牲的戏码来表现为一场意外的屠杀?
——基本上是。虽然Thanatos并不希望Rosswell死,他也被指示不要直接反对Rosswell的计划。所以如果计划就是“我要去自杀了”,Thanatos也会很不情愿地同意。
为什么幕后主使那么想/那么晚也要杀掉Oswin?
——在Rosswell发现Oswin还待在房子里的时候,他会去和他对峙。原本的计划是设定好一切后Oswin会让Rosswell自由做他想做的事。不过某一只老鼠向Oswin说明了在之后会发生什么并说服他留下来会更好。Rosswell很恼火叔叔对他的不信任并向他讨说法却发现年长的野猪给了他一个最后通牒。说到如果他真的准备好杀死自己的一个朋友,那么他就要先准备好杀死自己的叔叔。如果他能对亲如父亲的男人(我能感受到讽刺)出手,那么自己也就没什么别的可做的了。Rosswell在这之后,由于他为他的朋友们的大局考虑的决心与驱动力,杀死了Oswin并希望能阻止一场灾难。
Thanatos很清楚这件事不重要。他早就试图介入过,但要同时阻止Rosswell和一个年长版的他只会让自己头疼。况且给Rosswell造成进一步的创伤会让Rosswell看到的景象更清楚,所以这算是一个双赢。
Oswin在F线发生了什么?
——如上。
Orlando在B线最后被击倒后看到了什么?
——没什么特别展示出来的内容,确切的说是一次头脑里的乱炖。一些足以让他惊恐到破窗而出去做一些事的东西。是亲眼见证到了Memphis撕碎了Dave吗?是听到Dave说他的烘焙技术只是一般般吗?他是听说Password的R18补丁其实是不存在的所以急着跑来把我摇来摇去试图让我改变念头吗?可能没人会知道。
Jack和Memphis在B线是怎么死的?然后Oswin在B线是怎么死的?
——Dom死于一栋楼压到了他身上。或者说至少是一个图书馆。
Jack死于Thanatos的机器魔法的近距离轰炸,或者被他咬了脖子。
Oswin在假期的开始的那段时间死于Rosswell捅了他的胸口。
为什么金库对C线的事不起作用?
——因为Thanatos是个混账老鼠觉得C线已经无药可救了。
为什么Thanatos没在G线试着救其他人?
——如上。
Oswin和Dave在C线结尾去做什么了?
——这是个开放结局。可能他们去做研究了。可能去进行了一次柏拉图式的公路旅行然后在分开前分别在世界的某个地方找到了安慰。可能他们决定对抗然后揭竿而起创立了自己的黑帮。
为什么Oswin的死和Jack的追逐没有让金库运作?
——Oswin的死没有效果是因为Thanatos不认为这是个足以让Dave去担心的创伤性事件。一个躲在房子里的家伙死了,还只见过一次(或者在第二幕死亡的时候,已经发生够多事了)。
Password主角组在真结局里的那场DnD游戏怎么样了?
——我对这局游戏的想象跟其他人的不太一样,所以为了尊重其他人的想法最好是按你自己的想法去想象就行。就我个人来说,我偏向于认为他们在玩的时候会无意识地将其作为应对自己创伤的手段并帮他们解决问题。Tyson会扮演吟游诗人,因为这会迫使他说出自己的问题而不是单纯的动用肢体暴力。或许Dean会扮演一些更自力更生的角色,这样他就不会在自己的伙伴里寻找自己的价值。Hoss可能会选择成为战士,转职成武士后声称自己有神和动漫的权能,直到Orlando指出他根本没点“宗教”的技能点,然后他们会就角色扮演和单纯的数值设定发生争执
更重要的是,他们一起开开心心的。这才是重点。
会有更多故事吗?比如说海滨小屋度假或者其他的剧情?
——会有一些额外场景,主要是对系列下一作的预告。不过这些是给赞助者和完整版的东西了。
为什么David,Dave,Orlando或者还有Rosswell能用金库但Oswin和Florencia不行?
——他们能用啊。Rosswell能用是因为Oswin和Florencia被编进去了。Dave是因为他父亲,Orlando也是。你的父母中至少有一方的数据被录入后,你就能用。
Dave是怎么回忆起Rosswell在第23天轮回中的视角回忆的?
——Dave没看到那些。你玩到的内容要解释的话,只是单纯从Rosswell的视角出发看到的事情。而Dave回想起的第23天的事只是他死亡的那几段记忆,并不是Rosswell所看到的。
在第一次经历A线第23天,也就是Dave死亡的那次里为什么Oswin没有回去接Dave?
