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Camilla Pontiggia 制作中世纪贵族马车

2022-04-05 19:49 作者:CGStaion  | 我要投稿

Camilla 在意大利米兰的一家 AA 游戏工作室担任环境美术师已经有几年了。通过这篇文章,Camilla 想挑战自己塑造一个非常华丽的英雄道具,并探索 UE5 的 Nanite 的潜力。

计划是创造一辆受哥特式建筑和维多利亚时代家具/橱柜(当然还有一点血源)启发的马车。在网上,Camilla 发现了一些有趣的参考资料,但没有一个符合自己的想法,即制作一辆装饰精美的马车,里面装着某种遗物。

所以 Camilla 决定在自己建模时开发设计,这被证明是一个巨大的挑战,也是一种提高技术技能和设计工作的方法。

初始阶段有很多来回不断改变设计的想法。过了一会儿,Camilla 用截图解决了,你可以在下面看到:

大部分元素在我去的过程中被屏蔽和细化,添加纹理和材料有助于确定哪个方向最适合这个模型。

大多数元素在一开始的过程中被屏蔽并重新定义,添加纹理和材料有助于确定哪个方向最适合这个模型。

最后,马车被分成几部分,这样就可以轻松地调整比例并尝试不同的组合和解决方案,以获得最喜欢的结果。事实证明,这是一种保持工作敏捷的好方法,让自己可以自由地进行实验,而不会牺牲太多自己已经满意的工作。

在几何形状方面,Camilla 通过在 3dsMax 中对其进行完全建模,设法保持了马车结构的优化和精简。

考虑到不同模块的大小和复杂性,Camilla 决定尝试仅使用装饰板对整个模型进行纹理处理。为了实现这一点,Camilla 制作了不同装饰品的高多边形模型并将它们烘焙成平面。较小的设计在 Substance Designer 中制作,然后与纹理的其余部分合并。

金属和木材表面是在 Substance Painter 中制作的。

虽然结构部件完全是在 3dsMax 中使用多边形建模创建的,但大多数装饰物是在 Zbrush 中从头开始雕刻的,或者从基础网格开始,以便稍后进行调整。Camilla 特别关注主窗口和装饰的设计。

大多数细节雕刻元素从使用 Turbosmooth 在 3dsMax 中制作的基础网格开始,并在 ZBrush 中进行了细化,而其他元素(如主玫瑰窗)则是从球体开始从头开始雕刻的。

在这种情况下,Camilla 使用了很多蛇钩和 Sculptris pro 来定义和找到有效的形状。所有剩余的建模和纹理处理(如 Retopo 和 UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。

Camilla 在 Zbrush 中获得了乐趣,创建了一个与其余装饰品一起工作的设计,然后在 3dsMax 中手动优化它,以获得一个干净的拓扑结构,这将使映射修剪更容易。

对于雕像,是从一个经过摆姿势和调整的基础女性模型开始。大部分与布料有关的工作都是在 Marvelous Designer 中模拟的。

场景的大部分织物部件包括车厢内外的窗帘和窗帘。

你可以从车厢内看到的窗帘非常简单:Camilla 制作了一条被冻结的布条来模拟窗户的周边,并很好地帮助通过缝合将窗帘固定在适当的位置。为了获得戏剧性的悬垂效果,Camilla 创建了一条内部线并使其具有弹性以将织物收集到位。

另一方面,外部窗帘更精致一些,因为想为前面的壁龛制作一个盖子,所以制作了更小的面板,让它看起来比从屋顶垂下的简单窗帘更优雅。

座椅最终完全用奇妙的方式制作,然后使用 SkinWrap 方法在 Max 中重新放置,并在 Substance Painter 中进行纹理处理。Camilla 想通过插入小的金色条纹和一个小的几何图案来实现更具装饰性的外观,这些图案可以让人想起模型其余部分的装饰品。

这些细节被添加到高度和粗糙度贴图中,以使座椅具有良好的光泽。

在蜡烛等场景的最终细节(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和纹理)之后,Camilla 将整个马车带到 Marmoset,在那里准备好第一个照明设置并开始使用着色器。

此时所需的大部分工作都与玻璃有关。

所有图像都是 Marmoset 的实时拍摄,几乎没有后期处理。

在没有概念或精确参考的情况下设计和创建模型非常有趣,尽管它经常导致自己花费一些时间进行反复试验。

尽管如此,Camilla 在这个项目中学到了很多东西,重新定义和尝试了不同的工作流程,并能够评估哪个是最好的行动方案;这是一次很棒的教学体验,Camilla 对结果很满意。


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