我们来看看Kotaku有关暴雪的采访中究竟说了些什么

引言
昨天,一则消息在与游戏相关的论坛、Q群、微博中疯狂刷屏:

消息选取了最能让国内玩家引起话题的一些内容,一时间广大吃瓜群众议论纷纷。不过呢,隔离出具体的上下文环境可能并不太能最为准确地理解那些话的意思。基于此,这里花了点时间对整篇文章做了一下翻译。
暴雪作为国内玩家耳熟能详的公司,承载了太多难以言表的情怀。而近些年的一些清奇的举动,让大家对这个公司“必盛产精品”的定律有所动摇。而看了这篇文章,我们可能会对暴雪近些年的现状,有一个更加全面的认识。
原文链接在此:https://kotaku.com/the-past-present-and-future-of-diablo-1830593195
由于能力所限,必然会有翻译得不准确、乃至有误的地方,欢迎各位不吝指正。
原题:暗黑破坏神的过去,现在和未来

2018年11月2日,暴雪公布了一款《暗黑破坏神》(以下简称暗黑)的手游,并在稀稀拉拉的掌声中结束了一年一度的暴雪嘉年华。这个有些莫名其妙的市场决策当场引爆了世界范围内的争议,因为暗黑——ARPG类型的标杆系列——的粉丝对于暴雪忽视PC玩家的行为表示了强烈不满。
也许暴雪的市场部曾预期暗黑的粉丝会对《不朽》感到兴奋,但结合过去几年暴雪有关暗黑的一系列奇怪决定,这次发布会又只是另一个离奇的举动。2012年发布的暗黑3初版是一场灾难,在这之后暴雪就走上了一条漫长的补救之路,并在2014年的扩展包《夺魂之镰》中达到了顶点。粉丝们本来期望着将会有长期的支持,也许是暗黑3的第二个扩展包。毕竟,它已经卖出了超过3000万份。
但自2014年以来,暗黑3的更新一直是轻量而零星的。而在四年以后,面对渴求听到哪怕一丁点关于暗黑4消息的粉丝们,暴雪却公布了《不朽》,这引发了对暗黑这个系列未来走向的重大疑问。
暗黑这个系列究竟怎么了?暗黑3的长线计划发生了什么?《不朽》部分是由暴雪之外的中国公司网易开发的,这是否是暴雪降低标准或放弃核心受众的标志?是否有正在开发中的暗黑4,还是说暴雪已经放弃PC游戏并转战手机?
为了回答这些问题,我与11名现任和前任暴雪员工进行了交谈,所有员工的发言都是匿名的,因为他们并未获得向媒体发表讲话的授权。他们告诉了我有关被取消的暗黑3第二个扩展包,以及暗黑4的一些事情。后者确实在开发中,但在2016年被重启(reboot)。他们谈到了该系列在中国的受欢迎程度,而这是《不朽》存在的一个主要原因。他们也谈到了《泰坦》,谈到了该作被取消开发的阴影是如何笼罩在暴雪的许多决策上的。
他们当中的一些人,也就动视对暴雪的影响提出了疑问。动视与发行商维旺迪(当时是暴雪的控股公司)合并,于2008年成为动视暴雪。但在过去的十年中,暴雪一直为自己保留着独立自主的身份而自豪。凭借自己的管理结构和位于加利福尼亚州欧文市的园区,暴雪一直在动视的众多部门和子公司中表现得异常耀眼。(动视总部坐落在西北方向的圣莫妮卡,约1小时车程。)不同于坚持严格的制作周期,例如动视的年货《使命召唤》,暴雪很传统地给到了开发人员尽可能多的时间。这是因制作世界上最棒的游戏而闻名的原因之一。
然而暴雪的员工表示,今年正在进行的最大议题之一是削减成本。对于粉丝,甚至对于正在或曾在暴雪工作的人来说,都很担心企业文化中的某些内容可能会发生变化。
当收到评论时,暴雪发了一封以公司发言人名义发表的邮件声明,我将在文章中不时引用。公司表示,“暴雪一直并将继续作为一家由开发者驱动的公司。”“我们所创造的所有游戏都代表着我们的游戏开发者自身所热衷的想法。无论是对于《不朽》、《魔兽争霸》、《守望先锋》还是曾制作过的其他任何游戏来说,都是如此。我们坚信,开发者相信是最好的游戏,那它就是最好的游戏。
