浅谈氪金消费行为
随着网络游戏的不断盛行,虚拟货币使用更加频繁,我们社会出现了一个新的消费热点——氪金消费。在经济持续发展的今天,氪金消费不仅为游戏产业提供了一个高速经济增长点,也同样为整个第三产业(服务业)的发展注入了强大动力。
然而,氪金消费在助力经济增长、推动人民消费多元化、为人民的日常生活提供更多乐趣的同时,一系列的社会问题也不断出现:未成年氪金将家中银行卡内的存款耗尽;大学生将自己生活费全部投入到氪金消费中,每天馒头咸菜过日;不断对氪金进行攀比,以自己没有他人氪金多为耻......等等诸如此类的社会乱象发生。
为了解决这些问题,我们需要对氪金这一行为进行更加系统的分析。
一,氪金行为带来的正面影响:
1.首先,氪金行为为整个行业提供了新的经济增长点。在氪金推出之前,游戏行业的收入来源仅来自于玩家通过买断制对游戏进行的消费,尽管单次利润较大,但是弊端也十分明显:周期长(周期=游戏制作时间(以年为单位));玩家反馈基本无法落实到游戏,从而导致无法通过对游戏完善获得二次利润;获取利润慢(获取利润周期=制作周期)。加之国内游戏行业刚起步,买断制的单机游戏制作水准较为低下,整个产业发展缓慢。
而氪金游戏的出现则弥补了这一现状,移动支付使游戏每时每刻都有利润产生,定期的活动、角色服装的生成让利润周期大幅缩短。据调查显示,仅2021年一年,就有24款游戏流水过亿。
2.其次,是为玩家提供了更好的游戏体验。氪金消费总的来说是一种娱乐消费,是一种享受型资料消费。玩家通过这一行为获得精神上的享受,而以前的网络游戏流程较为冗长,升级做任务的各种环节较为复杂。氪金的出现则为广大玩家提供了另一种新的游玩体验的方式,为玩家的精神文化需求提供了选择的权利。
3.为新游戏公司的发展提供了原始积累的途径。相比于十几年前,游戏公司为了能够在市场中立足,游戏公司的负责人寻求多门投资却未果的状况,如今的新兴游戏公司则可以通过研发氪金游戏的方式来挣取自己的第一桶金,作为自己的原始积累,同时也可以为自己的进入市场打响名声,可以说是降低了进入游戏行业的一定难度。
例子:米哈游的《崩坏学园2》 ,鹰角的《明日方舟》,散爆的《少女前线》
二,氪金行为带来的负面影响:
未成年人的无底线的氪金。
很多未成年人在游玩游戏的过程中,由于缺少正确的外部指导与思想指导,无限制的向游戏中氪金,轻则几百,重则上万,乃至花光家中的存款,白白浪费了父母辛苦挣来的血汗钱。并且由于移动支付的出现,很多时候未成年在进行氪金付款的时候,甚至不需要知道父母的银行卡账号,直接扫码就能完成支付,这一行为也让众多家长防不胜防。
尽管游戏公司推出了可以为未成年人在未得到家长同意的情况下充值的消费进行退款,但是这样的事情仍然只做到了“事后诸葛”,其本质问题仍然没有得到解决。同时这样的现象,对于孩子金钱观的建立,家长及社会对游戏的信任,以及游戏公司本身的形象都遭到了很大的打击。
抽卡导致的赌徒心理与行为的形成
抽卡行为可以说是氪金行为的当中最特殊、却也是当下最常见的。不同于购买皮肤资源等仍遵循市场交换原则的行为,即商家给出商品价格,消费者认同商家给出的价格,并根据价格支付并获得商品以此能够满足自身需要;氪金抽卡本质上是一种抽奖行为,即消费所得不一定能满足消费者需要,所要获得的商品存在一定概率。抽卡氪金行为究竟是否是一种赌博,暂且不论,但是,这种行为确实会诱发玩家的赌徒心理:很多玩家因为抽不到自己想要的道具或者角色,自己又未能拥有足够的资源进行保底,于是投入大量的现实货币购买资源或者直接抽卡,不断循环,直至获得想要的事物。很多玩家在游戏中的这一过程会投入大量的钱财,单单一个池子几千、乃至几万都是十分常见的事情。
游戏本质上是一种娱乐,在这一行为上的花费应当适度。若是财力充足,自身有一定的盈余,那么投入其中,进行享受资料消费,未尝不可。但是,最担心为了获得游戏中的满足感,超出自己能力范围进行抽卡氪金,使自身生活拮据,衣食难安,乃至入不敷出,那么游戏所带来的积极的娱乐意义就消失了,反而成为了另一种意义上的毒药。这样的游戏行为也并非我们所推崇的健康游戏行为。
