【冰话XS】019:属性连城诀(肆)
☆※冰の引言※☆
前一篇章继续深入属性篇的讲解,紧接着,属性篇的第四节接踵而来。属性篇作为属性函数最核心的部分,自然应当重点着墨于此。六个章节将是属性连城诀的精华部分,让我们开始属性世界的奇妙遨游之旅吧。
第四节主要进行44-57号属性逐个睇与用法全解析。

☆※本节の紹介※☆



044. 溅射攻击等级 ¶
属性 ID: 44
官方中文属性名:爆炸攻击等级
属性功能介绍:修改单位的溅射攻击等级,溅射攻击等级决定了单位的溅射伤害能伤害到哪些单位以及直接影响单位溅射攻击的伤害比例,取值范围0~255。
溅射攻击等级为分段二进制数,标志位0~3为非二进制数,标志位4~128为二进制数,总溅射攻击等级的结果由两部分相加得出
溅射伤害必须在溅射半径(属性ID 22)大于0的情况下才能对周围单位造成伤害,溅射半径为0时无法造成溅射伤害,但所攻击目标一定可被伤害(无视溅射防御等级)
单位的溅射攻击等级中一般包含标志位2(可伤害附近单位),所以一般有溅射伤害的单位为相关溅射攻击等级基础上+2。若最终单位标志位为2,则该单位对附近单位造成自身伤害的100%的溅射伤害
标志位4,8,16,32,64实际使用时只能选择其一,不能叠加混合使用;标志位128必须与4,8,16,32其中任一标志位叠加使用且只能选择一种,使用标志位128或130 (128+2)无法造成溅射伤害
溅射攻击等级参数取值(分段二进制数,可叠加):
0:可伤害任何单位 (包括但不限于树木、资源、悬崖、鸟类、鱼类、岩石、装饰物等)
1:可伤害树木、附近单位
2:可伤害附近单位,对附近单位造成自身伤害100%的溅射伤害
3:只能伤害目标单位
4:对附近单位造成固定 5 HP 的溅射伤害
8:对附近单位造成自身伤害50%的溅射伤害
16:对附近单位造成自身伤害25%的溅射伤害
32:对附近单位造成自身伤害33%的溅射伤害
64:溅射伤害随着与攻击中心距离的增加而减弱 (仅限近战兵种)
128:攻击时可对目标正后方 X 格内单位产生溅射伤害 (X 为溅射半径)
标志位64表示近战兵种的溅射伤害随着与攻击中心距离的增加而减弱,实际上能实现随距离远近造成随机伤害的效果,场景设计者可以好好利用这一特性。
溅射攻击等级非二进制数部分,溅射攻击等级数值越小,则优先级越高,所以溅射攻击优先级 0>1>2>3,溅射防御优先级参照溅射攻击优先级。
溅射攻击等级数值一览表:
0:建筑、大部分近战兵、大部分船只单位、动物、僧侣、贸易单位、国王、商人、打包机、可汗、蒙古突骑、皇家苏丹亲兵、精锐苏丹亲兵、喷火车、弩炮、马穆鲁克、胡斯派战车、兀鲁思汗、帖木儿、风琴炮、骆驼射手、穆萨·伊本·奴萨尔、萨拉丁、成吉思汗、穆斯塔法帕夏、攻城塔、飞镖骑兵、钦察骑射手、激光兵、忽格鲁特、易卜拉欣·洛迪
1:打包机(展开)、重弩战象、中型投石车、重型投石车、战狼号投石机
2:冲车系、轻型投石车、火炮系、百夫长、炮舰、喷火塔、爆破兵、英雄破坏者、坏邻居(展开)、神之弓(展开)、龟船、眼镜蛇跑车、阿伯哈拉战象、苏耶跋摩一世、莽应龙、骑鲨圣猫、康斯坦丁沙皇、粟特甲胄骑兵、战车(近战)、李舜臣将军
3:猎人、苏丹亲兵、有射程步兵、大部分远程兵
6 (4+2):无射程步兵、甲胄骑兵、黎来
10 (8+2):战象、印度剑客、阿目佉跋沙
18 (16+2):象兵
34 (32+2):斥候骑兵系、装甲战象系
66 (64+2):爆破船系、火焰骆驼
138 (128+8+2):古拉姆
溅射攻击等级应与溅射半径同步进行修改,否则很有可能会出现溅射伤害破坏地形等其他预料设计之外的结果。

