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Glen Fox 制作风格化宝藏小岛场景环境

2022-09-11 22:02 作者:CGStaion  | 我要投稿

Glen Fox 在 AAA 主机游戏和 BAFTA 获奖手机游戏方面拥有 8 年的行业经验。2009年毕业于林肯郡大学。喜欢手绘纹理、僵尸电影和一品脱啤酒!


白盒

我通常从虚幻中的一个非常简单的块开始,主要由原始形状和非常松散的代理网格组成,以表示场景中较大的资产(船本身对于这个场景来说有点离群值,作为它的迭代 已经存在)。

这使我能够快速轻松地掌握场景的整体构成,并开始弄清楚如何分解场景,以及哪些资产最丰富或对图像影响最大。

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由于这个场景是基于我几年前创建的一个松散的立体模型,我已经知道场景的焦点应该是什么(船本身),并且可以轻松地围绕原始网格的比例构建一个白盒。

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除了遮挡场景的实际形状外,我倾向于在早期遮挡大部分更丰富的材质,以大致了解调色板,以及材质如何照亮和影响场景。这涉及创建一个简单的主材质,允许您指定颜色和粗糙度/金属值。

一旦我对这些遮光材料感到满意,我就可以在创建最终材料时选择颜色和粗糙度值,给自己一个起点。

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框架

由于这个场景是基于之前的立体模型,所以船和岛的整体构图是部分完整的。然而,由于这是一种娱乐,它让我对主要元素的框架方式有了新的认识,以及哪些支撑形状可以帮助嵌入和扩展这些原始元素。

我知道我想创造一种更大世界的感觉,但船本身仍然是第一个关键图像的焦点。我创建了一些遥远的岛屿,具有足够独特的定制功能,使它们具有吸引力。这些是分层的,在不同的距离,以创造一种深度的感觉。

树木、图腾和其他更重要、更大的资产被转移到船周围,以构成它的框架,而不是模糊它。

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内部构图更难实现。它需要在杂乱的宝库美学和仍然可读的所有内容之间取得平衡。我想包括很多较小的定制资产,我需要确保这些资产不会重叠太多,并且还要牢记价值和材料分离之类的事情。

有一些资产靠近相机,位于内部相机视图中的屏幕边缘,可以为图像创建更多深度,也有助于构图。地板被保留为大面积的相对休息区,以帮助集中混乱。

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雕刻

我总是通过在 Maya 中为资产创建代理网格来开始雕刻。我把道具分解成它的基本形状和元素,并试图得到一些非常能代表预期最终形式的东西。这有2个优点

我可以将此代理网格导出到虚幻引擎,并在处理造型之前开始使用它来修饰场景,只需在完成后使用最终网格重新导出它即可。这使我能够在对资产进行过多处理之前,开始更好地了解场景中散布的细节。

我从一个坚实的基础开始我的造型,主要的形状和比例已经在那里。

它还极大地有助于将资产拆分为更小的基元或部分,在将它们合并在一起和动态网格之前分别处理它们。例如,船前部的装饰漩涡被分成小块,这样我就可以雕刻内部边缘,而不必担心遮盖繁琐或影响另一侧的表面。

以下是代理网格分解的几个示例,可用于雕刻:

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笔刷

我喜欢在雕刻时尽可能简单地工作。在这个场景中,我几乎为大多数材质/表面使用了 3 或 4 个刷子。每个资产使用的刷子组合以及它们的使用方式在表面处理方面略有不同。

TrimPolish 是一个很好的刷子,用于将刻面敲入资产,但在这些刻面周围保持更柔和的斜角/过渡。

MAHPolish 是一种更柔软的刷子,可用于创建更柔和的刻面或在刻面之间进行混合。它也可以用作一般的抛光刷,用于雕刻的任何有点耐嚼的区域。

OrbEdgeProtect 是一种更极端的画笔,可用于创建更粗糙的刻面,并具有更清晰的过渡。这对于水晶等较硬的表面或碎裂损坏非常有用。

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场景的视觉风格旨在非常风格化和简单,资产上几乎没有表面细节,一切都非常柔和和俏皮。然而,我仍然想要不同表面之间的分离,它们是如何雕刻的,以及我如何处理它们的形状、柔软度、斜面以及它们有多少表面细节。

