「Y6S4精兵锐器行动」设计师笔记 | 季前

在本期最新的设计师笔记中,我们将会介绍更多关于随High Calibre行动上线的平衡性优化细节和重大的玩法改动,并让你们进一步了解做出这些修改的原因。
如需进一步了解随High Calibre行动上线的更新、改动和内容,请查看赛季更新说明。

平衡性统计图表和特勤干员禁用率排行榜
胜率差 VS. 出场率


请注意,我们使用出场率衡量特勤干员的受欢迎程度。我们有必要引入这个概念,以此排除选禁系统的干扰。
出场率定义:特勤干员未被禁用时的选用率。胜率差:该胜率差是由各名干员在各个炸弹点位的胜率差总计所得。
特勤干员禁用率


玩法重制
防弹摄像头
▪ 防弹摄像头现在可以旋转。
▪ 新增电磁脉冲射击功能,可以令进攻方的电子装备失灵(即无人机、阔剑地雷、气震槌等)。
▪ 第一个接入摄像头的玩家可以使用该技能进行射击。不同于特勤干员技能,摄像头没有所有权的概念。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
尽管防弹摄像头可以很好地完成本职工作,收集可观情报,但它的选用率仍然远远不及我们的期望。最近破裂玻璃效果重制改变了防弹摄像头对近战攻击的反应。我们决定在此基础上继续改动,赋予防弹摄像头一些新的功能。
添加旋转和发射电磁脉冲的功能会让防弹摄像头具备更加多样的作用。此外,我们觉得这种改动还会让摄像头变得更加有趣,成为玩家的装备栏中更加常用的工具。现在,除了Mute以外,防守方有了更多令进攻方装备失灵的有效手段,新的战略应该也将应运而生。我们之所以决定允许队伍中的任何人控制摄像头并发射电磁脉冲,也是为了让这件次要装备变成可以令全队受益的共享资源。
但是有一点必须说明,一旦防弹摄像头的玻璃被打破,它就不能发射电磁脉冲了。
无人机计数器
▪ 防守方屏幕上新增计数器,记录当前回合中由防守方摧毁或由Mozzie捕获的普通无人机的数量。
▪ 无人机计数器不统计下列行为:
▪ 防守方摧毁特殊无人机(即Twitch、Flores的无人机)
▪ 进攻方摧毁无人机
▪ 无人机失灵
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
我们当初在测试死亡后继续游戏的玩法时,注意到许多防守方玩家会在对战末期被数台无人机追踪,并因此感到不知所措。这种感受在其他情况下也会出现,所以我们借此机会推出一项优化玩家体验的改动。
无人机计数器隆重登场——这是显示在防守方屏幕上的计数器,可以帮助统计防守方摧毁的无人机的数量。简而言之,我们希望防守方可以更加便捷地掌握这项信息,进而合理地判断对手可能剩下多少情报。不仅如此,我们认为降低获取相关信息的获取难度有助于强调追踪并消灭进攻方情报和无人机的重要性。而且,我们认为单排玩家和仍在摸索玩法的玩家也可以从这项功能中获益,因为计数器为整个团队提供了另一种无需言语的交流方式。
这里最需要说明的是,这项改动的用意并非为防守方提供更多的情报,只是为了简化很多人已经在做的计数工作。除了上文所述不统计的特殊情况外,还需要注意的是,这项改动完全不会影响进攻方拥有的无人机总数。进攻方获取情报的能力丝毫不受影响,而这项改动只能或多或少减轻防守方的精神负担。
玩家颜色
▪ 游戏内队伍的称呼改为“你方队伍”和“敌人”,不再是蓝队和桔队。
▪ 默认团队颜色改为蓝色(你方队伍)和红色(敌人)。
▪ 团队颜色可以在蓝、红、橘色当中任选。
我们希望尽量优化游戏体验的舒适度,所以有些时候需要调整游戏内存在已久的内容,比如队伍颜色。我们将会简化区分不同队伍的颜色。之前,玩家所属队伍可以是蓝队或桔队,而现在,玩家会发现己方(默认蓝色)和敌人(默认红色)的颜色是保持不变的。
在每个人的眼中,有些颜色就是比其他颜色更易于辨认,所以除了设置新的默认团队颜色以外,我们也将为玩家提供选项,让他们根据个人喜好选择仅自己可见的代表色。这项改动上线之初会有三种颜色(蓝、橘、红)可供选择,同时我们正在研究更加丰富的选项。我们会确保这些颜色在游戏内的亮度、强弱和距离方面表现出同等水平的效果。
