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游戏历史上的今天(02-26)

2023-03-04 16:17 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1987-02-26:《家庭训练者-韵律体操(Family Trainer: Aerobics Studio)》正式发售(FC)

Power Pad 最初由 Bandai于 1986 年在日本 作为家庭训练器发布,并分别于 1987 年和 1988 年在北美和欧洲作为家庭娱乐健身器发布。1988 年,任天堂从 Bandai 那里获得了该配件在北美的使用权,并将其更名为 Power Pad,其余的 Family Fun Fitness 垫从商店召回。万代保留北美以外产品的权利。Power Pad 在北美售出 500,000 台。

Power Pad 配件放置在各种游戏的视频显示器前面,通常插入第二个 FC 手柄端口,玩家踩下大按钮来控制游戏。垫子有两个图示面:很少使用的 A 面有八个按钮,而 B 面有十二个按钮,编号为 1-12。

使用 Power Pad 的游戏通常会测试玩家的时间和协调性、记忆力、“跑步”速度,或者让他们用自己的步伐播放音乐。诸如Dance Dance Revolution之类的游戏可以将其控制机制的血统追溯到 Power Pad。

1988-02-26:《铁臂阿童木(Tetsuwan Atom)》正式发售(FC)

游戏以一击即死规则的极端难度而闻名。

1993-02-26:《蝙蝠侠重现江湖(Batman Returns)》正式发售(SFC)

2011-02-26:《冒险岛3(Takahashi Meijin no Boken Jima III )》正式发售(GB)

2009-02-26:《如龙 3(Yakuza 3)》正式发售(PS3)

2009-02-26:《光环战争(Halo Wars)》正式发售(XBox360)

2011-02-26:《任天猫狗法国斗牛犬与新伙伴(Nintendogs + Cats: French Bulldog & New Friends)》正式发售(3DS)

3DS首发护航作。

2011-02-26:《任天猫狗黄金猎犬与新伙伴(Nintendogs + Cats: Golden Retriever & New Friends)》正式发售(3DS)

3DS首发护航作。

2011-02-26:《任天猫狗玩具贵宾犬与新伙伴(Nintendogs + Cats: Toy Poodle & New Friends)》正式发售(3DS)

3DS首发护航作。

2011-02-26:《街霸4:3D版(Super Street Fighter IV: 3D Edition)》正式发售(3DS)

3DS首发第三方护航作。

2011-02-26:《 莱顿教授和奇迹面具(Professor Layton and the Miracle Mask)》正式发售(3DS)

3DS首发第三方护航作。

2011-02-26:《山脊赛车3D(Ridge Racer 3D)》正式发售(3DS)

3DS首发第三方护航作。

2011-02-26:《战国无双编年史(Samurai Warriors: Chronicles)》正式发售(3DS)

3DS首发第三方护航作。

2016-02-26:《星露谷物语(Stardew Valley)》正式发售(PC)

星露谷物语由美国独立游戏设计师巴龙(Eric Barone)以 ConcernedApe 的别名创建,最初名为Sprout Valley。2011年,巴龙从华盛顿大学塔科马分校毕业,获得计算机科学学位,但未能在该行业找到工作,而是在美国西雅图派拉蒙剧院担任引座员。为了提高自己的计算机技能以获得更好的工作前景,他产生了制作一款游戏的想法,这也将吸引他的艺术方面。巴龙在太平洋西北地区长大,将许多该地区的元素融入到游戏玩法和艺术中。

星露谷物语最初是作为牧场物语(Harvest Moon)系列的现代粉丝制作替代品开始的,因为他认为该系列从《回归自然》之后变得“越来越糟糕” 。由于无法找到令人满意的替代品,巴龙开始制作一款类似于该系列的游戏,并表示他的意图是“解决我在牧场物语中遇到的问题”,并且“该系列中没有一款游戏能将它们以一种完美的方式整合在一起”。巴龙还受到其他游戏的启发,包括Animal Crossing、Rune Factory、Minecraft和Terraria,添加在这些游戏中看到的功能,例如制作、任务和战斗。他是游戏的唯一开发者,创造了游戏的所有像素艺术、音乐、音效、故事和对话。

最初,Barone 考虑在Xbox Live Indie Games上发布星露谷物语,因为在该平台上发布很容易,但很早就发现他的范围比最初预期的要大得多。巴龙于 2012 年 9 月公开宣布了这款游戏,使用Steam的青睐之光系统来衡量游戏的受众反应。在游戏获得社区的大力支持后,巴龙开始全力开发它,与Reddit和Twitter社区互动,讨论他的进展并获得对提议添加的反馈。在 2013 年的青睐之光期过后不久, Chucklefish的总监芬恩·布赖斯 (Finn Brice) 找到了他,后者表示愿意在游戏发布时帮助发行该游戏。Chucklefish 接管了 巴龙的许多非开发活动,例如站点托管和设置他的开发wiki。巴龙决定不使用 Steam 的早期访问功能进行开发,因为他觉得它不太适合Stardew Valley。巴龙在该项目上花费了四年时间,多次重做,经常每天花费 10 个小时或更多时间。他最初使用Microsoft XNA在C#中对其进行编程框架,但后来在 2021 年迁移到MonoGame,根据 巴龙的说法,MonoGame“为游戏提供了未来保障,并允许模组访问超过 4 GB 的 RAM”。

巴龙的目标是让玩家有一种沉浸在小型农业社区的感觉,他表示他希望Stardew Valley具有娱乐性,同时也将其设计为具有“真实世界的信息”。与早期的牧场物语游戏相比,游戏会在时间过去两年后结束,巴龙保持Stardew Valley开放式,这样玩家就不会感到匆忙尝试完成所有可能的事情。在开发过程中,游戏认识到一些玩家会试图通过电子表格和其他工具机械地弄清楚如何最大限度地提高农场的产量和利润,但希望大多数玩家会花时间自己学习这些。为此,他故意设计游戏的烹饪方面不是为了盈利,而是为了回报有助于探索、耕种、采矿和捕鱼技能的奖金。游戏还选择不包括为肉类产品屠宰的农场动物,鼓励玩家单独命名和照顾每只动物,以保持他想要的游戏感觉。如果不加以照顾,动物不会死,但会停止生产产品。

到 2022 年 5 月,《星露谷物语》在所有平台上的销量已超过 2000 万份,PC 上的销量为 1300 万份。




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