Fami通与《最终幻想 起源 天堂的陌生人》的制作人员的访谈

原文来自法米通官网。
『FFオリジン』開発スタッフインタビュー! 『FFI』に絡んだ世界観やジャックたちの秘密、バトルなどについて直撃【E3 2021】 - ファミ通.com (famitsu.com)
https://www.famitsu.com/news/202106/17224021.html
参访人:野村哲也(创意总监),藤原仁(制作人),井上大辅(导演)
杰克他们其实是与“光之战士”完全相反的存在?关于名字和设计的各种秘密
——首先想问一下标题的名称,“天堂的陌生人”这一标题是什么含义,是以什么目的定下来的呢。所谓的黑暗世界观的天堂之类的反差印象吗?
野村:本作,是以《最终幻想1》(后简称FF1)为基础设计的,所以设定也是以《最终幻想1》为基础的。FF1的主人公“光之战士”到底是从什么时候来的,这点在结尾就有讲明了,而杰克他们,其实同样也是“异邦人”。杰克他们到底是什么人?是不是“光之战士”?这几个问题会成为故事的主轴,而他们会在故事中被称为“异邦人”(Stranger)。而“乐园”(paradise)则是代表“被救济的人们所到达的地方”,而杰克他们这样的“异邦人”就这么集结到了这片地方的意思。
井上:“Stranger of Paradise”的意义可以指“乐园的异邦人”这一含义,另一方面,也可以表示“不应该存在于天堂的人”,所以可以说是和本作的故事极为契合的标题。
——异邦人……不应该存在这里的人……。如果说这个故事是以FF1为基础设定的话,那么也就意味着这个故事可能和本来的FF1没有联系对吧。
野村:是的。并非FF1故事之后的续集,而是以FF1为蓝本设计的新故事。在试玩版能玩到的混沌神殿,在FF1里面也是差不多时间段发生的事情呢。
——说到FF1的话,被光之战士打倒的加兰德,是靠混沌神殿为据点,无数次地进行时间旅行,才让战斗无限次重演的。杰克他们的人设会是这种现代风格也是这个缘故吗?

野村:的确。要是说到FF1的话大家想到的都是那位“光之战士”(初代)的样子,而杰克他们的设计,正如所说,如果很清楚FF1的设定的话,应该就能料想到吧。杰克他们的初期装备,只是代表他们本来并不是这个世界的人而已,不是什么个性化的人设。这个形象就和那些穿着装备就会变换形象的角色一样是最基础的状态而已。
——原来如此。本作作为“Hack&Slash”类游戏(斩杀打宝游戏)的类型(通过打通迷宫,杀死怪物获得经验和装备强化角色自己的游戏),所以人物的初始外观才会变成这样,而后续还可以变化装备的对吧。
野村:不止如此,我们在设定的时候,刻意让角色必须感觉到和“FF1中与加兰德对峙的光之战士的身影”既相似,又在本质上完全不同的效果。虽然杰克他们被赋予了打倒卡奥斯的使命,然而必须让玩家意识到,他们和“光之战士”(初代)完全不一样。
——所以才设计的那么反英雄?
野村:是的。杰克的人设纯粹只是故事要求如此而已。另外,杰克的这个名字其实另有深意,不过由于会剧透,以后再说。
——就连名字也是有意为之的吗?我本以为野村这次给最终幻想系列设计的名字相比较之下很大众了呢(笑)
野村:杰克,亚修,杰特也是代表某个意思的。
除了杰特和亚修以外,还有其他的伙伴
——话说回来,既然光之战士是四个人的话,那么除了杰特和亚修以外……
野村:是的,还有其他的伙伴。
——哦哦!
井上:不过,战斗的时候,最多就只能三个人,通过切换队伍来战斗。
——描绘杰克的核心立绘可以看出一股血腥味,可以说弥漫着和迄今为止的最终幻想系列完全不同的黑暗气息呢。
野村:毕竟这是第一次公开宣传,所以想要更强的冲击力。而且这部游戏比普通的最终幻想系列评级要高一点(日本为17岁以上推荐的评级),所以呈现一种非常硬派的风格。整幅画是以最终幻想标志性的白色,然后配合游戏中印象深刻的红色结晶和飞溅的血迹,以本作“愤怒男人的故事”为基调所表现出的黑暗形象。
——在混沌神殿的王座之间镇守的是“混沌体现”,难道这不是加兰德吗?
