《设计心理学 日常的设计》笔记
1.好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)和易通性(understanding)。
可视性指:所设计的产品能不能让用户明白什怎样操作是合理的,在什么位置以及如何操作。
易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
2.可视性得自适当地运用五中基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。但还有第六个原则,或许是所有里面最重要的:系统的概念模型。
示能(Affordance):是物品的特性与决定物品用途的主体的能力之间的关系。示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。示能和反示能都必须被揭示出来,即可被察觉到。
意符(Signifiers):示能的符号提示功能叫作意符。意符是接收者的一个重要的沟通手段。预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。意符必须是可感知的,否则它们将不起作用。
映射(Mapping):表示两组事物要素之间的关系。另有一些自然映射遵循知觉的原理,可以对控制反馈模式进行自然分组或图式化(有组织有结构的认知现象)。分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配与功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近所要控制的对象。
反馈(Feedback):反馈——沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念。反馈必须是即时的,必须提供信息,过多的反馈可能比过少的反馈更恼人。设计拙劣的反馈可能是旨在降低成本的结果,即时它们让人们的生活更加麻烦。反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必须考虑优先权。
概念模型(Conceptual Medels):概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。只有当支持概念模型的假设实现时,简化的概念模型才有价值。心理模式就是在人们的心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。当预测事情将如何进行,或者当事情不按计划进行而需要搞清楚问题时,概念模型非常有用。一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。
3.事物如何操作的主要线索,来自它们可被感知的结构——尤其是意符、示能、约束和映射。
4.我把提供给用户的适用信息组合叫作“系统映像”。系统映像可能是已经成形的物理形式(包括文件、说明书、符号或任何从网站和帮助热线获得的可用信息)。
5.当用户使用物品时,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估鸿沟,在那里,他们试图弄清楚操作的结果。设计师的作用是帮助使用者消除这两个鸿沟。
6.评估的过程反映了努力的程度,人们必须对设备的物理状态做出解释,以便确定是否已经达到自己的期望和意图。当设备以方便的形式提供了它的状态信息,而且容易解释,符合用户认知系统的方法,那么评估的沟壑就小。
7.行动有两个步骤:执行动作,然后评估结果,给出解释。执行和评估需要达成共识:事物如何工作以及产生的结果是否一致。执行和评估会影响我们的情感状态。
8.具体的行动将我们想做的(目标)和所有实现这些目标的可能行动之间的差距缩小。我们分辨出需要执行什么行动后,我们必须实际去做——执行阶段。从目标延续下来的执行有三个步骤:计划,确认和执行。评估行动的结果也有三个步骤:第一,感知外部世界发生了什么;第二,赋予它意义(给出诠释);第三,对比所发生的结果与想要达成的目标。
行动的七个阶段:
1.目标(确立意图)
2.计划(确定方案)
3.确认(行动实施)
4.执行(实施行动)
5.感知(外部世界的状态)
6.诠释(知觉作用)
7.对比(目标与结果)
9.如果行动发端于建立一个新的目标,即从顶部开始,在这种情况下我们称它为目标驱动型行动。行动周期也可以从底层开始,由一些外部世界的事件触发,在这种情况下,我们称它为数据驱动型或事件驱动型的行动。
10.思维研究是个多学科的课题,包括行为与社会科学、认知科学、神经科学、哲学,和信息与计算机科学。尽管我们对它有了 很大进展,但仍有许多神秘的部分需要研究。其中之一,就是探讨那些有意识的行动同那些无意识的心动过之间的内在性质和区别。大脑的大部分运行是潜意识的,隐藏在我们的意识背后。只有唯一的最上面的一层是有意识的,我称作“反思”。
11.认知和情感是分不开的。认知思维引导着情绪,情绪影响着认知思维。大闹是根据外部世界来构建的,每一个行动都承载着它的期望。认知视图高清楚这个世界,情感则赋予其价值。认知提供了理解,情感提供了价值判断。
12.潜意识思维的匹配模式,就是找到过去经验与当前状况的最佳匹配。
13.最基本的处理层次被称为本能。对设计师来说,本能反应是最直接的感知。
14.行为层次是学习能力之本。对设计师来说,行为层次是最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。行为状态是可以习得的。当对行为的结果有了很好的了解和预知时,就会产生控制感。反馈是管理预期的关键。行为体验是交互体验之本,也是基于期望的情感。
15.反思层次是有意识的认识之本,是发展深层理解的地方。反思式的回忆往往比现实更重要。虽然我们有强烈的积极的本能反应,但在行为层次上发现令人失望的可用性问题,当我们评价产品时,反思层次很可能会过度看重正面反应,强烈到足以忽略严重过的行动问题。
16.行动的几个阶段可以很容易与大闹的第三个不同的运作层次关联起来。当接到一个人物或评估周遭环境时,冷静或焦虑在最低的层次,属于本能层次。然后,在中间位置的事实现期望所驱动的行为层次,例如,希望和恐惧。还有从评价角度确认这些期望所驱动的行为层次,例如,希望和恐惧。还有从评价角度确认这些期望所产生的情绪。例如,宽慰或绝望。在最高层次的是反思情感,对那些根据假定因果条件和逻辑推论所产生的结果进行评价,包括短期和长期的。反思层次是满意和自豪,或者是抱怨或怨恨产生的地方。