045. 溅射防御等级 ¶
属性 ID: 45
官方中文属性名:爆炸防御等级
属性功能介绍:修改单位的溅射防御等级。溅射防御等级决定了单位能免受哪些单位造成的溅射伤害,取值范围0~3。0为最高优先级,3为最低优先级。
溅射防御等级参数取值:
0:可伤害任何单位 (包括但不限于树木、资源、悬崖、鸟类、鱼类、岩石、装饰物等)
1:可伤害树木、附近单位
2:可伤害附近单位
3:只能伤害目标单位
一个单位能对在其溅射半径范围内的具有相同或更高溅射防御等级的其他单位造成溅射伤害,但无法对低于自身溅射攻击等级的单位造成溅射伤害。比较单位的溅射等级时只取攻击方溅射攻击等级和被攻击方溅射防御等级的最低两个标志位即0~3。
溅射防御等级数值一览表:
0:抛射物、尸体
1:树木
2:建筑
3:一般普通单位、可移动的TC车

046. 显示攻击力 ¶
属性 ID: 46
官方中文属性名:显示攻击力
属性功能介绍:修改单位的面板显示攻击力基础值 (近战 / 远程) ,不代表单位的实际攻击力。
单位面板显示的攻击力只包含近战攻击和远程攻击(攻击类型3,4),所有其他攻击类型的攻击都不会显示在面板上,只能通过单位属性扩充MOD或运用AGE进行查询。
单位面板显示的攻击力只能显示近战攻击或远程攻击的其中一种,单位若只有远程攻击则只显示单位的远程攻击力;单位若只有近战攻击则只显示单位的近战攻击力;若两者兼而有之,比如修改诸葛弩的近战攻击力为一定值(默认值为0),则视两者的数值大小,显示其中数值较大者。打个比方如果修改后诸葛弩的近战攻击力大于其远程攻击力,则单位面板显示的攻击力为其近战攻击力。
本属性修改的只是面板显示的攻击力基础值,非单位的实际攻击力,系统会按照场景设计者设定的攻击力基础值自动计算实际攻击力的显示结果。比如修改游侠的近战攻击为22,官方原有攻击力基础值为14,此时面板显示游侠的攻击力为 14+8 ;如这里设置游侠的显示攻击力为19,修改后面板显示游侠的攻击力则改为 19+3 ;如这里设置游侠的显示攻击力为30,修改后面板显示游侠的攻击力则改为 30-8 。
总而言之,显示攻击力改变的只是面板显示的攻击力基础值,本身不会对单位的实际攻击力作出任何修改。修改显示攻击力的作用在于一些修改过属性的单位显示面板变得更工整,在受到科技加成时能得到更好更直观的面板显示,不管是对于场景设计者,还是玩家而言都是大有裨益的。

047. 显示射程 ¶
属性 ID: 47
官方中文属性名:显示射程
属性功能介绍:修改单位的面板显示射程基础值,不代表单位的实际最大射程。
单位面板显示的射程为军事单位 / 建筑的最大射程或僧侣的招降距离,不是单位的最小射程或僧侣的治疗距离。
本属性修改的只是面板显示的最大射程基础值,非单位的实际最大射程,系统会按照场景设计者设定的射程基础值自动计算实际最大射程的显示结果。比如修改精锐高丽战车的最大射程为9,官方原有射程基础值为5,此时面板显示精锐高丽战车的最大射程为 5+4 ;如这里设置精锐高丽战车的显示射程为7,修改后面板显示精锐高丽战车的射程则改为 7+1 ;如这里设置精锐高丽战车的显示射程为10,修改后面板显示精锐高丽战车的射程则改为 10-2 。
综上,显示射程改变的只是面板显示的最大射程基础值,本身不会对单位的实际最大射程作出任何修改。修改显示射程的作用在于一些修改过属性的单位显示面板变得更工整,在受到科技加成时能得到更好更直观的面板显示,不管是对于场景设计者,还是玩家而言,都是大有裨益的。