野村:这就会剧透了,请等到正式版在自己体验。
不再是“殊死游戏”而是和最终幻想系列相提并论的高难度动作游戏
——那么,接下来会讨论关于战斗的内容。这种黑暗的世界观自然会联系到高难度的动作要素,作为最终幻想系列的新作,故事和系统两边,是哪边先行的呢?
藤原:以前在和野村讨论的时候提到了“攻略一个地点的”概念,而在这之后便和野村妥协并综合而成“愤怒的男人的故事”这一硬派的故事了。
井上:而且这次还和以前共同开发过街机端的《最终幻想纷争FF》的Team Ninja工作室一起挑战新的游戏。毕竟Team Ninja的得意领域是动作游戏,所以就打算结合他们在这方面的制作经验,最终决定了ARPG这一种类。
野村:自己想象中,关于这个游戏,虽然会属于最终幻想系列,但是并不会打算加入最终幻想的名头,只会写着“天堂的陌生人”这个标题,做成以攻略迷宫为主的动作游戏。而和藤原以及井上的多次讨论和协商之后,最终成型的就是本作了。还好最后还能保留自己的设计。
——也就是说这部作品是以攻略迷宫为重的作品对吧?作为开发过《仁王》系列的Team Ninja,如果让他们开发最终幻想系列的话,除了他们带来的优点,作为FF自身的特色要怎么体现呢?
井上:本作在故事上设置了超展开,作为这款游戏,我们希望一方面能够在不丧失游戏节奏的前提下好好享受身为动作游戏的乐趣,也希望能够以RPG的形式享受我们带来的故事,这两方面的内容我们会尽量平衡。
——既然这次的故事大纲是野岛一成担当的话,像这样的高难度动作游戏一般故事都不会做的印象深刻,不过,本作的故事方面,会像最终幻想系列那样,像RPG那样的深刻故事对吧。
井上:是的,故事会非常深刻。
——最终幻想系列迄今为止都是以RPG元素为主的吧,应该也有那些动作游戏苦手的玩家。本作的难易度是以什么作为指标的呢。
井上:如果说以“殊死游戏”作为目标的话,最终的目标人群也会受限,而既然和最终幻想结合的话,就必须拉低高难度动作游戏的门槛。本作希望能够让更多的玩家,能够在体验到恰当的动作体验之余,感觉到有趣的一面,所以并不是以“殊死游戏”为目标,至多就是“高难度动作游戏”这一目标而开发的。当然,喜欢动作元素的玩家也可以试试看接触最终幻想系列。
——既然并不想设置为“殊死游戏”而是高难度动作游戏的话,那么到底具体在什么方面有不同呢?
井上:我们降低了死亡的惩罚,关于回避动作和防御动作,灵魂护盾等需要一定程度的操作,我们也和负责开发的Team Ninja协调并测试之后,平衡到了相对容易的地步。而关于难度方面,我们除了EASY外,还设置了SAFETY模式,就算是动作苦手,也应该能避免卡关的问题,而等到适应了之后,就可以自己提升难度。关于难度的设定,我们会持续从试玩版吸收意见并调整,所以请多多参与。
——已经玩过了试玩版,然而在最后面对“混沌化身”的时候陷入了苦战。而最后找到攻略方法并且成功实现的时候,感觉到了“终于完成了”的充实感和爽快感。
藤原:这也是本作的乐趣之一,正是Team Ninja的动作设计经验的成果展示。
——并非做的过于简单,而是在表面看起来很难的情况下,通过获得攻略方法并且稳定实现从而获得对应的乐趣对吧。在这之间的调整可谓是充满魅力呢。另外,由于队友的存在,趁敌人被吸引的时候攻击,也是可以的吧。
井上:其实在战斗方面曾经有“只需要杰克一个人战斗”的想法,不过既然被冠以最终幻想之名,结果还是选择了和伙伴组成队伍一起攻关冒险的设计。
——有指挥同伴,让同伴的能力获得成长的要素吗?