我们会继续推进这个方面的工作,并研究颜色的呈现方式,更好地向激战中的玩家传达关键信息,同时增强装备信息的清晰度。我们计划推出C4炸药和阔剑地雷激光重着色等改动,欢迎大家在未来的赛季中持续关注,了解更多信息!
特勤干员平衡性
关于GOYO
相信大家都注意到,今年已经接近尾声,但是有一项确定要上线的特勤干员重制依然杳无音信。我们也不愿意让各位久等,但Goyo的重制还需要再花一些时间进行完善。Goyo的重制计划原本是在第六年度揭晓活动上公布的,但是随着时间的推移,其他特勤干员经历了种种变化,而我们也发现,我们设想的改动需要完全重做他的动画,这项工作耗费的时间比我们预想的要多。
我们知道很多人都在翘首企盼,但我们这边的工作也确实还在进行当中。所以我们只想请求大家再给我们一些时间,去确保Goyo的重制能让过去、现在和将来喜欢Goyo的玩家都深感满意!
FINKA
▪ 现可在受伤倒地时启用肾上腺素注射器。
▪ 移除肾上腺素注射提供的后坐力优化效果。
▪ 冷却时间延长至20秒(此前为10秒)。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
Finka的出场率仍然低于我们的预期。为了进一步增强Finka的玩法特点以及她的效用,让她不再只是一位边缘化的治疗干员,我们调整了她的肾上腺素注射器的作用方式。
治疗干员只有活着才能发挥作用,所以我们强化了Finka的生存能力。以前,她的肾上腺素注射器只能帮助他人脱离受伤倒地状态,现在,她也可以让自己脱离倒地状态。这项改动有助于延长Finka在对战中的存活时间,为团队贡献更多的治疗价值,救治更多的玩家。大家可能会问,为什么要延长冷却时间呢?自从将过量治疗改为实际治疗以后,Finka的治疗能力明显变得既强大又迅速,能够在30秒内为每一位进攻干员治疗60点生命值。这样的治疗效果再结合自救能力可能会让她的表现变得太过出色,需要加以平衡。
我们也从职业玩家那里得到了反馈,他们认为肾上腺素注射的后坐力优化效果经常适得其反,因为它会改变玩家已经适应的后坐力模式,与他们的肌肉记忆发生冲突。最终,我们决定移除这个效果。我们明白,对于还没有形成这种肌肉记忆的玩家来说,这算是小幅度的削弱,但Finka在这次更新中获得的增强应该完全足以弥补这项削弱改动。
VALKYRIE和室外摄像头
▪ 被投掷至室外的摄像头将在启用10秒后断开连接。
▪ 此改动适用于防弹摄像头和Maestro的“邪眼”摄像头。
▪ 摄像头飞在半空时即可查看画面,但需要等到它附着于表面时才会开始传输视频画面。
▪ 此改动适用于Zero的百眼巨神摄像头。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
平衡性统计图表显示,Valkyrie的出场率和禁用率都非常高,与Finka恰好相反。对于花很多时间在室外规划进攻方案的新玩家而言,Valkyrie就好比氪石之于氪星人一样致命危险。此外,很多老玩家也曾提到过,一旦Valkyrie在开局时成功将摄像头部署在室外,就能为团队带去价值极高的情报,令老玩家也深感挫败。为解决这一问题,我们更改了摄像头在室外的运作方式。
现在,将Valkyrie和其他防守方干员的摄像头放置在室外一段时间后,摄像头就会断开连接。经过改动后,摄像头需要在附着于表面后才能启动,而且信号只能维持10秒,如此改动的目的是限制室外摄像头在开局时压迫性过强的特质(尤其是Valkyrie的摄像头)。虽然Valkyrie的摄像头依然有望在室内贡献巨大价值,但现在这项改动将限制她的摄像头此前过于出色的效用,给予进攻方冷静思考的机会,同时让Valkyrie(在必须防守的室内区域中)的期望表现水平与其他防守干员保持一致。
我们清楚对于室外摄像头的改动事关重大,所以为摄像头设置10秒的信号传输时间应该相对合理,我们将密切留意这项改动在测试服的表现。我们希望及时对这项改动作出调整,然后随Y6S4一起推出,为了达成这个目标,欢迎大家亲自试玩,然后将自己的想法反馈给我们!
ECHO与MOZZIE
▪ 无人机在室外的连接时间延长至10秒(此前为3秒)。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