048. 显示近战护甲 ¶
属性 ID: 48
官方中文属性名:显示近战护甲
属性功能介绍:修改单位的面板显示近战护甲基础值,不代表单位的实际近战护甲。
单位面板显示的护甲只包含近战护甲和远程护甲(护甲类型3,4),所有其他护甲类型的防御都不会显示在面板上,只能通过单位属性扩充MOD或运用AGE进行查询。
单位面板显示的近战护甲基础值通过属性 48进行修改;而面板显示的远程护甲基础值则通过属性 49进行修改。
本属性修改的只是面板显示的近战护甲基础值,非单位的实际近战护甲,系统会按照场景设计者设定的近战护甲基础值自动计算实际近战护甲的显示结果。比如修改精锐条顿骑士的近战护甲为15,官方原有近战护甲基础值为10,此时面板显示精锐条顿骑士的近战护甲为 10+5 ,如这里设置精锐条顿骑士的显示近战护甲为7,修改后面板显示精锐条顿骑士的近战护甲则改为 7+8 ;如这里设置精锐条顿骑士的显示近战护甲为20,修改后面板显示精锐条顿骑士的近战护甲则改为 20-5 。
总之,显示近战护甲改变的只是面板显示的近战护甲基础值,本身不会对单位的实际近战护甲作出任何修改。修改显示近战护甲的作用在于一些修改过属性的单位显示面板变得更工整,在受到科技加成时能得到更好更直观的面板显示,不管是对于场景设计者,还是玩家而言,都是大有裨益的。

049. 显示远程护甲 ¶
属性 ID: 49
官方中文属性名:显示远程护甲
属性功能介绍:修改单位的面板显示远程护甲基础值,不代表单位的实际远程护甲。
单位面板显示的护甲只包含近战护甲和远程护甲(护甲类型3,4),所有其他护甲类型的防御都不会显示在面板上,只能通过单位属性扩充MOD或运用AGE进行查询。
单位面板显示的远程护甲基础值通过属性 49进行修改;而面板显示的近战护甲基础值则通过属性 48进行修改。
本属性修改的只是面板显示的远程护甲基础值,非单位的实际远程护甲,系统会按照场景设计者设定的远程护甲基础值自动计算实际远程护甲的显示结果。比如修改精锐近卫军的远程护甲为11,官方原有远程护甲基础值为8,此时面板显示精锐近卫军的远程护甲为 8+3 ,如这里设置精锐近卫军的显示远程护甲为6,修改后面板显示精锐近卫军的远程护甲则改为 6+5 ;如这里设置精锐近卫军的显示远程护甲为15,修改后面板显示精锐近卫军的远程护甲则改为 15-4 。
总之,显示远程护甲改变的只是面板显示的远程护甲基础值,本身不会对单位的实际远程护甲作出任何修改。修改显示远程护甲的作用在于一些修改过属性的单位显示面板变得更工整,在受到科技加成时能得到更好更直观的面板显示,不管是对于场景设计者,还是玩家而言,都是大有裨益的。