在2013年底,或者也可能是2014年初,在《夺魂之镰》发布前不久,暴雪内部的一项内部声明震惊了整个开发团队:暗黑3的第二个扩展包被取消开发了。负责暗黑的team3当时还并未在第二个扩展包上做太多工作——他们的重心当时还在《夺魂之镰》上——但第二个扩展包本来计划是作为他们的下一个项目。然而现在它已经黄了。
“他们告诉团队的是,'你们已经完成了《夺魂之镰》,这真的很棒。但我们认为对暗黑这个IP最好的,是将重心转移到暗黑4中去,无论以什么样的方式。’”一位当时在场的员工说道,“至少在我的印象中,团队的总体感觉都是高管普遍对暗黑3没有信心。他们认为暗黑3是一个巨大的失败。”
暗黑3真的是一个巨大的失败吗?确实,这款备受期待的ARPG在2012年5月刚推出之时就引发了一场灾难,因为世界各地的粉丝满怀兴奋地打开游戏,却发现自己无法正常游玩,这要归功于可怕的“Error 37”,一个在网上迅速变成梗的警告提示,每次游戏无法访问时都会弹出。还有一些其他的问题,如残酷的难度飙升,以及涉及真金白银的拍卖行,允许玩家以现金买卖战利品,破坏了暗黑3的道具平衡。
在整个2012和2013年,暴雪的team3解决了许多类似这样的问题,彻底重做了难度系统并取消了拍卖行。暗黑3逐渐发展成为一款受人喜爱的游戏。且伴随2014年3月推出的《夺魂之镰》,团队将其变成了最受好评的ARPG之一。那么,为什么暴雪会取消第二个扩展包呢?
https://kotaku.com/how-blizzard-saved-diablo-iii-from-disaster-1797427650
“很多人对此感到震惊。”那个员工说道,“我想,他们当中的很多人都觉得‘我们在暗黑3上犯了错误,但我们吸取了教训,并通过制作《夺魂之镰》来展示了我们所能做的。我们已经解决了问题,《夺魂之镰》真的很好。’我想很多人都觉得我们已经弄清了方向,我们自己也知道究竟应该如何做了。第二个扩展包无论最终会是怎样,但它都会是我们能力的最高表现...”
现在还不清楚为什么暴雪不想去支持这样一个在商业上如此成功的游戏,但team3的理论是,暴雪的管理层已经对暗黑3失去了信心,并认为它是失败的,甚至早在《夺魂之镰》发售之前就已经这么认为了。“整体的感觉是,管理层认为‘这个团队真的搞砸了’。”一个当时在场的人说道,“他们可能会勉强观望几个月,看看《夺魂之镰》表现如何,但在他们看来《暗黑3》已经是无法挽回的了。”(当《夺魂之镰》于2014年3月下旬在PC上推出时,暴雪表示它首周的销量为270万份——这是一个很大的数字,但却只相当于暗黑3初版在PC和家用机上约1500万份销量的很小一个比例。)
当被问及时,暴雪并未谈到取消这一扩展包的具体情况,但作为更宽泛声明的一环,暴雪谈到了一般情况下的取消。该发言人说到,“就取消游戏开发而言,我们将其看作是一种力量——这反映了我们对质量的承诺,以及我们如何始终如一地运作。”“回顾以前,我们在过去的三十年里最终发布了约50%的项目——我们认为这些项目代表了所谓的暴雪品质。取消发行一款游戏从来就不是一个轻松的决定,但它对我们来说也一直是正确的。《泰坦》的取消让我们孕育出了《守望先锋》,而《Nomad》的取消则导致了《魔兽世界》的出现。”
2014年3月,当粉丝们伴随《夺魂之镰》的发布庆祝暗黑3的回归时,team3正在分崩离析。一些开发人员离开了公司;其他一些人则转向不同的项目,如《魔兽世界》或新生的《守望先锋》。仍然存在一些人坚持致力于暗黑3的后续修补工作,但team3已经不再能全力运转下去。“在那时他们拥有史上最强大的暗黑开发团队,而他们让这一切全部随风而去了。”一位当时负责《夺魂之镰》的人说。在那些开发人员看来,这是暴雪管理层的一个令人困惑的举动。他同时也表示,给团队更多的时间,来看看《夺魂之镰》的表现以及第二个扩展包如何成型,“将更'暴雪'一些。”