我倾向于首先为场景创建一些关键资产,在将其推广到其他资产之前,找到我想要创建资产的方法,并找到所需的结果。挑选一些在场景中非常存在的资产,并且涵盖了大多数更丰富的材料(在本例中为木材、金属和岩石),让我可以看到我的形状语言看起来更明确的横截面 喜欢整个场景。


剪裁曲线

我大量使用剪裁曲线工具,为对象添加厚切和精确斜面。在金属表面上,这些通常保持原样,因为您会期望这些区域的刻面更粗糙。之后我使用 TrimPolish 或 MAHPolish 来软化木材或石头等较软表面上的这些切口。

剪裁曲线工具也可以用于与表面成窄角,以在一些漂亮的起伏中工作。同样,由此产生的较大刻面通常会被更小/更薄的斜面软化或分开。

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布尔

布尔值可以帮助干净地雕刻凹形、打孔或将事物压印到元素中,以一种更容易且(在某种意义上)非破坏性的方式。一旦这些布尔形状最终确定,您可以运行布尔函数将它们合并在一起,修复或合并任何不需要的多组,并对它们进行动态命名(如果需要)。

然后,您可以软化由这些布尔值创建的任何苛刻的过渡,并为这些过渡添加任何细微的边缘磨损。

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模型

大多数低多边形网格是使用 Maya 中的 QuadDraw 制作的。一个简单的重新拓扑工具,允许您在雕刻的抽取版本上绘制顶点并将它们连接起来以形成几何图形。

许多资产对它们来说具有更有机的感觉,几乎没有直边,因此这种形式的重新拓扑感觉更自然和合适,而不是围绕高多边形网格进行框建模,或重复使用/添加细节到现有的代理网格。

由于大多数网格是静态的且不可变形,因此拓扑非常强调简单地确保轮廓和主要形状能够正常工作,没有明显的刻面和平滑问题。从这个意义上说,三角形不是问题,而且我经常需要更轻松地决定我希望网格如何着色。

大多数边缘都添加了柔和的斜面,以帮助创建具有更平滑阴影和更令人愉悦的轮廓的资产。额外的成本是最小的,因为 UV 壳没有沿着这些斜面分开。

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以下是一些低多边形网格的示例,包括顶点数和 UV 图集:

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Uvs

Uvs 是在 Maya 中创建的,以避免进入额外的软件包。Maya 有一套很好的 UV 工具,这些工具非常直观,并且可以创建非常好的结果。

我通常倾向于将我的大部分资产映射到地图上,在展开和放松贝壳之前绘制一些接缝。然后我使用布局来统一所有外壳上的纹素密度,这有时也给了我一个打包的起点。我手工打包我所有的 UV 外壳,以确保我获得最佳分辨率,并确保它们对艺术家友好且可读。

值得注意的是,虽然并不总是很好的做法,但使用带有少量颗粒表面细节的简单艺术风格,您可以避免 UV 在某些地方略微倾斜和翘曲。我宁愿拥有一个在某些地方有轻微翘曲的 UV 外壳,而不是多个更昂贵且更难以阅读的外壳。

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对于这个特定的作品,大多数资产使用定制的 0-1 空间 UV 地图集或平铺纹理。有一些东西,例如使用装饰板的绳索和木制装饰。

创建它的过程与单个资产非常相似;高多边形造型/低多边形网格(这一次只是一个平面)/烘焙和纹理。唯一的区别是确保这些将在 x 轴(水平)上无缝平铺。


烘培

大多数资产都是在 Marmoset 中烘焙的。这是我最喜欢的包装,简单来说就是易用性,以及烘烤出来的清洁程度。

大多数资产都烘焙了它们的切线和世界空间法线,以及曲率贴图和位置贴图,所有这些都是从高多边形网格中烘焙出来的。如果我需要能够遮盖网格中尚未分离元素的区域,我还烘焙了一个对象或材质 ID 贴图。烘焙网格被分成元素并在 Marmoset 中分组,因此没有接缝或重叠。