——在他知道自己儿子状况危险,他在犹豫该怎么做。他在试图让其他人保持冷静的同时不作为的行动最终导致Dave被放走,也让Tyson气呼呼地离开去寻找他的兄弟。
为什么Benson将Florencia称为一个麻烦?
——你见过那个女人吗?她就是个威胁。说出任何一次让你觉得“哦,她好正常”的时候。
为什么Florencia要击晕Dave?(在P线的时候)
——我再重复一遍,你见过那个女人吗?
为什么Dean在Rosswell的死亡事件中表现得那么可疑?
——只是个视角的问题。Dean就算在平常也有些让人摸不着头脑。
在Tyson的be里他手里拿着的奖牌是什么?
——蛇夫座。至少在一开始将它设计成很容易在游戏里找到的时候是这么想的。一开始的想法是在小屋那里捡到它而不是双子座的另一半,不过随着一些天数的删减,情况也发生了变化。
Rosswell在特定的那天在森林里对自己注射有什么特别的理由吗?
——那天是最方便他做这些的时候。
在真结局里Rosswell好像知道Tyson比他表现出的更爱Dave?他怎么知道的?
——在P线里,我们看到Dave由于长时间接触Thanatos而能够零散地回忆起以前的事件。他直到向Orlando复述事件之前都不太清楚其中的细节,但就算这样他还是能想起一些东西。现在让我们想象一下有一个人在一生中的绝大多数时间里都待在Thanatos附近,那个人无数次地见证Tyson为Dave的死哀悼,或者是第一个冲上去帮他,又或者是其他事,这些都在与Thanatos的长时间接触中看得越来越清晰。这个人就是Rosswell。他知道Tyson跟他一样爱着Dave因为这是他的亲眼所见。
Dave叫Rosswell在任何时间线中都停止杀戮…但他在真结局里还是在计划着别墅假期?为什么?
——你最多且最容易记住的是创伤。跟Dave的那场对话很难算得上是一个创伤性事件。Rosswell遗漏的其他事,以及他所了解的大多数都依靠Thanatos,要看那只老鼠让他知道什么。Rosswell停下杀戮并不能有效地完成它最初的指令所以这个要求单纯地被忽视了。如果Rosswell没有过于依靠Thanatos的话,那么他有可能会更像P线的Dave那样并且单纯地记得要自己做出选择。
金库门的最后一个密码是什么?
——只是一个…很怪的问题。一开始是想让玩家输入的,但看到其他人对需要密码或是否选择打开的反应以后让我犹豫了。如何对于信息超载进行平衡是很难做的事,既然金库是要在P线打开的,那么用在真结局还要输入密码所带来的恐慌来破坏真结局本身的水到渠成感会感觉很怪,不如就直接放出来。我一开始给密码设定的是“APOTHEOSIS(神化,巅峰时期)”,考虑到它对Thanatos的意义,以及这个词在Dave在场的情况下本身的意义,它同时可能也是我最喜欢的单词。不过人们很难看到就在眼前的事物,加上维持P线的流畅度对VN结尾的重要性。此外,我本身给容器也设置了密码,原本会是Rosswell的生日(刚好也是实验的日期),不过在叙述里加入一个具体的日期显得很累赘,以及在一些时间线上这些事根本无关紧要的情况下,给一个特定的角色设计一个日期也显得很没必要。
Dave和他妈妈最后和好了吗?
——和好了。如果有人希望有相应剧情的话我会考虑写一些,不过事情发展得很慢,但他还是站到了她面前,跟她聊了聊在David去世前后的事,Tyson要成为家庭的一员也成为了促成这次谈话的催化剂。他们认识到了他们都没有妥善处理好这件事,以及她本可以成为一个更称职的母亲,之后将交流推进了下去。细节并不重要,毕竟跟剧情关联性也不大。
NSFW类问题奖励关环节
会有更多瑟瑟吗?
——不会。
作为附加内容呢?
——可能吧。不过考虑到Password是一体游戏,不行。
(请在此输入人名)的辣里有多大?
——比你的大,不过也没那么大,也不重要。
我们能跟(请在此输入人名)约会吗?
——我已经给你六个选项了。这游戏的重点也从来不是约会。确实有这方面的内容,但请理解如果你只是想要这方面内容的话有其他游戏更适合你。
唔,Tyson的奈子有多大?我想把它们揉到酸为止。然后,Tyson或者Dean的带把毛绒玩具什么时候出?问问爪印吧,球球。爱你哦。
——建议你去看看。