那些还留在team3的人开始谈论暗黑4会是什么样子。Josh Mosqueira是加拿大人,他在接手这个系列之前就作为《夺魂之镰》的总监管控暗黑3的家用机团队。他将领导代号为哈迪斯(Hades)的新项目的开发。目标是带领系列走向一个完全不同的方向。
据熟悉该项目的三位知情人士透露,Mosqueira和团队将哈迪斯设计成《黑暗之魂》式的暗黑。这将是一个哥特风的、具挑战性的迷宫探索类游戏(dungeon crawler)。它没有沿用前三作暗黑的等距视角,而采用了越肩第三人称视角。这与系列的前几作是如此不同,以至于暴雪内部的一些人都认为它甚至最终都不会被称作暗黑4。从2014到2016,它是team3的主要项目,与暗黑3的一些补丁和轻量级内容更新同时开发。然后,就像之前的暗黑3第二个扩展包一样,哈迪斯也被取消了。
与任何其他游戏的取消一样,这一举动可能有很多原因,但曾经涉及哈迪斯项目的两位人士表示,它的开发过程困难重重。“它甚至根本就没有成型。”其中一个人说道。在2016年中,Mosqueira离开了暴雪。虽然不清楚是由于哈迪斯的取消导致了Mosqueira的离开,还是Mosqueira的离开导致了哈迪斯的取消,但有一点可以肯定,就是在那一刻起,项目就被搁置了。(当Kotaku问及时,Mosqueira拒绝发表评论。)
在接下来的几个月里,暴雪的team3会做两件事。开发人员需要一些工作,现在哈迪斯已经不在了,因此他们为暗黑3制作了被叫做“死灵再世”的DLC。这是一个角色职业附加包,团队希望能借此满足那些渴求更多的粉丝。同时其中一些人开始投入到代号为芬里斯(Fenris)的项目中。
我们所有的消息来源都证实,芬里斯就是目前的暗黑4。自2016年以来,暴雪的team3一直在致力于这个游戏版本,一些看过它的人都说,他们对这个方向是持乐观态度的。“设计总监Luis对这款游戏有着非常强烈的愿景。”一位前员工表示,“暴雪里的很多人也都对这款游戏感到兴奋。”
“他们想让暗黑4变得暴力、阴暗,(摆脱)暗黑3中任何被认为很卡通化的东西。”
这一愿景的一个关键部分是美术方向。在游戏开发过程中,许多工作室使用他们称之为“支柱”(pillar)的语言来帮助定义游戏的目标,以便让团队中的每个人都在同一频道。对芬里斯来说,其中一个支柱很简单:拥抱黑暗。
“有很多人觉得暗黑3在美术风格和法术特效方面远离了暗黑的特色。”暴雪的一名现任员工表示,并补充说芬里斯的目标更像众人所喜爱的暗黑2。另外一个员工说道:“他们想让这款游戏变得暴力、阴暗,(摆脱)暗黑3中任何被认为是卡通化的东西...以最新的方式制作出人们在暗黑2中所害怕的东西。”
芬里斯仍然处于早期开发阶段,可能不会早于2020年前后出现,因此可以肯定地说,团队今天做出的许多决策都可能会随时间改变。(我们不知道它是PC优先还是计划在PC和家用机同时发布。事实上,团队可能都还没做出决定。)例如,一个一直持续的议题是:究竟要维持之前作品的等距视角还是使用以哈迪斯为原型的第三人称视角。根据熟知芬里斯的三位知情人士的说法,游戏的最新版本与暗黑系列之前的作品一样是等距的,但是否会发生改变仍然存疑。
芬里斯的另一个支柱,是让暗黑变得更社交化,从《命运》中汲取灵感,增加目前暴雪的开发人员所称的“轻度MMO元素”,进一步借鉴暴雪之前的MMO作品的成功。暗黑之前的作品,其特色是拥有满是任务NPC和商人的中心城市——想象一下,如果在探索这些中心城市的同时,还可以与其他玩家见面并组队,游戏将会是怎样?然后,如果你可以和他们一起去地牢(有点像《命运》的strike模式或《魔兽世界》的副本),游戏又将是怎样?