AO 也是在 Marmoset 中烘焙的。我通常只是简单地将低多边形烘焙到自身上,因此 AO 与低多边形网格的形状匹配 1-1。但是,这确实有两个警告;

如果低多边形网格中没有足够的几何图形,则可能会出现刻面,因为 AO 在单独的多边形上着色。

AO 烘焙只会考虑低多边形网格中存在的元素,不会考虑任何高多边形烘焙的元素。

完整纹理烘焙集的示例:

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灯光

这个场景的调色板对我来说很重要。我希望一切都郁郁葱葱,充满活力,但要坚持有限的颜色选择,以避免一切变得难以阅读或过度饱和。大多数东西都是土黄色/橙色,亮点是蓝绿色或略带粉红色的红色。

更重要的元素之间的价值分离是帮助他们阅读的关键。例如,水的颜色值与沙子的颜色值不同,天空的颜色值与船帆的颜色值非常不同。

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我会定期检查场景中的值,方法是抓取屏幕截图并将其带入 Photoshop。我将证明条件设置为工作灰度。这样,我可以简单地按下 Ctrl-Y 并在全彩色和灰度值之间切换。

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我想为照明本身传达一种明亮、阳光明媚、几乎酷热的午后热度。初级定向光具有轻微的桃色,并且其反弹值增加。这是唯一影响外部的光线,除了天窗的影响。

天窗本身设置为“场景捕捉”,但有轻微的棕色色调,有助于让场景更加温暖。

我决定在这个场景中使用 Light Propagation Volumes。性能并不是最重要的,这让我可以快速迭代并立即看到光反弹的效果,而无需烘焙。增加了这些 LPV 的距离,以提供更柔和的外观,并略微增加了反射值,以帮助减弱场景中较暗点的光线。

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反射

反射探头放置在关键区域,以捕获更准确的反射。由于关卡中很少有明亮的表面,因此反射反弹的结果只是更准确的值。

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室内照明

室内照明涉及更多,更多的是定制的手动放置灯。在右上角的舱口附近放置了一个大型假灯,以模拟穿过船的日光。我尝试使用实际的主定向光来实现这一点,但由于资产放置等原因,我无法实现我想要的外观(假光看起来足够准确)。一个更大、更柔和的光被放置在房间的中间,以增加一些假的反射光。

小灯被放置在蜡烛和感兴趣的小区域周围,例如 Shroudbreaker 和缩小的猴子头附近的瓶子。这些都保持在与主光相似的颜色范围内,以免变得对立。

体积雾体积被放置在房间中,以创造一个漂亮的尘土飞扬的外观,并且简单的浮动 VFX 灰尘和微粒添加到外观中并产生一些微妙的运动。

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后期处理

外部的后处理量提高了一切的饱和度和对比度,并增加了光晕,以捕捉炽热明亮的太阳从物体上反射并有意漂白某些元素的感觉。

其中一些分级是通过后期处理设置本身实现的,并创建了一个 LUT 用于对对比度进行更精细的调整以及单独的颜色通道在阴影/中间/高光中的表现。

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内部有一个单独的后处理体积,当观看者关闭时会淡入。这让我可以更好地控制内部的外观和整体照明。

关闭此功能或使用主要的后处理音量后,一切都在视觉上很嘈杂,与其他资产竞争,焦点更少。

这种后处理音量调回饱和度并引入温暖的棕褐色调。它增强了高光,但使阴影变暗,并增加了晕影,以将注意力吸引到画面的右中。它还增加了 SSAO 的强度,但减小了它的范围,这有助于将较小的资产纳入其中。

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一个淡入黑色的立方体被放置在内部,当你接近时它会逐渐消失。通过这种方式,内部在外部/远处拍摄中变得更加后退,产生更少的视觉噪音。


