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【MHWI】玩家自编攻略集·苍蓝星笔记——战斗要点·操作技巧——后期进阶

2023-11-09 19:44 作者:玖正云岚  | 我要投稿


后期进阶

硬直规划

如果仔细理解上文的流程图会发现,如果按照流程图的线路推演,一只怪在一场战斗中是有充分的出招机会的,但是通过观察大量竞速片可以发现,很多情况下,怪物会陷入一次有一次的硬直之中而没有任何出招机会,这是因为什么原因呢?

是因为玩家在怪物陷入硬直-恢复自由态之后,还未出招之前,通过伤害积累再一次使怪物陷入硬直,从而跳过了出招,进入硬直循环。

如何在如此短的输出窗口内,造成足以让怪物进入下一次硬直的伤害呢?在此之前,我们需要补充说明一下,在前文硬直讲解部分,没有提到的,硬直积蓄问题

依然是举例说明:

假如怪物头部硬直为1200,当前硬直积蓄为0,需要打满1200的硬直积蓄才能出现硬直。

玩家使用大剑真蓄力斩,打出了2000的伤害,结合硬直补正相当于积累了2600的硬直积蓄,毫无疑问会打出怪物的硬直。

此时怪物进入硬直,同时头部硬直积蓄清空,多出的1400硬直积蓄不会累积。

 

假如怪物头部硬直仍为1200,但是当前硬直积蓄已有900,那么只需对其追加300的硬直积蓄即可打出硬直。

玩家使用大剑拔刀,打出300的伤害,触发怪物硬直,在怪物硬直期间,追加了900硬直积蓄的强蓄力斩,则此时怪物头部硬直积蓄为900,只需要再次积蓄300又可触发硬直。

于是,上文的问题答案就显而易见了:

1、 简单粗暴地直接积累大量硬直积蓄。

2、 使怪物部位原本保有一定硬直积蓄,之后通过较小伤害就能触发硬直。

诸如此类的操作可以说十分常见,举一个较为典型的例子:

开局通过软化+肩撞+强横扫使金火龙还未破坏的头部积累足够硬直,使其在第一次飞天后,只需要拔刀命中头部即可坠机。

坠机之后倒地打桩,提前预判金火龙的起身进行真蓄准备动作,保证金火龙在起身恢复自由态后,强击真蓄立刻命中,使其立刻转入口水硬直。

金火龙进入口水硬直期间,翻滚取消真蓄后摇,同时肩撞接强蓄,预判金火龙口水硬结束恢复自由态时,头部回转的位置,强三蓄命中头部积蓄1000左右的硬直,从而使金火龙的头部硬直积蓄处于只要玩家再次使用拔刀即可出硬直的状态。

而怪物的硬直,是绑定部位的,所以,想要实现合理的硬直规划,一定水平的打点和站位基本功是不可或缺的。

当一名玩家具备了相当扎实的基本功与硬直规划能力,又或者他对于游戏内的各种道具与牵制手段有独到的理解,那么他终于走到了最后一步——

流程设计

在冰原版本,玩家是可以通过钩爪软化去选择提高怪物的肉质的,但是软化的持续时间有限,何时软化,何时续软,是很多题材需要考虑的问题。

为了触发怒后补正,需要尽快将怪物拉怒。根据情况决定开局钩爪拍怒还是靠伤害积累自然进怒。

怪物也不会一直频繁的攻击玩家,当玩家对怪物造成了一定伤害,积累了一定异常后,怪物会陷入硬直,硬直期间是玩家进行输出的最佳时刻,但是硬直之间的覆盖广泛存在,如何避免其互相覆盖,也是最大化输出需要考虑的问题。

不同武器也需要不同的准备,太刀需要开刃,盾斧需要攒瓶,每把武器有其对应的节奏,如何保持节奏是关键。

许多技能,例如【力量解放】【转祸为福】等等,都有其触发条件和持续时间,如何保证覆盖率,以及覆盖时间内能够输出最大化,同样值得考虑。

……

上述种种,如何将狩猎过程中容易变化的因素巧妙运用,达到1+1>2的效果,皆可以归类到一个要点,那就是——流程。

流程之后的东西,就不再是文字这种载体所能生动描绘的了,不过还要说明的一点,那就是,流程设计,如同前文提到的“处理、打点、站位”类似,其本身也并非高不可攀。相信不少玩家在战斗开局,都惯用投射器撞墙开局,通过怪物倒地的时间软化部位,给自身武器做准备工作,例如太刀开刃、盾斧充瓶、虫棍点灯等等,在怪物起身后又再次通过撞墙创造输出机会等等,这种泛用性高的开局当然也可以称为流程设计。

正如一幅画的点、线、形、色彩、结构、明暗、空间一样,以上种种都是我们在日常的游戏中一路相伴却常常不愿留意的,初学绘画的孩童即使不知道那些专有名词依然能从绘画中获得快乐,而懂得此类指标则能帮助我们更好地鉴赏大师之作。