“一个不断被问及的问题是,‘如果有一个相当于strike模式的系统,在这里你会被迫进入一个非常专注于故事、精心设计的地下城关卡,那么此时的暗黑会是什么样的?”一位熟知项目的人士说道。“如果我们的暗黑仍然很硬核,同时又有一堆人在地图上做其他很酷的事儿,这将会是什么样?”
另一个挥之不去的问题,是暴雪将如何对芬里斯商业化。暴雪的其他大型游戏,如《守望先锋》和《炉石传说》,得益于皮肤、卡组等内容,有着持续的收入来源。而对于暗黑,暴雪还未找到一种方法来提供同样的吸金机器。(“公司一直在为如何对暗黑3进行长尾商业化而苦苦挣扎。”一名前员工如是承认。)从我们所获知的内容来看,在芬里斯中关于这些决策也仍然悬而未决,且可能在很长一段时间内都不会明朗。
芬里斯还处于早期——所有的这些想法都可能改变,或者甚至都不会让其走到最终成品的阶段——但鉴于这样一个暗黑的第四款正统作品正在积极开发中,很难让人不怀疑:为什么暴雪不谈论它?公司暗示了游戏的存在,在博客和直播中坚持表现出有“多个暗黑项目”正在开发中,但使用《暗黑破坏神4》这样的词汇可能就已经能平息《不朽》所带来的大部分愤怒。
本月早些时候,我曾经报道过,暴雪为“暴雪嘉年华”制作了一个视频,其中联合创始人Allen Adham谈到了暗黑4。暴雪后来声称该视频是专为嘉年华而制作的。在那之后的会谈中,两位消息人士告诉我,无论公司作出了什么样的声明,整个2018年都有公布游戏的计划。“在一月份,他们还仍然是全力以赴的状态,‘我们将会有一个可玩的demo。’”其中一人说道,“到了五月,游戏还远远没能达到(可玩的状态)。这个问题本身很正常。事情总是比想的要慢。”他继续谈到,而到了夏天,他们依旧觉得自己正在被戏弄。“我认为这是在玩文字游戏...如果他们在任何时候想改变主意,他们可以说,‘哦,它并不在计划安排之内。’至少我们作为一个开发团队被告知是应该如此的。”
而另一方面,参与嘉年华规划的一个非暗黑部门的现任开发人员告诉我,据他们所知,嘉年华节目并未计划暗黑4的公布环节。

有计划也好,没计划也罢,暴雪终究是没有公布暗黑4。这里有一个理论来解释为什么:暴雪为《泰坦》的阴影所困扰。
泰坦(Titan)是暴雪于2007年前后启动的全新MMO的代号。游戏的愿景,是《模拟人生》《求生之路》和《军团要塞2》的结合体。在这款游戏里,你可以在白天经营做买卖,而在晚上扮演超级英雄。泰坦本意是成为暴雪已经掌握了的《魔兽世界》这种游戏类型的另一个变体。(你可以在我们2014年的报告中了解有关泰坦的更多信息。)
在2013年初,经过了漫长的开发周期,暴雪取消了泰坦。团队的一部分人继续着手制作《守望先锋》,它后来取得了巨大的成功。但泰坦项目本身成为了暴雪的耻辱——它吞噬了数量巨大的时间金钱,让很多人感到沮丧。他们不仅在这个失败的游戏中浪费了资源——每个人都知道这一点。暴雪于2008年承认了这个项目,并在接下来的几年时间里,它的存在也被频繁地暗示和问及。
因此,由于芬里斯尚在开发早期——以及暗黑第四作已经经历了一次重大的重启——人们不禁要问,团队是否担心会出现另一个可能以灾难收场的漫长开发周期。就连“暗黑4”这个词可能也已经设定了开发者还并不想确立的某些期望。一位前暴雪开发人员说,“暗黑的团队非常偏执,经常把话说得太早,然后又陷入(不好的)循环。”“他们在做出一个预告片,一个demo之前是不会想将游戏展示出来的。”
“显然泰坦笼罩着我们所有人,”另一位前暴雪开发人员说道。尽管《守望先锋》是从泰坦的灰烬中出现的,但该开发人员补充道,“人们不会从泰坦中看到成功。”