此改动是为配合Valkyrie以及防守方摄像头室外用法的改动。此外,我们还想确保这项改动对经常使用无人机的专家干员产生一致的影响。经过改动后,摄像头对室外的被动监控能力受到了限制,但受改动影响的Echo和Mozzie现在将拥有更多机会操控室外的无人机。
现在,他们的无人机在室外的连接时间从3秒延长至10秒,可以帮助他们尽量收集更多情报。这项改动将让防守方干员的开局流程变得相对活跃,而且还有望将他们的注意力转移至这个流程上来,与此同时,Echo和Mozzie二人在开局时也可以贡献更多效用。除此之外,这项改动还有助于确保防守方干员在室外使用的各种摄像头设备之间的连续性。
MAESTRO
▪ Maestro不使用“邪眼”摄像头时,队友也可以旋转该摄像头。
▪ “邪眼”摄像头被入侵后,Dokkaebi和进攻方干员都可以旋转该摄像头。
受此修改影响的玩家群体:休闲、高段位排名战以及职业玩家。
本次更新还包含另一项摄像头(专门针对摄像头旋转功能)的改动。我们在此说明一下这项改动对Maestro的具体影响。此前,只有Maestro本人才能旋转他的“邪眼”摄像头,现在,即使Maestro不使用“邪眼”摄像头时,他的队友也可以旋转摄像头。这项改动的目的是让“邪眼”摄像头的旋转规则与Echo、Zero和Valkyrie等干员的摄像头设备保持一致。值得注意的是,如果Maestro在某个回合中被歼灭,他依然可以旋转“邪眼”摄像头,但无法利用摄像头进行射击。
我们希望玩家部署干员摄像头时,能以大致相同的方式使用所有摄像头,所以我们决定也应该移除“邪眼”摄像头的限制。
武器与附挂配件的平衡性
拐角握把
▪ 拐角握把对开镜瞄准速度的提升幅度降低20%。
受此修改影响的玩家群体:高段位排名战以及职业玩家。
在开始解释这项改动前,我们想先说明,我们知道并非所有人都认同这项改动。我们都非常喜欢拐角握把,但是它也造成了难以忽视的问题:这个配件太过高效,甚至成为了所有场合的必备之选。我们明白,这项改动将对整个游戏产生显著影响,所以我们恳求大家亲自进入测试服试玩一下,然后将自己的想法反馈给我们。理论上来说,这项改动非同小可(我们很清楚),但我们是真诚地希望了解玩家实际体验后的感受。我们计划继续调整这项改动,也一如既往地盼望大家的反馈意见。
经过这项改动后,武器从腰射切换到开镜瞄准状态所需的时间将稍微延长。我们依然认为,拐角握把带来的优势较明显,但也不至于超过所有其他附挂配件。我们推出这项改动的初衷是鼓励玩家多多试用不同的武器装备,降低拐角握把的选用率,不希望它继续霸占选用排行榜的榜首。
如上所述,针对拐角握把的改动并不是最后一项附挂配件的改动。我们正在研究游戏HUD的改动方案,希望提高开镜瞄准时间等武器关键数值的显示清晰度。推出相关改动后,我们计划以单个武器为基础(不只是武器种类),研究开镜瞄准等数值的平衡方案,进一步增强每款武器的独特性。这是计划在未来相当长一段时间内研究的改动,但我们想在这里分享一下长期计划,让大家大致了解游戏的发展方向。
控制器后坐力舒适度
▪ 以下武器横向后坐力降低:
▪ Jager - 416-C
▪ Ash - RC4
▪ Vigil - K1A
▪ Zofia - M762
▪ Ace - AK-12
▪ Warden、Echo、Hibana - SMG-12
▪ Mozzie、Aruni - P-10 Roni
▪ Alibi - Mx-4 Storm
受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

请注意,图示的模拟后坐力代表主机端未装备附挂配件时的后坐力。
我们接下来将简单明了地解释这项改动。最近我们推出了某些后坐力改动后,在主机上使用控制器进行游戏时,部分武器变得难以控制。与使用鼠标相比,使用控制器时尤其难以控制比较强的横向后坐力。因此,我们决定重新研究那些曾在近几个赛季增强后坐力的武器,并将它们的后坐力调整至控制器玩家可以掌控的水平。
我们在上文提供了后坐力改动前后的对比图,展示出上述改动对武器的影响。欢迎大家尝试一下这些武器,然后将自己的想法反馈给我们。
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