纹理

我在 Substance Painter 中对大部分单个资产进行了纹理处理。再一次,我首先关注一两个资产,这些资产涵盖了我场景中更丰富的材料(木材/铁/油漆)。

一旦我对这些感到满意,我就可以轻松地从它们制作智能材质并将它们应用到我的其他资产中,只需要对一些蒙版进行一些编辑,并处理任何定制或更深奥的材质和细节。

在我看来,资产的基础颜色和粗糙度值是正确处理的最重要方面,也是我早期屏蔽这些材料的主要原因。额外的表面细节和特征有助于提升这些纹理,但实际上是支持元素,并且对场景色调和阅读的整体影响比初始的更大规模的值要小。

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在基础颜色和粗糙度/金属度值之上,使用简单蒙版的填充层来产生一些光脏的兴趣,例如污垢、铁锈等,通常使用烘焙曲率贴图或 AO 生成器,通过各种过滤坡度模糊和水平。

边缘高光适用于几乎所有表面。这些是微妙的,但有助于定义资产的关键形状,使它们流行起来。

有时会在顶部添加额外的位置高光以引起对某些资产的兴趣,例如,将微妙的渐变映射到更高的资产(如图腾或棕榈树)。这些通常使用位置生成器和烘焙的位置图来完成。这种渐变还可以帮助将较大的物体嵌入场景中,或者将它们柔和地淡入它们所在的表面,例如在他们的基地添加沙子。

为了给蒙版添加噪点,我通常会应用几个斜率模糊滤镜(一个大而柔和,另一个更小且颗粒更细)。这为蒙版添加了一些有机变化,没有太多逼真或高保真/颗粒状噪声。


旧 VS 新

我处理旧/古董资产与新资产的方式之间存在有意的对比。较新的资产具有较少的表面细节和损坏,并且通常比场景中的旧资产稍微更有活力。

较旧/古董资产的饱和度略低,磨损更多,污垢面罩更强,这些面罩的差异更大。我希望这些资产看起来好像已经在场景中放置了很长时间,但又不会牺牲太多的整体活力。

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表面细节

表面细节是手工绘制的。使用我在 Maya 中使用简单形状创建的 alpha 放置油漆等中的划痕/碎片。这种方法不是很程序化,这意味着如果我要创建一个更大的资产库,我想快速或轻松地对其进行迭代,那么它就不太理想了。

然而,它使我能够对这些表面特征非常精确和有意义,将它们放在更多的目的上,并允许我创作我希望观众看到的确切图案。

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笔触

烘烤的某些东西,例如木纹和颜色变化,是使用带有湿 alpha 的刷子绘制的。这使我能够获得一些不错的笔触,并确保在我想要的区域中拾取细节,而不会产生整体噪音。

在对这些笔触进行分层的同时在蒙版中切换黑色和白色,让我可以很好地混合硬边和软边。同样,这是一种不那么程序化的方法,但让我可以更好地控制最终结果的样子。大多数这些纹理中有两种类型的笔触图层:

重视兴趣:我喜欢在相对的刻面边缘添加更柔和的高光和低光,以增加更多的视觉对比,并使这些刻面突出。这些通常是设置为叠加或相乘的简单黑色/白色。

颜色变化:这对于创造更有机的外观以及打破更大、更平坦的表面至关重要。这也更多地用于旨在看起来更老的资产上,在厚绿色、棕色、红色和蓝色上分层。

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平铺材质

我使用 Substance Designer 创建平铺材质,但由于我通常不要求我的材质完全程序化,我有时会在 ZBrush 中创建元素,然后将其烘焙到高度图并引入 Designer。这使我可以快速轻松地创建与场景的雕刻形状语言完全吻合的木板等东西,而无需费力地通过形状和节点来制作它们。

沙子纹理瓷砖可能是为这个场景制作的更复杂或更有趣的材料。他们使用多个高强度定向经纱来获得波浪效果:

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最终打磨

我尝试在我的场景中添加尽可能多的动作,让它们感觉充满活力和活力。我绝不是动画师,所以我处理的所有事情都设计得相对容易实现。大多数事物都使用简单的旋转、位置移动或沿样条线移动/动画的网格进行动画处理。

鸟的运动都是在虚幻内部完成的。鸟拍动动画是通过自上而下的网格位移来完成的。我在鸟身上有第二个 UV 通道,它是一个简单的平面图。然后我沿着这个在两个黑色和白色渐变之间调整,基于时间的 alpha 乘以一个正弦波,并将其用作鸟的世界偏移。它绝不是可信的或高质量的,但它达到了它所需要的。

