幻塔应该固定养成线了,不应该新增养成线了
第一部分:
今天还是再想说说幻塔装备突破的问题,装备突破加大了氪佬和平民的差距,让平民几乎追不上氪佬了。
之前我对泰坦装备进行过计算,平民玩家假设很欧的情况下110次到120次毕业一件泰坦装备,按照现有突破材料的获取渠道和数量来看,我预计的获取次数是21次左右,那么毕业四件装备需要5个月左右的时间。
详情请看CV20550582的第一部分的计算部分,专栏的各种机制分析是错误的,请忽略那个。
按照大佬的统计,泰坦装备毕业后,4个副词条里面的属性攻击力比突破属性里面的其他属性攻击力仅仅多了5.3%的数值,所以一套毕业的泰坦装备,它的数值还是可以接受。
只是养成很费时间,以后12件装备全部开放,按照现在的预测,至少需要15个月才可以毕业,还是需要人工岛神秘商人购买运气好能买到突破材料,自己也愿意肝海底地图,才可以这么快毕业。
而按照大佬的说法,120次基本很难毕业,所以时间上就可能还需要再增加一点。如果产出加大,那么时间应该会缩短,只是现在没有公告说会增加产出。
至于网传的各种消息,装备继承,大幅增加产出,我觉得都不可信,还是以官方公告为准好,官方没有承诺,传的再好,只要没有正式服上线,那就是一个镜花水月罢了。
就比如现在武器升级开放190级了,但是次元历练、星界探索的奖励还是73级的副本奖励,所以他们连武器产出都不愿意增加。
CV19864110在这个专栏里面,我详细计算了幻塔之前的武器、意志升级所需的时间消耗,那时的副本产出,在玩家极其努力的情况下,40天也就是一个版本勉强够拉满一个武器,现在开放玩家等级95级,资源根本不够用了。
所以,要我相信网传的消息,我实在提不起那个兴趣。
在第一个专栏的第三部分,我还粗略统计了一下在装备突破系统开放后,玩家如果把所有任务都做完的情况下,玩家平均每天需要在线55分钟到95分钟。这还是不计算跑图、做任务的情况下的结果,加上其他情况,时间只会更多。
上面介绍这么多,就是为了推出专栏主题,在幻塔养成压力使得玩家已经如此疲惫的情况下,我认为幻塔需要固定养成线。
因为养成线过多的结果,只会加大普通玩家的负担,导致玩家摆烂成为服务器蛀虫或者退游流失。
虽然幻塔是mmo开放世界,但是mmo发展方向已经被这个时代的大部分玩家所抛弃,玩家厌倦了被数值逼迫的游戏玩法,被策划当做服务器氛围工具对待。
于是,数值膨胀游戏越来越不受玩家欢迎,遭到了玩家的选择淘汰。
举例就又来到了我们最讨厌的腾讯的游戏,指公司,不指游戏。以王者荣耀为例,为什么王者荣耀能干掉那么多竞争者,甚至里面还包括很多大厂的团队制作的moba游戏?因为其他游戏在卖英雄、装备、天赋的数值,而王者荣耀只卖平衡竞技这个机制,所以玩家都来到王者荣耀了。
别拿皮肤加攻击力说事,10点攻击力在王者荣耀ADC暴击一下2000左右的伤害面前,真的没有一点影响,只是为了提高玩家买皮肤的一点点动力而已。还有就是王者荣耀送的皮肤很多,我一个白嫖党退游前账号里面能有六七十个皮肤,所以皮肤很容易获取。你不买就去参加活动,如果活动不参加就在那里天天抱怨皮肤加攻击力不公平,那就太可笑了。
这里可能有人会反驳那是腾讯渠道给与的王者荣耀的成功,那腾讯还有很多很多的游戏,火影、穿越火线这类的大IP手机游戏,在腾讯渠道的加持面前,它们有王者荣耀火吗?它们都一样的基础起步,最终结局差距巨大,所以这和渠道无关,单纯是游戏底层机制导致的结果不同。
再次回到幻塔,如果幻塔想要持续的发展壮大成为一个大型IP,那么就应该淘汰mmo卖数值的思维模式,改成卖游戏机制和内容的思维模式。
只有幻塔游戏主体内容变得公平,玩家才会选择留下。像现在这样持续不断的开发新的养成线,增加普通玩家的游戏负担,靠卷氪佬获利,那只会变成饮鸩止渴。
一个游戏的发展在于绝大部分的普通玩家的支持,绝不在于所谓氪佬的支持,他们给你的那点钱让你去打广告进行短暂的宣传,和成千上万的玩家分布在大江南北的自发的持续宣传游戏相比,无异于往湖里丢石头,溅出一朵不大的短暂水花而已。
卷氪佬打广告,短时间内玩家数量或许有一个小爆发,觉得很不错,可是怎么留存呢?由于底层机制的缺陷导致的后继无力,必将导致无可挽回的结果,所以快速的数值膨胀是游戏的永恒坟墓。
只有游戏主体内容的平衡性够高,可玩性够好,负担一般,能保证绝大部分玩家的游戏体验较为不错,才能推动大部分玩家自发的宣传游戏,同时提高玩家留存。
至于说幻塔的命运突围、PVP是平衡竞技,以此来找借口说幻塔已经做平衡了,只是没人玩而已,那只能说各位没有分清楚一个游戏的游戏主体是什么?
