【来古弥新】一测试体验分享建议

《来古弥新》测试三天,尽管内容不是很多,但是玩的非常开心(第一天连续肝了8个小时通关2-12)。
那么最后快结束之际分享一下一测得感受。
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游戏题材
游戏题材主要以器物拟人为特色,发生在和我们时代很近的架空世界。
剧情讲述了“收藏家”(游戏玩家的身份)和 化形器物日常故事,以及一起对抗未知灾难的 “曲解”。

器物拟人的题材,我最早便受到过玄色小说作者下《哑舍》作品的影响。
因此,也对古物,古玩有了一定浓厚的兴趣,想去接触它们,了解它们。
这个游戏的感受也不例外,让我又一次想去了解那些年身为古董的历史文化。

第一章剧情中便出现了【战国铜仁餐具】,既是六十个器者又是一个的 具有特殊的文物。
拟人之后也有了原来古物相同的点 —— 吃 。
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游戏美术风格


人物立绘
人物的立绘有着古物那个时代的特点,或者其本身的属性。
男女立绘的比例 女的稍多一点,但是男角色也不少,是一个面向男女两个群体的游戏。

UI界面
配色主要是以青色,白色为主的色彩。
有些像青花瓷 一样的味道,让人感觉十分宁静。
BGM配乐
主界面和主线界面的背景音乐我也十分喜欢,百听不腻。
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战斗机制

战旗 + 半回合制的游戏。
这样的题材,有一定操作空间走位的技术,让游戏充满一些挑战。
在第一天2-12 的情况下,来来回回凹了一个多小时,摸索明白了站位机制才通关的。

boss 增益效果的影响,每回合都会切换。
目前主要有构素,物理两种伤害类型。
这一方面主要决定了各个职业释放技能的时机,以及关卡人员搭配。

2-12boss 随机红色区域轰炸,比较看走位了。

不同职业的定位。
宿卫:适合抗伤害保护队友。
轻锐:近战物理,机动性高,可以切后排。
远击:射程原可以,远程输出,但是被近战则是很难受因为周围一格打不了。
构素:法术群体伤害,还有回复两种。
战略:相当于炮塔,提前设置埋伏来攻击进入范围的敌人。
各职业评价。
轻锐 克制 构素远击 (虽然构素不用担心被近战打不了,但是轻锐构素防御高,而构素物理防御低)
宿卫 克制 轻锐 (宿卫的职业技能可以有效防止轻锐切我方后排)
远击构素 远击偏向单体爆发,构素则是群体为主,看副本怪了。
战略 比较适合防守据点,怪多用处大。
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游戏建议与期待
让人期待地方
1.游戏剧情目前语音没有完全实装,但是游戏部分角色语音来说我还是非常喜欢的。
2.关卡机制的研发,战棋的特色,就是需要有一定操作空间,并不单纯的是数值游戏。
3.更多系统的开发,目前只有最基础的玩法,后续希望有家园,公会,世界boss 的玩法体验。
4.主线剧情,以及角色好感剧情内容。
游戏建议以及出现的问题
1.那个技能要点左上角才能查看,长按技能查看不了信息。
以及角色获得增益buff的效果不明显,比如2-12我点了boss看左上角才发现增益机制。
2.游戏时间的花费,感觉把握在1 - 2 小时比较好一点。
自动倍速连续战斗双倍掉落,又或者是直接扫荡,减少重复性强的操作。
因为重复的刷刷刷体现不了,战棋的战略操作技巧。
3.装备获取,接受之后自动跳转到后面界面有点繁琐,还需与再点返回到接取界面。
4.主线副本,探索的关卡建议一起合并到副本界面,这样方便玩家获取战力提升素材,=。=测试的时候我都是点获取途径 到 指定关卡 有点麻烦。
5.目前战斗的体验,除了2-12 有一点操作技巧,其他平常关卡感觉一般般。
一方面体验不出各个职业的意义,另一方面比较简单粗暴。
如果适当加一点定位之间的克制关系(然后主线可以设置比较单一的怪物,全构素或者站一起的怪,变相引导玩家全职业养成=。=),还有地形的影响(火焰地区,构素增强区域,构素衰减区域,寒冰区域)
6.战斗辅助 第一个是我构素有时候提示能击杀小怪,但实际并没有击杀的错误信息导致我操作受到影响。 另一个就是危险区域的提示辅助,作用不是很大,因为移动范围都很广。。。可以改成怪物目标单位? 或者是下一步的意图 ,这样可以更能影响下一步操作,勾引小怪站一起,然后构素直接秒=。=
那么以上就是一测的全部感受了,有兴趣的可以评论讨论一下qaq。