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这只鸟在世界中的运动是通过简单地将它们附加到几条样条线上,设置一个简单的蓝图来沿着它移动,然后无限循环这个蓝图来完成的。

靠近相机的鱼是使用与鸟相同的技术完成的。这一次,位移被映射到鱼的侧面,以使鱼鳍和身体的后半部分移动,然后将鱼连接到样条线。

我希望远处的鱼更像一所大型鱼群,所以我使用了 Niagara 系统。一个简单的发射器每隔几秒就会从原点发射不可见的粒子。一个更大的发射器(鱼本身)被设置为跟随不可见粒子,并在它们被射出时切换到跟随一个新的不可见粒子。这导致零星的和有机的运动。

大帆上的运动是通过简单地以不同的速度沿着它们滚动 2 个位移图来实现的,以获得一系列更大和更小的波纹。这些输入到世界位移频道

(你能说我喜欢置换贴图吗?)

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风效果是通过在半球周围平移一些细线并用更大的噪声遮罩掩盖这些线来完成的,该遮罩也在平移但速度较慢。非常简单,但有效地为天空赋予了一点动感和活力。

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水是这个场景的一大特色,它覆盖了大量的屏幕,所以我确保花很多时间来尝试获得一个好看的着色器,它可以实现很多并且有很多控制。我想要充满活力和多汁的水,有一些很好的柔软运动,以及与海岸线的清晰过渡。我希望水有一定的厚度,但让观众仍然能够看到珊瑚礁和表面下所有鲜艳的色彩。

远处的水没有足够的厚度,所以添加了一个简单的雾量,在相机附近逐渐消失。

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风铃

风铃可能是一些更复杂的“动画”。这些是通过将网格分成单独的刚性部分,并将这些部分相互关联来实现的,因此每个编钟本质上都是一条链。枢轴点位于每个元素的顶部,以使动画更容易,并且不需要骨骼。然后这些元素在时间线上手动旋转,并循环播放。我确保为每种类型的风铃设置不同强度和频率的动画,以获得更有机的感觉。

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螃蟹

螃蟹的动画方式非常相似。我有意识地对其进行建模,以便所有单独的元素都可以分离,然后进行父级和动画处理,而无需骨骼或变形。

我动画了一个简单的短步行周期(大约 2 秒长),然后可以循环。然后我在虚幻中创建了一个蓝图,它只是让螃蟹沿着样条线滑动。额外的上下运动是使用同一虚幻蓝图中的时间线创建的,只是为了给人一种穿越起伏表面的额外感觉。

脚步声是平铺的法线贴图贴花,带有随着时间推移而平移的蒙版,将它们显露出来。我计划只拍一张螃蟹在沙滩上移动的照片,所以它循环不好并不重要。在这个材质上暴露了时间功能,所以我可以更轻松地匹配螃蟹的运动。这都是烟雾和镜子!

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抛光

在项目结束时花费了大量时间,只是简单地调整材质颜色、粗糙度值、照明值等。当场景开始聚集并开始添加更多元素时,您可以尽可能多地阻止并抢占/准备,调色板,场景值和照明等东西不可避免地会发生轻微变化。

正如大多数艺术家可以证明的那样,最后 5% 的场景创建通常会花费不成比例的时间,因为您需要打磨和调整,将颜色值和粗糙度滑块推至 0.1,将光强度增加或减少 0.1 等。然而,这些小的调整可以真正将不和谐的元素联系在一起,并且可以在一个好的场景和一个很棒的场景之间产生巨大的差异。

我还喜欢在开发中的几个关键点对我的项目进行基准测试,包括在我完成场景的所有元素的第一次传递之后的一段时间内的生产结束。花这么长时间盯着一件事会导致疲劳,让你看不到整体阅读和场景一致性的根本缺陷。有时间以新的眼光回来可以帮助您重新评估如何处理不起作用的领域,也可以简单地重新点燃您对那项工作的热情。

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