“我们倾向于制定一个明确的公布计划,其中包含一些具体的细节,并希望在公布之时能够有游戏的可玩demo。”——暴雪发言人
“我认为公布的内容应当相当接近人们最终能实际玩到的东西。”一个现任的暴雪开发人员说,这些话针对的是泰坦和另一个声名狼藉的被取消项目:《星际争霸:幽灵》(译者注:《星际争霸:幽灵》是上上个时代暴雪公布的一款以《星际争霸》为背景题材的、以人族某个战斗单位为主人公的第三人称射击游戏,于2006年被宣布“无限期搁置”)。“(那两个游戏)让人们感到非常失望。”
暴雪在一份声明中也证实了这一点。“就还未公布的游戏而言,基于我们对项目进展和方向的感受,在开发过程中可能会有太多的改动。”公司表示,“因此,在我们准备好之前,我们尽量不会分享有关未公布项目的详细信息。我们倾向于制定一个明确的公布计划,其中包含一些具体的细节,并希望在公布之时能够有游戏的可玩demo。这适用于暗黑项目,也同样适用于我们的其他游戏。”
同样值得好奇的是:泰坦对暴雪的开发过程影响究竟有多大?在过去的几年中,我们看到了泰坦7到8年的周期,暗黑3(21世纪初就进入开发阶段但2012年才发布)以及《星际争霸2》(2003年到2010年)。一些资深的暴雪开发人员已经在单个项目上花费了超过10年时间,这促使他们中的一些人渴求更小、更短期的游戏。这就是暴雪现在正在运营一个秘密的新部门的原因之一——这个部门的运作方式于其他部门稍有不同。
2018年的嘉年华之后,全世界的暗黑粉丝都对《不朽》的发表以及暗黑4的缺席表示出了强烈愤慨,在此时许多人关心:《不朽》的开发是否会影响其它暗黑作品?
正如结果所表明的,暗黑4与《不朽》是由完全不同的开发小组负责的。目前芬里斯项目由team3负责,而《不朽》则是由网易和暴雪的一组员工共同负责,这组员工隶属于暴雪最新的部门之一:孵化部(incubation)。
2016年,当暴雪联合创始人Allen Adham回归公司时,他宣布将带头组建一个新的部门。由于实验性的卡牌游戏《炉石传说》(2014年)收获巨大成功,这个“孵化部”将致力于帮助新的、有创意的产品项目。该部门吸引到了部分暴雪资深开发者,例如Tom Chilton,他曾持续6年担任《魔兽世界》的制作人,且在那之前的6年也是该游戏的设计师。(现在Chilton转向了移动游戏。)
另一个加入孵化部的资深设计师是Wyatt Cheng。据两位知情人士说,Cheng已经为暗黑3工作超过十年,他希望能歇一下 。暴雪之前已与一家中国公司网易合作,在中国以免费游戏的方式发布了暗黑3,且获得了很大成功。2016与2017年间,两家公司决定合作开发一款暗黑系列游戏,也就是现在所说的《不朽》,由Cheng担任首席设计师,只在移动平台推出。“这部作品的出现主要是因为中国玩家真的很想要它。”一位开发者说,“它真的是为中国玩家而做的。”
暴雪的三位消息人士告诉我,《不朽》的最初计划,是首先只在中国发布几个月到一年,很大程度上是为了让中国玩家在西方玩家玩到之前对其进行测试。“中国市场的质量标准,尤其是在帧率上的要求非常非常(extremely)之低。”其中一人说,“对于我们来说属于alpha版的产品,在中国可以看做是完成版。”这些人继续说到,而在这之后,暴雪又决定花更多时间打磨游戏并为全球同步发售做准备。
在一份声明中暴雪表示,《不朽》为东西方市场开发,但没有说明游戏是否原计划在中国首先推出。“我们的核心理念之一就是全球化思维,我们之前的历史已经表明,我们会把游戏尽可能做成更多语言的版本,让更多玩家享受到它们。”一位发言人声称,“鉴于此,我们很快就意识到我们需要将《不朽》带到全球用户的手上。”