050. 物体名称 ID (字符串表) ¶
属性 ID: 50
官方中文属性名:物体名称 ID
属性功能介绍:修改单位的物体名称,这个 ID 对应字符串表中有关单位物体名称的字符串之数值。单位的官方取值范围位于以下区间:4561、5000~5799、10651、21000~21109。(具体单位名称的官方字符串 ID 需使用 AGE 进行查询)
场景设计者既可以引用官方字符串 ID,也可以自行新建键值对,引用自定义字符串 ID。引用自定义字符串 ID 需新建字符串文件,字符串文件名必须为"key-value-modded-strings-utf8.txt"且文件编码为UTF-8编码。文件存放路径必须为"Mod名\resources\语言\strings\key-value\key-value-modded-strings-utf8.txt",以上文件名与存放路径一定要准确,否则游戏无法正确读取自定义字符串文件(常用语言:en / tw / zh)
自定义字符串 ID 应尽可能使用与官方字符串 ID 不同的字符串 ID,以免造成读取错误问题
对于修改存在升级链的单位的物体名称 ID 或 简短描述 ID,需格外留意修改的单位 ID。例如当前可训练长剑士,暂未升级至双手剑士,此时若修改双手剑士或冠军剑士的物体名称 ID 或 简短描述 ID,则单位 ID 处应填写双手剑士(ID 473)或冠军剑士(ID 567)的单位 ID;反之,如果想修改长剑士(ID 77)的物体名称 ID 或 简短描述 ID,则单位 ID 处应填写民兵(ID 74)的单位 ID,而不是填写长剑士的单位 ID。总结就是如修改存在升级链的当前单位的物体名称 ID 或 简短描述 ID,应填写的是升级链最底端单位的单位 ID 而非当前单位的单位 ID
"修改属性" 中还可直接在文本栏里填写要修改的单位或建筑的物体名称 ID,毋须使用自定义字符串文件即可实现改名,这种修改能使用中文而且不会造成单位独立化。XS 函数不支持使用非英文语言进行书写,故只能使用自定义字符串文件来引用自定义字符串 ID 或直接引用官方默认的字符串 ID

051. 简短描述 ID (字符串表) ¶
属性 ID: 51
官方中文属性名:简短描述 ID
属性功能介绍:修改单位训练/建造的简介内容,这个 ID 对应字符串表中有关单位训练/建造的简介内容的字符串之数值。单位简短描述官方的字符串 ID 取值范围位于以下区间:26000~26799。(具体单位描述的官方字符串 ID 需使用 AGE 进行查询)
简短描述 ID 指的是创建单位/建筑提示 (“训练/建造 xxx”) 的字符串 ID,引用自定义字符串 ID 的方法与上文中提及的物体名称 ID 完全相同
简短描述 ID 实际对应的是 AGE 中的 “训练描述” 的 ID,并非字符串文件中的字符串 ID,其中的换算表达式如下:简短描述 ID = 训练描述 ID = 字符串文件中的字符串 ID -20000。所以简短描述中引用官方 ID 的真实填写值区间范围是6000~6799。自定义字符串 ID 同样遵循以上换算法则执行,比如字符串文件中的自定义字符串 ID 为500000,在进行属性 51之修改时则属性函数的第四参数则填写480000。(AGE 示意图见下)
使用触发效果 “改变物体描述” 时若引用官方/自定义的字符串 ID 则直接输入字符串文件中的字符串 ID 即可,无需进行相关换算

**简短描述 ID 的自定义标准模板**
1.单位模板:{绿色字部分为自定义内容}
数字 "生产<b>兵种名称<b> (<cost>)\n训练简介内容\n<hp> <attack> <armor> <piercearmor> <range>"
2.建筑模板:{绿色字部分为自定义内容}
数字 "建造<b>建筑名称<b> (<cost>)\n训练简介内容\n<hp> <attack> <armor> <piercearmor> <range> <garrison>"

053. 地形限制 ID ¶
属性 ID: 53
官方中文属性名:地形限制 ID
属性功能介绍:修改单位的地形限制 ID,即在不同地形上的行动能力。一般而言,旗帜、抛射物等可在任意地形上移动或摆设的单位地形限制为0,一般船只为3,陆上建筑一般为4,船坞巨港为6,陆上步行单位为7,陆上骑乘单位为28,能在陆上以及岸边建造的城墙城门则为10。
地形限制参数表