17.从行动的七个阶段的观点出发,引导出设计的七个基本原则:
1.可视性:让用户有机会确定那些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态
2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来操控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实现。
5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。
6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则。尽可能地通过空间布局和时间的连续洗来强化映射。
7.约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
18.精确的行为可以诞生于含糊不清的知识里,其原因有如下四条:
1.知识同时储存于头脑中和外部世界里
2.无须具备高度精确的知识
3.外接存在自然约束条件
4.头脑中有关于文化规范与习俗的知识。
19.是什么,被心理学家称作陈述性知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识。程序性知识大多是下意识的。
20.理想的提醒方法必须同时具备信号和信息两个方面,即有件事要记住和这件事是什么。
21.存储于外部的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于头脑中的知识使用起来很高效,它无须对外部环境进行查找和诠释。结束要想利用头脑中的知识,我们必须先通过学习,才能将其存储在脑海中,这可能极为短暂。
22. 最佳映射:控制组件直接安装在被控制的对象上
次好的映射:控制组件尽量靠近控制对象
第三好的映射:控制组件与被控制对象的空间分布一致
23.物理结构约束的价值在于物品的外部特性决定了它的操作方法,用户不需要经过专门的培训。
24.强制功能典型的三种方法是互锁、自锁和反锁。
25.差错是所有错误行为的总称。差错有两大类:失误和错误。失误有两大类:行动失误,和记忆失效。错误有三大类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。
26.最常见的与设计相关的三类失误如下:撷取性失误、描述相似性失误、功能状态失误。
撷取性失误指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。工人的经验越丰富,他们越有可能跌入“被捕获”的陷阱。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。
在描述相似性失误中,差错发生在与目标相似的对象上。
当设备有不同的状态,而相同的控件具有不同的含义(我们称这些为状态模式),就可能发生功能状态失误。对于任何设备,如果可能的操作模式比他的控制组件还多,功能状态失误就不可避免。
27.丹麦工程师廷斯·拉斯姆森将行为模式划分为三大类,分别是基于技能的、规则的和知识的。
28.设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来,以及提供必要的说明和解释。
29.除非任务本身需要,将顺序结构强加于人物实施,是糟糕的设计。
30.以下是应该参考的规则:
了解差错的根本原因,通过设计以尽量减少这些诱因
进行合理性检验,检查操作行为是否能够通过“一般性常识”的测试?
设计出可以“撤销”操作的功能——“返回”以前操作,或者如果操作不能“返回”。则增加该操作的难度
让人们易于发现一定会出的差错,以便容易纠正
不要把操作看作是一种差错;相反,帮助操作者正确地完成动作。应该将操作认为近似于预期目的。
31.可以通过研究差错得到一些有用的设计经验,一是在差错发生前设计预防措施,另一个是差错发生时如何检测并纠正。通常,一下的解决方案直接得自于上述关于差错的分析。
增强约束以阻止差错的发生 撤销 差错信息确认 合理性检查 减小失误
32.瑞士奶酪的比喻启发我们应用以下几种方式减少事故:
增加更多层的奶酪
减少孔洞的数量
如果一些孔洞将要排成一线,提醒操作者
33.将修补回复工程用作设计系统和流程、管理和人员培训的目标,因而设计的结果就能够对应发生的问题。
34.应对差错的关键设计原则:
将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的,在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
35.以人为本的设计,即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是现实所有这些要求的流程,它强调两个方面:解决正确的问题,采取满足用户需求和能力的恰当方式。
36.双发散——聚焦设计模式,被称作双钻设计模式。英国设计协将设计氛围四个步骤:“发现”和“定义”,确认正确问题和发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。
37.以人为本的设计流程有四个行动步骤:1.观察 2.激发创意(构思) 3.打样 4.测试
38.设计调研支持双钻设计流程的两个阶段。第一个菱形,即找出正确的问题,要求深入了解用户的真实需求。一旦清楚定义了问题,第二个阶段要求深入了解潜在用户群的行为方式。
39.设计想知道用户的真实需求,以及用户如何在实际条件下使用产品或服务。市场想知道人们买什么,包括了解他们如何做出购买决定。
40.我们应该关注操作,而不是单个用户。我称之为以活动为中心的设计。让操作方式来定义产品和结构。依据操作的概念模型来建立产品的概念模型。
41.必须为活动而设计,为人物而设计通常存在太多约束。
42.产品研发流程启动的那一天,就已经晚点,并且超预算。
43.在哈佛教授扬米·穆恩的书《差异》里,她认为,正是由于不断地应对竞争,才最终使得所有产品同质化。