竞速也是如此,仅知道这些名词能够对我们提升题材的熟练度上起到的促进作用十分有限,但是无论是否了解,都不影响我们收获不断进步与成长的快乐。能够意识到这些因素在狩猎过程中的体现,也能够帮助我们从一个更加贴切的视角去看待竞速类型的视频。

理解竞速

相信很多有观看过一定数量竞速片的玩家,都不难发现,不同题材,由于怪物硬直和血量不同,或者玩家自身配装条件不同,玩家能够施加的压制能力也是不同的。

当面对历战王冰呪龙、黑龙等高血量高硬直的怪物,玩家当前的装备水平施展的压制能力有限,因此立回空间较大,由于怪物有充足的出招机会,因此怪物的行动运权重也相对重要。

而面临一些特殊斗技场的怪物时,由于其硬直有限,玩家在装备毕业水平武器防具的情况下,可以有效削减其自由态时间,部分输出能力强、具备爆发招式的武器,可以使怪物完全没有出招机会,也就是俗称的“伪锁”乃至“定番”流程。

一个追求时间极限的竞速片,是玩家本人高超的操作水平与游戏理解,以及怪物恰到好处的行动运,共同作用的结果。

对于所有玩家而言,追求时间极限只是一种选择。从来没有哪种规定,强迫玩家必须去追赶时间。普通玩家练习操作,首先是为了优化自己的游戏体验,时间上的提升只是操作水平提升带来的必然结果。

 

为了破除一些对于竞速的误解,下面的内容用较为通俗易懂的Q&A的方式来表达,也算是对这本手册早期版本的一次致敬吧:

Q:首先,我看到很多竞速片会标明TA规则,弹幕也经常出现争议,那么到底什么是TA规则呢?

A:TA规则,也就是Time Attack,意思即为竞速,早期与排行榜相绑定,对游戏平台、接取任务等提出的限制,随着游戏版本的更新,目前接受度较高的TA规则包括以下内容:

只支持狩猎和讨伐为目的的任务

只允许单人狩猎、同时不允许携带任何随从

禁止使用道具:生肉、麻痹肉等一系列衍生肉类、毒烟雾球、地洞、麻痹陷阱、大桶爆弹、大桶爆弹G、木桶飞弹、木桶飞弹G、回力标、单发式拘束弹、弩枪、烟雾球

投射器的通常射击和强化射击都只能装填普通小石头和异臭弹

可以利用小石头和异臭弹射击地面来引诱没有发现猎人的怪物

可以使用楔虫

铳枪、弓、操虫棍等武器使用投射器攻击的时候可以使用闪光弹和音爆弹之外的所有投射器道具

禁止使用投射器全弹发射

可以使用武器派生的钩爪抓取动作和钩爪的普通攻击

禁止使用以下技能:火场怪力、猫饭火场怪力

下列技能在不发动的情况下可以携带:不屈

禁止使用所有衣装和烟筒

禁止使用以下场地因素:

任务开始时发生翼龙坠机事件(直接降落到目标怪跟前)

睡眠瓦斯蛙、麻痹瓦斯蛙、闪光翅虫、响翼龙(触发音爆弹效果)

藤蔓陷阱、落石陷阱、洪水决堤等让怪物失去行动自由的场地因素

大炮、弩枪、击龙枪、流沙等地图固定陷阱

棉花孢子草

利用壁面发动的跳跃攻击

利用台阶反复跳跃产生的如大剑等武器的攻击

利用台阶取消弩炮等武器的后坐力硬直

奇面族的炮击术和兽缠族的鱼叉攻击等地图特殊事件

非有意触发、且并未影响大型怪物的情况

击落了地图中的落石但并未击中怪物和显示获得了点数

触发了闪光和音爆效果但并未影响到大型怪物

在怪物并未发现的情况下触发了棉花孢子草的隐蔽效果

无意中触发了睡眠、麻痹瓦斯蛙的效果但并未影响到怪物

以上情况在无意的前提下是不会被判为违规的

以下场地因素允许使用

回复蜜虫、耐力雷虫

触发了高低差的台阶跳跃但并未攻击

因怪物之间争夺地盘而导致的怪物异常状态(中毒和麻痹等)

熔岩地形的岩浆喷发、龙结晶之地天台小结晶掉落、爆炸瓦斯蛙、毒蔓草

地图内的虫子和青蛙是允许用网提前捕获掉的

禁止回营地补充物品或变更装备、允许利用营地进行快速移动

与TA相对应的,就是无限制,无限制的标准是所有TA规则禁止的,无限制都允许。

严格意义上,需要满足TA规则的每个要求才能标明自身为TA规则下的竞速片,不符合其中任一要求都属于无限制。但很多时候尤其是在原野的任务中,充斥着各种随机性,很多时候遇到突发情况违反规则也不是有意而为,知道该类规则是高水平的玩家用于限制自身追求更为纯粹的对抗体验即可,不到必要情况,不太需要上纲上线,咬文嚼字。

Q:去有意识地记住怪物的出招逻辑,也就是所谓的背板,会让游戏过程变得千篇一律,缺乏乐趣吗?

