UE5 Niagara | 练习2 魔法阵传送效果
准备资源
准备贴图
准备需要的贴图

创建材质
注意:同类型的材质创建一个就可以使用材质实例。
UE5的材质就相当于——Shader 材质实例相当于—-材质

准备模型
准备需要的特效模型——-圆柱—-导出FBX格式

导入UE5——创建这个模型的材质

创建材质
材质一个新材质 命名Mat_Cylinder

材质设置———Add模式—-无光照 ——开启双面

制作这个材质的效果,就是一个中实俩边渐变的一个效果。
前面一部分都是计算,

在新创建一个材质命名——-Mat_radial
模式都一样

这个大的节点,是一个材质函数,这个材质函数就是计算出一个圆,可以点进去,看这个函数怎么计算的

制作传送
创建粒子系统
老规矩创建粒子发射速率—-指定刚刚创建的魔法阵贴图


调整粒子出生命周期和颜色

设置魔法阵平铺到地面,
扩展 默认粒子是面向摄像机的,需要修改面向摄像机方向。
选中渲染模块,

设置—对齐—-朝向模式 ,详细参考 UE4 Niagara | 5. 红色模块渲染模式&材质详细介绍
效果

设置完毕效果轴不对,
选择粒子更新模块—-增加一个节点—调整角度。

效果

调整大小放到 场景中看一下效果

制作第二阶段上升特效
找到粒子的位置属性,拖到粒子更新模块,
这一步的目的是我们要控制粒子改变位置,所以需要粒子的位置属性

拆开位置向量的XYZ的值(这里只需要控制Z的值就可以)

使用曲线,控制Z的值的大小。

根据自己效果设置曲线
增加一个调整颜色透明度 设置Alpha曲线控制

设置透明度 曲线

效果

第三阶段 模型发射
复制一个粒子系统 修改渲染模式,设置成模型渲染——设置自己创建的模型 指定材质

设置模型大小
注意:设置这个模式,可以单独调整X,Y,Z的大小。

调整颜色强度 去掉100倍的乘。

粒子更新模块设置,模型粒子的大小。

同样的,拆分单轴 设置Z的数值大小变化
设置 X,Y 为1 不变, 设置Z为曲线变化,(从0—1的变化)
简单理解,就是一个模型默认是1 ,现在让它从0到默认值的一个变化。
我这里设置是1.1 比原来的稍微大一点。

效果

第四阶段
复制一个发射器 —-设置成粒子发射—删除没有用的节点,设置摄像机朝向等。

设置粒子的大小,—设置颜色强度更大。

主要是想要制作一个高亮的光晕。
效果

第五阶段 制作速度线
复制一个发射器,
粒子更新阶段—增加一个球型发射器(SphereLocation)
删除一次发射——设置每秒发射速率(SpawnRate)

调整发射器的大小—范围
让球型发射器,在一个平面产生,设置球的半径大小。

效果

增加一个力 Add Velocity
设置这个力的范围随机值 (Random Range Vector)

设置 粒子的朝向

设置粒子的大小—设置 粒子生命周 范围随机

设置粒子发射器曲线控制
这里解释一下,SpawnRate 是每秒发射多少个粒子,这里使用曲线控制
0 表示开始的时候,发射 90个粒子
0.2的位置表示发射 0个粒子,
这个就可以实现效果 发射多长就可以停止的效果。

比如
可以实现,一开始50个粒子 1秒后可以发射1个粒子。
设置粒子更新阶段—-增加控制粒子大小的控制。变成曲线控制,一开始小到生命周结束变小。

效果


总结
第一个需要注意的点就是粒子朝向摄像机的问题。可以实现单片的朝向问题。在游戏制作过程中会经常使用到。
第二个点,就是粒子发射器过程多种控制粒子发射的方式,这次出现俩种,一种是一次发射多少个粒子,一个是每秒发射粒子,需要注意的是第二种有一个变种控制,就是使用曲线,可以控制粒子在不同时间发射不同数量的粒子,模拟粒子的发射。
需要注意的是,粒子特效,不要在场景中缩放,有一些属性,还不支持,在场景中的缩放使用。比如 力等等。
资料参考
https://www.bilibili.com/video/BV1Yy4y177Fv/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0