《不朽》并不是孵化部唯一的移动平台游戏,虽然持怀疑态度的粉丝们可能会质疑制作这些游戏的背后动机,但是一些暴雪现任和前员工均坚持,这些游戏确实是大部分暴雪开发者们确实想做的游戏。
“在暴雪有非常多的移动游戏玩家”,一位现任暴雪开发人员说,“确实有很多热衷于手游的玩家”。《不朽》在暴雪公司内部的反响与公司外部截然不同。部分原因可能是:人们更希望为较小的项目工作。在移动平台上制作一个较小的项目,非常合理。
例如,开发者们告诉我,在暴雪有相当多的人在玩《宝可梦Go》,这是一个非常流行的用手机摄像头抓野生小精灵的游戏。一位开发者解释说,暴雪园区中心的标志性兽人雕像在游戏中是一个神奇宝贝的会馆,工作人员每天都会争夺这个地标的控制权。
自然的,暴雪孵化部的一个团队将开发一款魔兽版本的《宝可梦Go》,该项目已经在开发中,专门为智能手机而制作。当然对于暴雪决策层来说,这个魔兽的衍生作品可能带来巨大的经济收入,但另一方面也是因为主设计师Cory Stockton(前《魔兽世界》主设计师)本人也是宝可梦系列的铁杆粉丝。(玩了这个魔兽移动版本的人,都说它相比《Go》有更多的内容,包括单人游戏机制。)
对Adham来说,这可能是一个双赢的局面。用手机游戏,暴雪可以通过经营中国和印度的新兴游戏市场来取悦动视的投资者,而同时也可以让资深开发者们在他们真正想做的小型项目上工作。“事实上,所有孵化部的项目也都在孵化之中,因为Allen Adham相信这些项目是值得做的。”另一位现任开发者说。这些移动游戏可能对暴雪的核心粉丝没有吸引力——他们更喜欢PC端游戏——但是对于开发者来说这些移动端游戏是非常有吸引力的。
在过去的一年里,动视(Activision)对暴雪开始产生了实质的影响——暴雪员工表示,与之前自治的情况相比,能感觉到公司已经有所不同。
据两位当时在场的人士称,2018年春季,在暴雪年度全公司“战斗计划”会议期间,首席财务官Amrita Ahuja与所有员工进行了交谈。 令许多人感到意外的是,她告诉团队公司明年的目标之一是省钱。
“这是我们第一次听到优先事项是节约开支、不要花掉太多钱。”与会者之一说,“就像是在说:‘别在没必要的地方花钱。’”
Ahuja是暴雪的新人,她从位于圣莫妮卡的动视总部、3100海洋公园来到这里,担任首席财务官(CFO),她在动视的金融和投资者关系部门工作了8年。 暴雪的工作人员认为,她已经在清查报表,以在尽可能节约更多钱的同时,加强暴雪的产出。 (在一份声明中暴雪说,“我们主动聘请了Ahuja,我们从大量极具竞争力的高素质候选人中选择了她。”)2016年推出的《守望先锋》在当时红极一时,但2017年和2018年推出的游戏数量极少——有《星际争霸》重置版,《魔兽世界》新资料片,当然还有其他游戏的补丁和更新。 就这些。
传统观点是,暴雪保持着与动视关系的完全独立性,具有自己的质量标准与品牌,感觉上是两家不同的公司。也许你会在《星际争霸2》中发现《魔兽世界》的彩蛋,但是你永远不会在《使命召唤》中看到《守望先锋》的 角色。然而近年来,情况有了变化。暴雪数字商店“战网”,也在开始贩卖动视的游戏,例如《命运2》和《使命召唤:黑色行动4》。Bungie出现在了2018嘉年华上,宣布Destiny 2将限时免费。 暴雪的开发者们认为两家公司的关系一直在变得越来越紧密。
事实证明,2018年对于动视来说是疲软的一年。 发行商对《命运2》的表现感到不满,继令投资者失望的第三季度业绩财报之后,11月份暴雪的股价又受到重创。对关心财务的人来说,一个令人担忧的趋势是暴雪的MAU(每月活跃用户)停滞不前,这个参数被视为《炉石传说》和《守望先锋》等产品的关键指标。 整个2018年,正如动视告诉投资者的那样,这些数字在下降。 结合暴雪缺乏新游戏的现状,很容易理解为什么动视的高管想要着手干预。