一个游戏的主体是游戏的日常任务、周常任务、福利活动、副本这样的奖励强制性的游戏内容,是这些需要固定花费时间游玩的部分,而不是那些可参与可不参与的游戏内容。
由此,幻塔的主体是什么就很好理解了,除了PVP、命运突围、赛车、斗地主这些非强制性的玩法外的游戏内容,就是幻塔的游戏主体内容。
幻塔的游戏主体内容,由于数值的膨胀和养成线的加深,大幅的增加了绝大部分普通玩家的负担,使得游戏体验急剧变差。
同时幻塔开放无限氪金变强的渠道,使氪佬的养成加速,瞬间就拉开了氪佬和普通玩家的差距。而氪佬变强后就作用于数值的膨胀以及养成线的下一次升级,这两项内容的再次变化就会造成普通玩家和氪佬再次拉开巨大差距,形成恶心循环。
当绝大部分玩家体验不好的时候,玩家就会出现情绪压抑,人的本能会驱使玩家选择逃避这种不好的体验,这时玩家就会有三种种选择,求氪佬带,摆烂,退游。
绝大部分玩家都会直接退游,小部分摆烂,再小部分求氪佬带,但是后两种情况会缓慢递进到退游的地步。
求氪佬带没有人理,要么退游,要么再坚持一下摆烂。摆烂玩家在后续新的数值膨胀后,在选择摆烂的情况下,如果体验都开始变差,那么就只有退游这一个选择。
我们可以看到,数值快速膨胀必然会导致绝大部分玩家走向退游,只是这个过程有快慢而已。
或许各位觉得幻塔现在的站外氛围挺不错,但是你们有看到非常多的普通玩家靠自己通关超域高层、通关深渊6、通关起源25这类副本的宣传视频吗?很少有看到吧!看到的都是二创、风景拍摄、bug搞笑、海外搬运这些视频居多,社区内缺少了大量的应该和游戏主体内容体验相关的平民视频。
这一切是原因就是数值膨胀,导致了绝大部分玩家几乎无法宣传幻塔主体内容方面的体验,没有拿得出手的战绩,根本不好意思发出来,这个道理简单易懂。
这种游戏体验必然导致绝大部分玩家肯定是不会自发宣传幻塔的,拉别人跳火坑容易挨朋友骂不是吗?
综上,我认为幻塔应该通过固定养成线,来使得数值被抑制,再加速玩家成长来减轻玩家游戏负担,提高玩家体验,从而达到一个好的游戏玩家间的氛围,促使玩家愿意自发宣传。
幻塔应该通过提高玩家体验来留住玩家,来使玩家愿意自发宣传幻塔,再配合官方的广告宣传,扩大幻塔的知名度,提高影响力,这样才能一步步的成为一个游戏品牌IP。

第二部分,题外讨论
CV19284913我曾在这个专栏第二部分,提过一个装备附属机制——光列系统的构思,光列系统内有光阵、星坠这两个小系统。光阵需要12件装备里面的n件满星装备激活,激活后的光阵可以镶嵌任意4个星坠,星坠具有二件套、四件套属性,同时具有3个副词条。
光阵可以通过同样的光阵进行升级,光阵激活后会给与不同的属性加成,星坠可以升星5次,随机强化星坠副词条,多余阵列和同部位的星坠可以作为强化材料。
所有材料通过消耗体力打副本获得,不开通无限付费的模式。
这是当时的构想 ,构想前提是把金装副词条的属性攻击力删除,为的是解决属性攻击力不通用的问题。
这是从《全职冒险家》、《原神》的养成线而来的一个创意。
现在泰坦装备虽然机制上大致解决了装备不通用的问题,但是没有解决氪金玩家多余体力的消耗问题,保持玩家活跃的问题,同时泰坦装备的强化难度,还破坏了绝大部分普通玩家的游戏体验。
因此,我觉得,在泰坦装备基本解决属性攻击力的前提下,幻塔应该开发一个类似光列的的系统,并在此确立为最终装备系统,通过星坠这样的套装获取随机性,专门用于消耗玩家多余的体力,解决玩家体力没地花的情况,保持玩家活跃。
同时提高装备养成的速度,以保证绝大部分玩家的体验, 让玩家看得见装备养成的尽头,给与绝大部分玩家看到终点才可以使玩家有安全感。玩家没有安全感,那就不会投入过多,因为花钱找罪受的人毕竟是少数。
幻塔如果再次加深养成线,拉开玩家差距,那就再也不会有新人入坑了,因为那么长的养成线,还是会随时新增养成线的情况下,光靠体力根本不可能追上前排玩家,这样会导致新玩家刚入坑就会感到绝望,从而一周内流失。
至于说什么mmo就要这样的玩家,不膨胀不给钱,那你们就是选择性忽视原神的成功,你们就是一群巴不得幻塔早点完蛋的思维老化的老顽固。你们老了就应该找个地方待着,颐养天年安静的等待时间尽头的到来,真的求别来祸害幻塔了!