井上:这点会根据试玩版的结果进行讨论和开发。至少,我们会提供同伴的能力育成和装备变更。同伴们也有各自擅长的职业,例如,杰特对应的是“盗贼”,而亚修则是“武僧”这样的印象。我们也有料想过由其他同伴控制住目标让自己上前用魔法攻击这样的玩法。
——试玩版的杰克可以装备大剑,单手棍,长枪,而与之对应的职业也出现了,还有其他会登场的武器吗?
井上:武器种类的话,总计会有八种。试玩版还没有出现的,包括单手剑,双手斧,格斗类,短剑,双刀。
——能够使用魔法的,只有单手棍吗?
井上:不是,单手剑什么的也是可以用的。想象一下“骑士”或者“红魔道士”这样的职业的话或许会比较好理解。
——可以装备两套战斗组合(装备和职业的组合)进行切换战斗可以说是一大特征了,到底是什么缘由才会产生这样的系统呢?
井上:毕竟是Hack&Slash类的游戏,不停地更新装备是其乐趣之一,所以与之对应的战斗组合切换也实装了进来。根据敌人的配置,环境,自己的状态进行选择,使用两种职业思考自己的战术,通过这样的思考和游戏体验,我们希望带来全新的,属于最终幻想系列的动作体验。
——装备大概准备了多少种呢?
井上:这么一说的的话数了数……只能说非常多(笑)
野村:明明数过了还这么回答(笑)。服装的数量自己数了一下,非常多。
——同伴的装备也能改变吗?
井上:是的。如果有杰克无法装备但是数值很不错的装备的话,可以给同伴。毕竟角色间还是有限制可以装备的种类的。
野村:这次的试玩版只有杰克可以更换装备,由于最初的宣传视频也只能局限在试玩版的内容里,所以只有杰克的装备是最初的状态。如果是游戏本篇的话,装备是能和同伴共有的。
——能够活用千辛万苦获得的装备很不错呢。杰克的话,可以装备所有种类的武器防具吗?
井上:是的。杰克能够使用所有的装备,所有的职业。
2022年发售
——试玩版的音乐可以说魄力十足呢。是谁负责的呢?
藤原:主作曲者是负责了《最终幻想11》以及《最终幻想13-2》的水田直志,岩崎英则(《最终幻想水晶编年史》)二人。山崎良(《最终幻想世界》)也参与了制作。
——关于音乐方面是怎么要求的呢?
野村:预告片的用曲,我们希望挑战未曾试过的领域。我们希望整首曲子既高昂又悲伤,并且有一定的急促和缓和。
井上:游戏里的BGM则是我直接告知他们对应的印象的。
——测试版的BOSS战似乎出现了FF1的战斗BGM旋律呢。
井上:那并不只是致敬而已,也同样要求切合本作的主题。
——说到藤原先生和井上先生的话,也是手机游戏《最终幻想 纷争 DFFOO》的制作人和导演呢,是否有考虑让杰克在游戏里登场?
藤原:DFFOO目前和井上两人在努力地运营着呢,杰克他们说不定某一天会登场呢。
野村:由自己做最终幻想的游戏,然后让角色登场(笑)
——(笑)。既然发售决定了是2022年的话,那么请对发售一事,讲一句话吧。
井上:本作是挑战与以往不同要素的游戏,所以已经做好了接受各种评价的觉悟。我们希望能够接收到各种各样关于试玩版的感想,从而尽可能地提高游戏的质量,所以请大家多多参与,多多反馈。到发售为止会努力的!
藤原:试玩版在首日发生了无法游玩的问题,非常对不起。关于故事方面,虽然在试玩版中只看到了冰山一角,不过游戏本篇故事将会是让人心中振奋,持续回响的故事。请期待之后的情报公布。
野村:虽然目前只有试玩版的情报公布了,不过这只是游戏最初期的一部分而已。本篇会出场的角色会越来越多,游戏的规模也会越来越大,整个故事也会变得更加有趣。以后甚至会出现意想不到的角色让大家满脸问号的吧。如果能持续关注后续消息的话我们会非常开心。关于体验版的问题,由于第一天发生了无法游玩的问题,所以有效日期将会顺延两天。在6月26日23:59分之前都能游玩,如果有条件的话请务必尝试并且留下你的意见。虽然剩余的时间不多,不过还是会和员工们一起努力的,请多关照了。