“你可能会认为暴雪正在走下坡,我们没什么钱了。”一位前暴雪的职员说。他告诉我他们今年离开公司的部分原因是因为动视的影响。 “每件小事都要从花费的角度来考虑。事情明显不该这么做。 但这真的是我头一次听到:‘我们需要表现出业绩增长。’ 这对我来说真是令人难以置信的沮丧。”

暴雪似乎正在增加其开发团队的人数——一位当前的开发人员表示,公司希望他们的团队变得更大——同时在其他地方尽可能削减成本。 这个过程可能还在持续中,因为动视看起来仍在寻求提高暴雪产品数量、并定期发布更多游戏的方法。 Ahuja在2018年春季的说明可能只是一个开始。
“我们被告知在每个边边角角都要少花钱,因为我们没有新的IP,”一位前开发人员说。 “因为《守望先锋》设定了可以在一年内赚取多少钱的标准,所以动视让这一堆事情进行下去的压力很大。 他们想给股东拿出一些成绩。“(在《守望先锋》推出后的财报电话会议上,动视表示它带来了超过10亿美元的收入。)
之后,在2018年10月,暴雪失去了它的领导者。联合创始人Mike Morhaime 是一位温和的首席执行官,在每个嘉年华上都会与粉丝友好交流。他说他将隐退,而《魔兽世界》的资深制作人J. Allen Brack将代替他。 Allen Adham和首席开发官Ray Gresko也加入了暴雪的执行管理团队,也许是为了确保工作室能够由土生土长的暴雪开发者掌舵。
对于暴雪而言,这是一场大规模的改组,而且是在有关动视影响的问题已经出现之时。 Morhaime深受大家爱戴, 一位前暴雪开发者称他为“反CEO”。
“他不关心盈利,”那位开发者说,“他只希望员工们保持快乐,做出好游戏,也给社会带来快乐。”
很突然地,坊间传来各种窃窃私语,包括对未来降低成本举措的担忧,以及关于动视首席执行官Bobby Kotick未来可能的计划。 “暴雪内部有一种观点认为,商业目的所占的比重比以往任何时候都多,” 一位近期离开暴雪的人说到, “你在三、四年前绝对不会听到这些东西。”
文化的转变并不总是很明显。 任何为大公司工作的人都可能会感受到随着时间的推移而增大的无形压力。 “有一种诱惑正在让动视成为恶棍,”一位现任的开发者说。 “我认为真正的影响比这更微妙。”暴雪的人可能会以最好的意图做出决定,但如果他们潜意识里知道动视的公司老板想要削减成本并取悦投资者,谁知道这将如何影响他们的判断? 随着动视和暴雪之间的独立性越来越低,这种交叠会带来怎样的结果?
这些天,惶恐不安的情绪笼罩着暴雪,无论在公司内部还是外部。 围绕暗黑破坏神系列的奇怪决定加剧了这一点,事实上,一些正在暴雪工作或曾在暴雪工作的人认为,取消《暗黑3》的第二个扩展包是公司近年来最大的失误之一。 一位暴雪老员工回忆道:“我记得我们很多人互相看着对方说,'老兄,如果我们完成第二个扩展包,而不是因项目取消而失去一半的团队,然后是人事变动、管理层变动、像这样沿着哈迪斯这个方向一直走下去......如果我们没有做这些事情而是只专注于为暗黑,做一个实实在在的第三幕,那么它现在已经完成了。“
暗黑破坏神系列仍然有着未来,一个不仅仅限制在手机游戏的未来。《暗黑3》可能已经倒下了,但《暗黑4》仍然在进行中,尽管保密文化让暴雪没有提及它。未来该项目会怎样还不可知,但就现在而言,它确实存在。最大的问题是,两年后的暴雪会是什么样子?五年呢?企业的期望和紧张的局势将如何影响这个三十年来最受欢迎的电子游戏公司之一? 在2028年的暴雪嘉年华之前,我们不知道答案。