三,如何对氪金造成的不良影响进行抵制
个人层面上:
1.正确金钱观的建立:
无论是未成年人还是成年人在进行消费时都要有一个正确的消费观。首先,在氪金之前,我们必须明确,氪金属于是享受资料消费,而并非我们花在衣、食、住、行的生存资料消费。在我们整体的消费当中,氪金尽管已经成为了我们生活当中为了提高生活水平而进行消费的一部分,但是其金额占比最好不应超过生存资料消费在总支出当中的占比,我们每一位玩家都应当保证自身的正常生活不受影响,及正常的衣食住行。
2.严格克制自己的冲动消费行为
这一点主要是针对氪金抽卡所产生的赌徒心理。玩家要在抽卡的时候保持一个清晰冷静的头脑,不能为了一个虚拟物品,甚至不知道其价值的情况下,无脑消费。切忌存侥幸心理,放弃在这一行为上“爱拼才会赢”的思想。
3.杜绝攀比心理,多向自己好友同学提醒
很多不良的氪金行为都来源于好友之间游戏的攀比。如果我们在与同学或好友共同游戏时,要尽可能对他们出现的冲动氪金消费或者攀比消费进行提醒,营造一个更加良好的,更加健康的游戏环境与氛围。
在政府管制层面上:
1.政府应当完善相应的法律政策
游戏行业的氪金行为在我看来是比较特殊且新颖的消费行为,它既有现实货币转换成虚拟货币的过程,又是一种十分广泛的娱乐性消费。其性质较为新颖,现有的部分法律对因氪金造成的民事纠纷处理起来较为吃力。比如:对于返还未成年人的氪金行为,并没有明确的强制性的法律条文,仍然以民事纠纷的性质加以解决。而一旦遇到不愿意返还的游戏公司,这样的事件在无法可依的情况下解决起来就十分麻烦。而一旦有相关的规定作为样例,便能够在事件发生后快速、高效解决;甚至可以通过规定,从源头遏制这种情况的发生。
2.对氪金抽卡行为进行更加严格的监管
尽管现阶段,我们没有能证明氪金=赌博的手段,并且大部分游戏都依赖这一机制获取利润。但是,对其游戏中的概率、保底等机制的合理性进行监管,在我看来还是比较合理的。比如:监控游戏中为玩家展示出的抽卡概率是否属实,有没有隐瞒、欺骗消费者或玩家的嫌疑。通过这样的监管,可以在现有条件下最大程度的保证游戏行业平稳运行的情况下,规范市场秩序。
四,目前仍需要思考的问题
1.氪金抽卡的游戏机制究竟适不适宜我国的游戏产业
如前文所说,氪金抽卡的机制来源于日本手游《扩散性百万亚瑟王》。而日本作为资本主义国家,其内部并不禁止赌博、博彩等娱乐行为。而氪金抽卡究竟属不属于赌博,这种泊来的机制究竟适不适宜我国的游戏产业的发展,又是否能够契合我国的社会主义核心价值观?
2.如果要对氪金抽卡这一机制进行改革,又要从何处入手
之前提到过,氪金抽卡这一机制是现今大部分的游戏公司的利润收入来源。而一旦证明这种机制并不适宜,那么对其进行改革所使用的措施就很重要。而一旦进行改革,众多游戏公司的利益来源被截断,势必会对现有的游戏行业造成冲击。一旦处理不当,或者手段过于强硬,中国游戏行业十几年的发展有可能化为乌有。所以,用什么样的机制替代抽卡的行为,又如何帮助相关企业度过这种转型的艰难期,也是需要考虑的。
五,对玩家们想说的话
可能很多玩家都觉得氪金消费属于个人意愿,如何消费,怎样消费是自身的自由,不应受到旁人的管束。但是,氪金消费的规范化其实是对整个游戏行业的发展、以及受到社会认同的增加的有力推动。很多社会人士,尤其是拥有话语权的人,本身对于游戏本身的存在持保留,乃至反对的态度。而氪金消费的不规范所造成的乱象,更是被一些人当做游戏对于社会的危害的证据,借此对游戏行业打压。
所以,氪金消费的规范化,不仅是对我们玩家自身行为的约束,以此能够享受更好的游戏生活,同时也是向社会证明我们所热爱,所从事的游戏行业、产业是对社会、对人民有益处,能更好的被管理,从而适应我们的社会、国家、民族的产业。于此,我们本土的游戏产业才能更快发展,得到更多人的支持。而玩家由才能游玩更高质量的游戏,获得更多的优质游戏体验。这些都是联系在一起的。
所以,我更加提倡中国玩家们能够更加重视自身的氪金行为,真正做到让游戏成为生活的营养品,而并非生活的干扰者,乃至毁灭者。