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UE4 Niagara | 4. 发射器模块参数详细介绍

2021-05-29 18:24 作者:那个人真狗  | 我要投稿

前言

发射器模块

橙色

绿色

红色

这三部分组成,这些里面使用的一些控制属性,上一节也说了,是公用的一些脚本。

目的

介绍这些模块都可以使用那些属性。

  • 发射器属性

  • Local Space     是否使用-相对坐标

  • Determinism    取消是否随机发射

  • Random Seed   随机数值

    扩展:

  • 这里类似unity的这个(加深理解)

  • Sim Target              是在CPU或者GPU渲染计算

  • Fixed Bounds          粒子发射器的边界

    注意:粒子系统有一个发射器也有一个控制显示边界的。

  • Is Template  Asset         开启是否生成模板

  • Template                      标签 标签可以设置属于哪个模板

发射器生成模块 (单次)


  • Location(位置模块)

    在网格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)

    此参数根据用户定义的网格分辨率设置生成粒子。

  • MAXScripts  (脚本模块)

    生成MS顶点动画工具变换目标(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)

    此参数生成并采样先前使用顶点动画工具创建的变换目标纹理。顶点动画工具生成表示变换目标混合形状的纹理。此模块为工具采集的每个顶点生成一个粒子。此模块应与 更新MS顶点动画工具变换目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) 模块配合使用。

  • Spawnimg ( 生成模块)

    每单位生成(Spawn Per Unit)

    此模块根据以虚幻单位表示的传播距离生成粒子。

    生成速率(Spawn Rate)

    此模块以特定速率持续生成粒子。

  • 其他参考官方文档

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterSpawn/index.html

发射器更新模块(循环)


发射器状态

  • Life Cycle Mode        生命周期模式     ( Self  自生时间    System  系统时间)

  • Inactive Response      非活动响应   (表示发射器什么时候活动或者停止)

  • Loop Behavior           发射器循环

    • once        一次

    • infinite    无线循环

    • Multiple    循环次数

  • Loop Duaration Mode            循环持续时间模式   ( Fixed  固定     infinite  无线的)

  • Loop Duration         循环持续时间 (0 无限循环)

  • Loop Delay      发射器延迟几秒发射        (这个属性是默认关闭的需要打开)

    理解 类似unity

官方介绍

    

注意:生命周期模式(System )无参数,   下面详细演示(Self)下的数值使用

示例1: 循环

    

  • infinte  循环模式

循环持续时间    表示  1 秒循环一次,

效果         一秒发射一次火星


  • 如果把循环持续时间改成 0  ,  效果就类似喷泉

示例2 :   单次

    

  • 选择单次发射会出现新属性  (Loop Duaration Mode)循环持续时间模式
    (目前测试没有效果变化)

  • 问题: 那(Loop Duration)循环持续时间 对单次有影响吗?

    有如果循环时间很短,粒子就无法出生就又开始循环了,

这里的时间是控制发射器的存在时间。

效果

可能以后学习的更多会有影响.

示例3 :   几次   


设置发射6次,    表现效果是播放完会发射6次粒子.


那(Loop Duration ) 循环持续时间 对有影响吗?

有影响,我们设置1秒, 粒子就会间隔一秒发射一次. 如果设置   3就会间隔3秒发射一次.

在这里可以理解成  间隔时间

效果,间隔时间0.3表现效果

小技巧: 粒子系统按空格快捷键,就可以播放特效效果。

发射器更新

  • 还有那些属性


  • Audio(音频模块)

  • Beam(光束模块)

  • 此模块提供光束的 起点、终点 和 切线 设置

  • Chaos (混乱模块)

  • 从Chaos中生成(Spawn from Chaos),此模块导致粒子在响应混沌事件时产生

  • Default   (违约模块)

  • Emitter   (发射器模块)

  • 这就是我们一开始详细介绍的模块

  • Location (位置模块)

            在网格中生成粒子(Spawn Particles in Grid)

            此参数根据用户定义的网格分辨率设置生成粒子。

  • Max脚本模块

            生成MS顶点动画工具变换目标(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target)

             此参数生成并采样先前使用顶点动画工具创建的变换目标纹理。顶点动画工具生成                 示变换目标混合形状的纹理。此模块为工具采集的每个顶点生成一个粒子。此模块                 应与 更新MS顶点动画工具变换目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph             Target) 模块配合使用。

  • Spawning (生成模块)

  • 生成即时迸发(Spawn Burst Instantaneous)

    此模块自发生成大量粒子。

  • 每帧生成(Spawn Per Frame)

    此模块在各个帧中生成大量粒子。

  • 每单位生成(Spawn Per Unit)

    此模块根据以虚幻单位表示的传播距离生成粒子

  • 生成速率(Spawn Rate)

    此模块以特定速率持续生成粒子。

其他模块使用到在介绍

经常使用的模块

生成模块

发射器模块

资料参考

https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/ParticleSpawn/index.html

粒子生成模块

粒子初始的一些属性,比较多,介绍一些经常使用到的属性

  • Color (颜色)

  • 粒子出生时的颜色

  • 效果

  • Debug (调试)

  • Force (力模块)

  • Particle  (初始化模块)

        包含了 点属性(Point Attributes)

  • lifetime Mode     (生命周期)

  • Color   (颜色)

  • Position (位置)

  • Sprite Attributes (材质属性)

    注意:这个是对Sprite渲染模式起作用    

这里可以控制材质随机大小,随机角度,随机UV等,

  • Mesh  Attributes (模型属性)

            设置随机模型大小等数值        


具体设置参考下一篇 4.5

  • 扩展   Unset  属性设置

    UE4默认数值的设置方式,有4种


  • Uniform 固定数值

  • Random Uniform  范围数值

  • Non-Uniform  X和Y的数值不一样。

    这个数值可以调整大小不一样。

  • Random Non-Uniform 类似上面,就是范围值

    其他参考

    颜色的随机范围

    如果上面没有选项,怎么设置随机大小,

    示例

    • 位置属性没有随机位置,

    • 解决方法

      选择Direct Set  (设置数值)选择旁边链条

    —选择Random Range Vector 数据

    就出现范围值——设置数值。

    效果

    Location(位置模块)



    • BoxLocation (盒子位置类型)


    注意:  这些是在粒子生成模块增加的,所以是粒子出生的位置

    Velocity (速度模块)

    增加一个速度模块,自动会在粒子更新增加一个

    因为速度会产生买一帧都不一样,所以会每帧更新。

    注意: 现在介绍都是在粒子生成模块增加的属性,是在粒子出生状态增加的。

    在明确粒子生成是粒子出生的属性,粒子更新是粒子每一帧的状态。


    粒子更新模块

    • Collision 碰撞模块


    很多情况是需要碰撞模块的。

    • Evebts(事件模块)

      这个模块适合制作粒子比如生成的时候触发什么,死亡触发什么,

        

      扩展:

    类型unity的Sub Emitters  模块

    • 注意:  使用事件模块,需要碰撞模块。没有碰撞模块不能使用事件模块

    Lifetime (生命周期模块)

    材质模块


    这个节点是可以控制材质里的动态效果,

    比如实现一些动态溶解,等等

    Physics (物理模块)


    其他模块使用到在介绍,

    资料参考

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/ParticleSpawn/index.html

    https://www.bilibili.com/video/BV1Vv411C7Vp

    https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterUpdate/index.html


    问题1: 一个发射器产生基础粒子都需要哪些节点?

    • SPAWN RATE   产生的粒子数


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