A:毫无疑问是不会的。因为一只怪物,他的连段再如何规律,他的连段起手都是随机的。玩家可以通过背板预判其后续连段派生,但是无法准确猜中其连段起手,背板本身不会使战斗丧失随机性,只会让玩家自身有更多的反应时间与操作空间。

Q:练习操作后会不会变得很容易上纲上线,再也无法体会萌新时期的一些快乐?

A:练习操作,本质是让自己学会一种新的玩法,给自己提供一个选择的机会。

当你具备相当扎实的操作水平后,你依然可以选择去娱乐去瞎玩,毕竟如果你自己不去录制,又没有人时刻监视你的游戏过程,对你的操作和意识提出要求,何必自己绑架自己呢。

举个例子,一个新手太刀,随缘开刃,红刃就登,他会因为自己一发登龙全中弱点而开心很久。而这个新手太刀磨炼操作,达到一定水平后,他能牢记很多怪物的登龙点、开刃点以及连段处理,他就没有瞎登龙的必要了。但是只要他想,有如何能假定他是不快乐的呢?

那些认为练习操作会丢失乐趣,背板会丧失随机性的人,往往是同一批人,他们就好像一群赌徒,看到另一群有稳定收入的人便眼红起来,嘲笑他们,说那些收入稳定者一辈子也体会不到赌博的乐趣。这本身也挺荒谬的。

Q:每次进到一些刷片主播的直播间,就会看到高频的重置,让人看不下去,这该如何解释?

Q:为什么竞速片里的怪物,给招都那么好,和我自己打的仿佛不是同一只怪?

A:这两个问题可以放在一起回答,其核心在于:行动运。

如前文所言,追求时间极限,不仅需要玩家本身水平达标,也需要怪物配合,也就是行动运。而怪物的出招,是无法被玩家操控的,因此,只能通过不断重置抽奖。

台前怪物恰到好处的给招,其实是幕后数以千万计的重置。

Q:如此强调输出,那是否说明DPS很重要?

A:单人情况下,对于同一武器同一题材,查询DPS,没有必要,可以直接对比结算时间。

如果是多人局呢?在回答这个问题之前,首先要明白一点:

不同武器的输出水平是天然存在差异的。

一个主修长枪的玩家,兴许他小有水平,但是让他和一名重弩玩家竞争灌伤能力,这是不公平的。

其次,游戏内不存在任何可以直接查看dps的方法,能获悉的途径只有一名玩家获得资深猎人后通过伤害数值,结合任务结算时间,倒推计算,以及最常见的,使用插件。插件本身准确性存疑。

在多人局里,一些玩家为了保护其他队友,主动收刀撒粉抬起队友血线,这毫无疑问会丧失输出机会。

一些玩家在怪物出口水的时候,也会主动钩爪,延长硬直时间,牺牲自己的输出空间,保证队友打桩时间。

更别提一些玩家专修辅助,配备的奶妈配装、控制配装输出能力堪忧。

······

难道这些重视队友、顾全大局的人,活该因为DPS低而被谴责吗?

 

有人要说了,我查dps不是想针对这些玩家,我只是想知道有没有人在当混子。

个人建议,这样做除了给自己找不愉快之外,没有任何正面意义。即使知道队伍里有人是混子,就算把这个人踢出任务,任务位置也不会空出一个,不会有一个高水平玩家顶替混子进入任务。

有人又要说了,我是新手,我只是想看看怪物有多少血量,好让心里有个底。

新手对于伤害计算没有概念,仅关注血量,抛开肉质、属性吸收等等要素,没有参考价值。

 

有些人喜欢强调DPS,原因很简单:比上不足比下有余,却想着法子去找可以优越的途径。他们的操作水平不允许他们打出一个完成度较高的竞速视频,可是他们又不甘与普通娱乐玩家划为一类,DPS就是他们彰显优越感的工具。

个人期许

不如直白一些,说是夹带私货吧。

希望什么呢,希望能有更多的玩家能够理解一点:

1、任务的难度,取决于玩家对自己的要求。

太刀全装(即黑龙版本毕业配装)情况,无限制规则下,成功讨伐黑龙的难度,并不一定比限定装备下,斗技大会M06进6分以内的难度要高。

可惜相当一部分人将高难怪视作这个游戏的终极,而对其他题材不屑一顾。

2、怪物的难度主要取决于数值设置,而怪物的深度体现在招式逻辑。

我更希望看到更多的玩家,愿意限制自身装备水平,去狩猎那些虽然数值难度不高,但是ai逻辑十分优秀的怪物,以此来提高自己,而不是仅仅围绕着几个相性一般的高难题材,固步自封。

 





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