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线性剧情霸王VS开放世界巅峰,浅谈《战神》对决《荒野大镖客:救赎2》

2018-12-08 00:18 作者:EdwardGLiu  | 我要投稿


2013年,斯派克电子游戏大奖(VGA),《最后生还者》最终惜败,年度游戏最终被《GTA5》所夺得;

2018年,被视为接替VGA的TGA大赏,年度游戏大奖在《荒野大镖客:救赎2》与新《战神》之间展开角逐。

我奶中了,奎托斯和阿特柔斯摘下了那顶5年前,乔尔和艾莉差点摘下的桂冠。

(圣莫妮卡:谁才是索家扛把子?顽皮狗:大哥!)

其实,不管是《大镖客2》还是《战神》夺下年度游戏我都不奇怪,因为从技术上而言,两部游戏都有足够的资本去问鼎这项大奖。不过站在我个人的角度上而言,我更倾向于《战神》一些。

结果嘛,在颁奖前一片“大表哥2无悬念”中,还真被我一口奶中了。主持人念出God Of War的那一瞬间,一声呐喊直接吼到破音,没错,现在在敲键盘的我是破锣嗓状态。

 

这次《战神》和《荒野大镖客:救赎2》对年度游戏桂冠的争夺战,在我眼里实际上是游戏界的两大门派的对决:线性剧情游戏和开放世界游戏。索尼圣莫妮卡把线性剧情游戏做到了一方霸主,而Rockstar则是把开放世界推向了一个极致。

很早很早以前,也就是20年前吧,因为当时的机能限制,实在是没办法做一个大而生动的开放世界,所以那些年的游戏,都是线性游戏。但是,一切都从1999年开始变得不同了,因为在这一年,《莎木》发售了。像我们这一代新生代玩家看《莎木》没啥感觉,但是,从那个年代走过来的老玩家就不一样了,《莎木》就是他们的神。一般都认为《莎木》是第一款开放世界游戏,其理念和品质领先业界同行好几年,当年的技术更是极难驾驭住这个先进的游戏类型。

从某种意义上而言,线性剧情游戏,完全是游戏界的古典主义作品。

但是,这些年突然有人冒出来说,你们这些线性游戏都落伍了,早该被淘汰了,开放世界才是游戏业的未来。

未来你个锤子哦未来。

我对于《战神》的私心,主要在于《战神》在近些年来开放世界游戏的大潮中,却能以线性剧情游戏的身份杀出重围,这是告诉所有人:谁说线性游戏应该被淘汰了?我奎秃子第一个不服!

举个例子,育碧家的《幽灵行动:未来战士》是一个不错的线性游戏,但到了《幽灵行动:荒野》就改成了开放世界,做得那是相当的无聊,因为本来幽灵行动这个系列就不太适合做开放世界,结果育碧硬是做出来了。也许《细胞分裂7》迟迟不露面也正是这个原因吧,因为细胞分裂比幽灵行动更吃关卡设计,更不适合做开放世界。

话说回来,对于一个有剧情的游戏而言,我对于“叙事的逻辑和剧情的完整性”的重视程度,要优先于“自由度和探索性”。这正是我对线性游戏的偏心所在,线性游戏的第一服务对象是游戏剧情,而不是游戏世界,玩家不推剧情,那游戏就玩不下去了,你啥也干不了。这样是没有自由性,玩家确实是被系统所约束,但优势在于,游戏主创团队在开发过程中反复打磨、修改脚本,甚至连每一个镜头的位置都经过精心设计,已经帮你定好了一个游戏节奏,你只需要跟着这个节奏走,该高潮就高潮,该低谷就低谷,你只需要负责爽就好了。如果做得好,一个优秀的剧本便能原汁原味地传达给观众,最大化地让玩家沉醉其中。

有些开放世界里,我们经常看到一些很搞笑的事,急着找儿子的老冰棍却满世界捡垃圾、急着找闺女的猎魔人沉迷打牌无法自拔,包括这次的《大镖客2》第三章末期,小杰克被人拐跑了,所有人急得不行,我满世界的去打猎打牌找宝藏,因为我的挑战还没打完。开放世界游戏中对于自由度和玩家探索的追求,确实能让游戏时间和游戏乐趣大幅飙升,但也不可避免地会极大的带来剧情的割裂感。