地形限制 ID 数值一览表:
0:尸体、建筑废墟、大部分抛射物、TC副箭-化学、地图启示者、闪烁、火焰、旗帜、纪念碑、飞行物体
1:鹿、狼、恶狼、狂暴之狼、熊、羱羊、老虎、美洲豹、雪豹、狂暴猴孩、鸵鸟、斑马、狮子、鳄鱼、巨蜥
3:大部分船只、海门
4:陆上建筑
6:船坞、巨港
7:步行单位、打包机展开、喷火车、风琴炮、牲畜、野猪、灰狼柯鲁、犀牛、骆驼、马、野象
8:果树丛、金矿、石矿
10:城墙、城门、木墙、木门、水渠、篱笆
11:树木
12:抛射物 -- 弩炮、拍车、高丽马车、炮塔、火炮、打包机、炮舰、龟船、卡拉维尔、弩象、胡斯战车
13:渔船、小帆船、独木舟、养鱼场、水下鱼群
14:抛射物 -- 弩手系、骑射系、防御塔类、诸葛弩、长弓兵、龙头战舰、箭船、象射、城堡、营垒
15:运输船
18:抛射物 -- 掷矛手系、标枪骑兵、楼船
19:鱼群
20:冲车、弩炮、贸易车、圣物推车、眼镜蛇汽车、高丽马车、康斯坦丁沙皇、攻城塔、牛推车、牛战车、胡斯战车、孟加拉战车
21:海塔、海墙
22:抛射物 -- 飞镖
23:抛射物化学 -- 弩手系、骑射系、防御塔类、诸葛弩、长弓兵、龙头战舰、箭船、象射、城堡、营垒
24:抛射物化学 -- 弩炮、拍车、高丽马车、打包机、卡拉维尔、弩象
25:抛射物化学 -- 掷矛手系、标枪骑兵、楼船
26:抛射物化学 -- 飞镖
27:抛射物 -- 激光弹
28:骑乘单位、毛驴
29:打包机(移动)
30:商船、箭船、爆破筏、火艨艟、龙头战舰
31:火炮类
地形限制决定了单位移动时受到的限制,以及在各种地形上的痕迹图像。抛射物还会对应各种地形上的消失图像。地形限制需要设置为有效值(0~31),否则可能导致画面破碎。

一般在场景应用多数是将某些单位设置为无视地形,即将地形限制 ID 设置为0。

054. 单位特技 ¶
属性 ID: 54
官方中文属性名:单位特征
属性功能介绍:修改单位的单位特技。所谓单位特技,一语两义,即特征属性和技能的结合。特征指的是船只的舰船属性,技能则有非建筑单位的被驻扎功能、建造建筑功能、变身转换功能和自动侦察功能,其中建造建筑功能和变身转换功能需与特技配套对应单位(属性ID 56)结合使用方能生效,其余属性无需指定配套对应单位。
单位特技参数取值(二进制数,可叠加):
0:无特征属性或技能 (默认状态)
1:允许单位进驻
2:舰船属性
4:建造特定建筑
8:变身转换成另一单位
16:自动侦察 (起始斥候功能)
只有攻城武器种属的攻城武器和运输船允许单位进驻,设置其他非建筑种属的单位拥有允许单位进驻的功能是无效的。另外,骑乘单位、僧侣、国王、贸易单位、牲畜无法驻扎进攻城武器中,只有步行单位(村民、步兵、爆破兵、步行射手、火枪类单位)能驻扎进攻城武器中,所有陆上单位均可驻扎进入运输船。
所有船只单位均拥有舰船属性。
侦察兵的自动侦察功能不能给原先没有自动侦察功能的单位添加此功能,但可以取消掉侦察兵原有的自动侦察功能。
建造功能必须相关兵种拥有建造指令才能建造建筑 (地图编辑器不可设置),目前在村民之外只有萨金特卫兵拥有建造指令,萨金特卫兵只能建造限定建筑——城楼,所以除萨金特卫兵外其他单位无法设置建造功能,即使设置也无法生效。本功能的开放有助于DAT类数据模组的功能开发,但对于地图编辑器而言不可用。
变身转换功能可以说是单位特技最主要最实用的功能,目前可以实现的是单向转换和双向转换。能实现双向转换的转换主体有以下种属:步行射手、步兵、骑兵、攻城武器(不含巨投)、战船、特殊骑兵类(征服者、飞镖骑兵)、破坏者类(炸弹人、火焰骆驼)、骑射手、火枪类、斥候、弩炮类(弩炮、胡斯战车)、国王类(仅包含国王、皇后、商人),其他种属的单位不能作为转换主体,但大部分都能作为转换客体进行单向转换,但建筑和解 / 打包单位不能使用该项功能,会导致游戏闪退。
因特技配套对应单位的唯一性,故建造建筑功能和变身转换功能不能同时存在,所以属性 54不能取值12~15、28~31。

