读书笔记 一
0 引言
如果一名西欧渔民从15世纪沉睡到16世纪,当他醒来之时,见到的景象不会有太多差别。他能很快地重新适应生活。但如果他从18世纪沉睡到19世纪,他会惊讶地发现社会生活已经发生了翻天覆地的变化。自己所熟悉的文化,制度已然消失,自身的经验储备跟不上时代,随之而来的是强烈的不安全感。
我本以为这样的体验暂时离我很远。毕竟我是网络原住民,还正值青年,空闲时间多,学习能力强。但我没想到这一天来得如此之快。
《明日方舟》,一款二次元手游,我既熟悉又陌生的东西。
我熟悉它,因为它真的火,而且显然它熟练地掌握了现代社会的营销手段。铺天盖地的广告与令人印象深刻的标语让人很难忽略掉它。我最初产生了解它的动力便是看了几十次的“德克萨斯做得到吗?”。
我不熟悉它,因为它的事情无时无刻不在挑战我的认知。我无法理解为什么这款手游的二次创作如此之多以至于其能在同一时间段做出两个大型二次创作集合;我无法理解为什么《明日方舟》玩家会在《少女前线》,另一款二次元手游,的五周年纪念时在弹幕区用“明日方舟天下第一”刷屏,虽然这显然违背社会公德;我无法理解为什么有些玩家总在“舟卫兵”与“舟黑”两个极端反复摇摆;我无法理解为什么会有玩家就“迷迭香的使用方法”写上万字论文……这一系列文化现象已经超出了我的知识储备,高中的政治课本与历史课本根本无法解释这样的行为。
黑格尔曾言:“存在即合理。”有果必有因,这种现象的背后应该有科学逻辑。诚然,二次元被认为与主流文化相斥而饱受争议,但我认为二次元受众本质上是人,在现代社会有社会关系,应当且必然地能用人文科学解释。不能解释二次元的人文科学理论就像不能解释中国经济发展成就的经济学理论一样荒谬。
我最终还是找到了能初步解释这些现象的理论——工业党理论。在《保卫我们的现代生活》《十亿吨钢铁之年 工业中国需要科幻路标》等文里我对社会科学有了进一步认知。我当然不能像文科生一样更精准地描述这些社会现象,但有枪不用与没枪的感觉还是不一样的。
1 公式
对于《明日方舟》二创作品之多,我认为可以用下面这个公式粗略解释:
玩家总数x能参与二创活动的比例x时间=二创作品积累
考虑到至少现在文艺创作的主体还是人,这个公式大体上还是合理的。
该公式中,时间肯定不是主要因素,因为《明日方舟》从公测到今天才度过两年半,却在b站产生了128.1万个视频,而早三年发布的《少女前线》为8.4万个,早五年的《崩坏学园2》为7.7万个,而二十世纪末诞生的二次元游戏元老《东方project》为27.1万个,不在一个数量级。
既然时间不是关键,那么问题就在“玩家总数”与“能参与二创活动的比例”上。
2玩家总数
首先,任冲昊指出,人类对“半可控”的活动最上瘾。完全可控的活动,如长跑会让人失去兴趣,完全不可控的活动,如买彩票会让人在理性上远离。可以用一些努力改善结果又不能完全决定结果的“半可控”活动最让人沉迷。以《明日方舟》为代表的手游中的氪金抽奖利用了人类的这个弱点,并把大多数“可控性”与氪金挂勾。
其次,在《十亿吨钢铁之年 工业中国需要科幻路标》中,任冲昊提出我国目前正处在工业化社会与工业社会的交界点。考虑到时间差,可以说《明日方舟》是典型的横跨工业化社会末期与工业社会初期的文艺作品。
“工业化时代最主要的特征,就是社会分成两部分,一边是工业社会,代表了富裕和变化;另一边是农业社会,意味着贫穷和停滞。“
《明日方舟》构建了在平行世界下的工业化社会,直接展示了边界,如乌萨斯农村的贫困与龙门的繁华,“感染者”从边陲之地加入主角所属的自称以治疗“源石病”为根本目的的“罗德岛医药公司”,主动或被动地融入工业化。
进入工业社会后,边界消失了,但其在文化上是一种不可再生资源,因为我国改革开放后大多数优秀文艺作品建立在这层边界感上,比如《平凡的世界》。实际上,在欧美地区,在进入工业社会后,文化进入了一种混沌的状态。我们自然不希望重蹈覆核。那么我们该怎么找优秀的文艺作品呢?
任冲昊在展望未来时,说“优秀的文艺作品,会反映动态的社会,或者是动态社会的截面。所以,能引导社会积极向前的文艺作品,一般不会忽视社会主要的变化动力”,“能广泛传播的文艺作品,必须深入分析现实社会的矛盾。在消极方面,要把最严重的隐患暴露出来,给全社会足够的警告;在积极方面,要设想在技术变革背景下,人和社会如何解决眼下的问题,走向更好的未来。这样的文艺作品,我认为应该归类为科幻作品。”
巧合的是,《明日方舟》也恰好满足任冲昊对优秀科幻作品的要求。其故事充分讲述了在一个自然条件恶劣且“感染者”问题严峻的世界中发生的一系列事件,包括理想主义与现实主义的冲突,生产力不足导致的不同利益群体分配问题,政治机构被资本把持的问题等,既暴露出工业社会可能的严重的隐患,也展现出了一丝希望。
正是因为《明日方舟》同时满足了工业化社会与工业社会对优秀文艺的要求,所以其在两个时间段的交界点能取得如此高的人气,玩家基数大。
令人唏嘘不已的是,《明日方舟》成功于社会工业化,却失败于自身不够工业化。《明日方舟》玩家日益增长的需求与鹰角公司落后的生产力产生了严重矛盾。早期鹰角公司高速增长,“经济增长等于社会稳定”,一定程度上掩盖了这个矛盾,但现如今鹰角从增量市场迈入存量市场,矛盾愈发明显。这也是部分玩家从“舟黑”到“舟卫兵”又到“舟黑”,不断摇摆的原因。
3 能参与二创活动的比例
我们常常说“中华上下五千年”并以此自豪。但我们有没有认真想过这五千年创造的文化遗产有多少?任冲昊在《保卫我们的现代生活》里做过计算。从出生文明开始,到二十一世纪,中国这片土地上一共生活的人,高估了算,大概是200亿。其中,在新中国生活过的人,往低了算,约为20亿。差不多十分之一。
但是,很显然,创造和传承文化比例的比例,不能按1:10计算。当代我们受过教育的比例肯定比之前的180亿高了一个数量级,而创造文化产品的能力基本和受教育比例成正比的,更何况现代的教育远优于以前的教育,现代人在学校外接受文化产品的数量也超过古代。所以现代人创造文化必然远胜于过去。可以肯定地说,新中国创造了我们五千年文明以来所创作的文化遗产的一半以上。
此外,信息化时代使得文化产品的传播成本非常低。而二次创作由于依托已有的IP,其成本相对偏低,再考虑到鹰角公司的默许态度,《明日方舟》二次创作的门槛也很低。
因此,《明日方舟》一方面受益于工业社会创造文化产品能力之高,一方面其二次创作门槛低,传播成本低,再加上鹰角落后的生产力客观上逼迫玩家自发创作,最终表现为其二创产品非常多。