在我们一般的印象里,“大即是美,多就是好”,实际上不是的,不是“大即是美,多就是好”,而是“大就是大,美才是美”。

前两年,我记不得是在哪里看到的一篇采访说,线性游戏已经落后于时代了,开放世界才是游戏业界发展的主流。这个嘛,玩家毕竟是用钱来投票的,卖得好,厂商自然更乐意开发。而玩家也希望看到这个游戏能值回票价。都是60美元一张的游戏,自然希望这个游戏好玩的同时也要耐玩。比如《神秘海域4》、《最后生还者》,好游戏吧,一周目20个小时再多手残也该打完了,开放世界游戏却很轻松地就能让你爽50个小时以上,甚至一两百个小时都是稀松平常,换成神海美末,这么久的游戏时间那得玩3、4个周目,连台词都能背下来了,再好的游戏也会疲倦厌烦。

游戏公司毕竟是游戏公司,要赚钱养家的嘛,开放世界卖得好,那就多做开放世界咯。开发者们即使有开发线性游戏的热情,要么就要想办法让董事会同意,要么就得冒着巨大的风险去做独立游戏。

我们看到这些年,第三方大厂愈发喜欢开发开放世界游戏,再加上DLC、微交易、多人内容,比起一锤子买卖的线性剧情游戏,这些能给开发商带来更多的利润、更好的财务报表,这么一想,线性游戏被逐渐淡忘也是情有可原的,因为它们不能带来市场需要的东西。而对于我而言,正如前文提到的,尤其是《幽灵行动:荒野》极大地伤了我的心以后,我便愈发怀念和喜爱线性游戏这些老古董了。

前面说了这么多,让我们再说回到《战神》和《荒野大镖客:救赎2》上来。《战神》和《大镖客2》都是非常非常优秀的作品,谁拿年度游戏,我都不奇怪,都一样的发来贺电。不过嘛,真要让我二选一,我还是选《战神》。4月底打《战神》,3天爆肝通关,5天打出白金。新《战神》也就20个小时不到的主线故事,但真的丝丝入扣,引人入胜,从故事开始我就不想停下。我明白奎托斯的感受,也理解了长久以来与我合不来的父亲……有那么一点理解了。

另一方面,《大镖客2》我都买了一个半月了,才打到第五章。确实,游戏时长比《战神》长太多了,确实,西部美景让我陶醉于期间,确实,亚瑟·摩根的故事扣我心弦,但是,我却没有打《战神》时的那种激情,那种一旦开始就不想停下的强烈的期待。一个半月间,我切身感受到了西部世界的人间冷暖,看到了美国近代变迁的风情画卷。游戏是个好游戏,但是剧本本身就有一些割裂性,再加上缓慢的节奏,我就是没有那种像打《战神》时的那种迫切的渴望。

这就是线性叙事游戏和开放世界游戏的最大不同,玩《战神》我止不住地想知道后面发生了什么,因为我整个人的情绪、故事的节奏,是开发人员已经帮我规划好的了,我跟着走就行了;但《大镖客2》的优势在于,这个世界需要我自己一点一点去亲自挖掘、亲自探索,没有一颗脑袋挂在屁股上跟我滔滔不绝地讲设定。即使是不推进剧情,我也能在这片蛮荒的土地上发掘出许多秘密与乐趣,可以用大把的时间去感受游戏世界的氛围与环境,这一点又是《战神》这样的线性剧情游戏所无法比拟的地方。

开放世界和线性剧情,互有短长。线性剧情更能讲好一个故事,开放世界更能塑造一个世界观。当然,只做到自己分内的部分,那就是个平凡的佳作罢了,若要封神,则也需要把自己类型中相对短板的部分也做好,于是我们看到《战神》中大量穿插的北欧神话背景故事支撑起了一个宏大而饱满的世界,也看到《大镖客2》塑造出亚瑟·摩根感人至深的救赎之旅。这两个游戏不仅做好了自己本就擅长做的事,还做好了各自领域所不太擅长的事,这也正是这两个游戏棋逢对手、不分伯仲的原因。

但是,年度游戏大奖毕竟只有一个名额,两强相遇只能取其一,于是,结果正如你我所见,《战神》获得了年度游戏大奖。

结果一出来,有些激进派立马开始党争,一边说秃子不够格,另一边说表哥拿不到就酸人。何必呢?小孩子才做选择,大人当然是全都要。话说回来,今年6个年度大奖提名我玩了4个,白金了3个,这么吵来吵去的真的没啥意思。

对不起,我两个都有

啊,不过呢,站在一个个人玩家的角度上而言,我还是挺开心见到这样的神仙打架的,《最后生还者》VS《GTA5》、《荒野大镖客:救赎》VS《战神3》、《巫师3:狂猎》VS《合金装备V:幻痛》这种真正的高手对决,实则是我们玩家的幸福啊。

生在这个时代,是我辈的荣幸啊。

 

EdwardGLiu

2018.12.7


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