单位特技数值一览表:
0:绝大部分普通单位&建筑单位
1:冲车系、新版攻城塔
2:所有船只单位
3:运输船、旧版攻城塔(隐藏单位,单位ID 885)
4:萨金特卫兵、精锐萨金特卫兵
8:战车(近战)、战车(远程)
16:轻骑兵系、鹰勇士系、骆驼、双峰骆驼、马

056. 特技配套对应单位 ¶
属性 ID: 56
官方中文属性名:特征部分
属性功能介绍:修改单位的特技配套对应单位。仅在单位特技(属性ID 54)取值为4~11和20~27时使用,需与单位特技配套使用,单独使用无效。一般指代建造功能中的建筑 ID 以及转换功能中的转换单位 ID。
特技配套对应单位一览表:
0:绝大部分普通单位&建筑单位
1665:(精锐) 萨金特卫兵
1738:战车 (近战)
1740:精锐战车 (近战)
1759:战车 (远程)
1761:精锐战车 (远程)
XS 函数可以执行种属单向转换,转换主体为种属(同一种属的单位),转换客体必须为唯一单位而不能是种属 (900-961),但这种类型的转换为单向不可逆的转换。
ps:关于转换按钮是弓箭还是长剑的说明:转换客体只要是射程大于0的单位则转换按钮为弓箭,否则转换按钮为长剑,即使转化客体是草原突骑、印加枪兵长或是马穆鲁克这种有射程的近战伤害单位,转化按钮依然是弓箭。

057. 死亡单位 ID ¶
属性 ID: 57
官方中文属性名:死亡单位 ID
属性功能介绍:修改单位的死亡单位 ID,即当前单位死亡后生成一个什么单位,不一定是尸体,也可以是普通单位甚至可以是建筑、抛射物。对于抛射物而言,如设置死亡单位,则必须在非对地攻击且命中目标的情形下才会生成死亡单位。
将一个单位是死亡单位 ID 设为自己,就能实现单位无限复活的效果。此效果可以做农田、养鱼场、金矿、石矿等资源类单位无限再生的效果
玩家单位的死亡单位 ID 不能设置为只有盖亚才有资格设置的单位或单位种属(900-961),比如玩家1单位的死亡单位 ID 不能设置为浆果丛抑或是金银矿等等
若想要实现玩家某单位的尸体不消失不腐烂,可以把尸体的首位资源储存(属性 ID 21)设置为不大于1的值,另外同时将尸体的死亡 ID 设为自己,即可实现效果,建筑废墟仅需把尸体的死亡 ID 设为自己即可。只要不是在建筑废墟原址完全覆盖式重建,建筑废墟都能得到保留

☆※冰の小结※☆
本节主要内容是属性044-057的逐个睇与用法全解析,徜徉于属性海洋当中,相信读者亦能体会到 XS 函数无穷的奥妙。下一篇章将对属性058-069的内容进行深入探究,新春将至,大展宏兔!
欲知后事如何,请听下回分解


