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《Unheard疑案追声》制作记

2019-03-28 18:46 作者:NExTStudios  | 我要投稿

据说在NEXT立项的游戏,都必须有明显的“长板”,《疑案追声》的“长板”是什么呢?

NEXT出品的每一作都有明显的不同,《疑案追声》所侧重的方向是叙事,希望创造一种全新的叙事体验。不只是看故事,也不只是解开谜题,而是找到一个玩法与叙事的结合点。早期我们也走过很多弯路,做过不少失败的原型设计,好在这些积累也没有白费,最后当我们试验声音叙事原型的时候,终于获得了一些玩家的喜爱,有人说“从来没玩过这种类型游戏”。于是我们以这个原型的核心玩法为基础,逐渐扩展,才有了现在的《疑案追声》。

 

目前市面上比较流行的是以“搜证解谜“为核心玩法的游戏,疑案追声另辟蹊径,通过声音来探案,这个灵感出自哪里?

其实我们一开始不是先入为主的想做解谜探案的,而是只想找一种别人没做过的游戏叙事体验。我们团队都是电影迷,在创意阶段走过很多弯路之后,收拢了思路,大家回顾我们觉得好玩的电影,一致觉得盖里奇、诺兰、宁浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打乱时间线的电影叙事,是我们最喜欢的叙事手法,于是我们就想用游戏来再现。而当时我们正缺少美术同事,拍互动电影的经费更不现实,那么就只能用手机录音来模拟剧情,这就是灵感的最初闪光。同时我们也很喜欢浸入式戏剧,受其启发尝试了在开放空间的循环探索故事的体验。最后,我们希望玩家对故事的探索能够在游戏中得到反馈,也为了玩家能有一个明确的探索目标,就设置了侦探推理的谜题。这些灵感汇聚在一起,就形成了现在的玩法。

 

会担心这个非常规玩法,导致玩家不适应,或难以上手吗?

比如声音过去了,玩家没抓到重点,或者语音作为线索会不会导致游戏节奏冗长之类的?

当然担心,此前很多游戏证明了,创新迈的步子太大,就容易找不到目标用户群而掉坑里。但选择做创新玩法,就必然会面对很多未知,而《疑案追声》的故事形式也与传统编剧有所不同,所以我们自己也是一边摸索一边创作,肯定会有很多不成熟的地方。好在我们游戏有幸被很多游戏节和奖项提名,获得了一些参展机会,我们就在展会上让大量玩家来试玩,收集玩家反馈来优化体验。有的时候五天的展会,我们每天都是白天玩家测试,晚上改版本,第二天再测、再改,逐渐让游戏体验变得更加友好。可我们也很清楚,我们做的类型比较小众,可能有玩家刚上手的时候会不太适应,让所有玩家都很喜欢一款游戏是一件很难做到的事情,不过我们相信如果有玩家愿意沉下心慢慢走进《疑案追声》的游戏世界,一定会有不一样的沉浸体验。

 

我对预告片里,声音的演出感到非常惊艳~这方面有什么可以和大家再多分享一些的吗?

我们邀请了一些非常有爱的专业配音演员帮我们录制游戏,因为这个游戏没有画面,全靠声音来塑造角色,所以留给配音演员的发挥空间极大,甚至这些专业配音演员自己也说,这次表演突破了他们以往的演出。主要表现在两个方面,一是台词更灵活,不用受画面人物口型的限制,而是能够结合人物情感灵活控制节奏。而且还可以加入一些方言俚语,让角色的形象更加鲜明;二是角色的故事是碎片的,因为每条支线的人物都无法知道其他支线在发生什么,所以演员表演的时候和玩家是一样的心态,他们录完音后都不知道自己的角色会遭遇什么,甚至都不知道自己就是关键凶手,这样在某种程度上表演也会更加真实。所以其实演员们也需要等游戏上线后玩一遍才能知道真相,并没有因为配音就失去了玩的乐趣。

另外特别想感谢我们的配音导演,路知行大大。他本身就是一个配过诸多著名角色的优秀配音演员,比如电影《风语咒》中的郎明,电视剧《欢乐颂》王柏川,广播剧《魔道祖师》魏无羡等等。在他导演《疑案追声》配音的时候,每次都能够很快抓住剧本的精髓,并且指导演员找准情绪。让我们直观感受到了好的配音导演,对配音的效率与质量的提升是巨大的。路导本人也在游戏中参与了一个角色的配音,大家可以期待下他的表演。

 

在开发过程中有遇到最困难的部分发生在哪个环节?

或者是游戏的哪个部分制作起来最纠结?

遭遇困难的时候太多了,首当其冲就是剧情创作。之前也说过,我们的叙事结构与传统叙事游戏不同,所以写作方式也是新的,适合讲的故事也是未知的,我们自己也在一步步摸索。我们尝试过很多种类型的故事内容,比如言情的,家庭伦理的等等,美术画好了地图,我们录好了音频,最后做出来发现玩家听得索然无味,结论就是故事看着有趣不代表玩起来也有趣,最后我们只有放弃这些剧本,从头再来,这种废剧本我们写过很多。所以为了最后找到最适合这个玩法的一组故事,是绕了很多弯路去试错的。这对我们来说就是最纠结的。还有一个意想不到的困难就是做英文版,一般游戏做英文版主要就是翻译的工作,但在我们游戏里英文版配音要全部重配。但这还不是最困难的,最大的难题在于中英文剧情对话的时间是完全不同的,意味着同样两段对话,中文里时间相同,说完后角色就可以走出房间相遇。翻译成英文之后时间不同,走出房间就遇不上了,这时候我们就要改剧本或者调整录音。所以做英文版相当于要把所有关卡重做一遍,代价巨大。当然带来的好处就是我们游戏的英文版和中文版体验差异很大,几乎可以当做新的游戏来玩,英语好的玩家可以试一试(甚至可以用作英语听力测试)。

 

关于游戏的故事背景设定是怎么样的呢?

怎么会选择这个题材的?

因为我们最早设想适合这个玩法的故事的时候,就是一个基本要点:要有一个离奇的结局,是玩家不听完整所有剧情就无法理解的。于是我们就想,怎样的离奇结局是哪怕置身其中的人也不能理解的,想来想去,那就是反差强烈的意外事件,比如“警察局怎么会被炸了呢”,在最安全的地方发生最严重的案件,而现场的人却不知道为什么,这就是一个不错的设定,可以发展成为完整的故事。于是后面的设定也就沿袭这个类型的题材,以意料之外,情理之中的离奇事件,去反推整个故事前因。

 

未来有什么新的计划吗?

有什么想和B站的玩家们说的吗?

未来的计划还不明确吧,我们就是小团队小制作,努力尝试去创造一些不一样的游戏体验,我们会保证至少做一个DLC关卡,更长远的计划就要看市场的反馈了。总的来说,不管销售如何,能做自己喜欢的一款游戏,这件事本身已经很满足了。当然,如果未来能做很多很多DLC,与其它的故事联动,甚至让很多人都来参与创作疑案追声的故事,这在我们做梦的时候也会奢望一下,哈哈哈。

对B站的小伙伴们,其实我们在设想游戏的目标用户的时候,列过一些标签,比如接受能力强,想象力丰富等等,都和B站小伙伴高度重合。而且其实我们一直觉得游戏的体验是制作者与玩家共同参与的结果,所以相信《疑案追声》与B站小伙伴们的碰撞,一定会产生很多有趣的体验。也期待大家给我们各种反馈,帮我们一起把《疑案追声》做得更好。未来希望在大家的支持下有机会做更多更有趣的故事,也是帮我们实现梦想啦。


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